理论依据:
1.攻心决伤害值不会浮动
2.攻心决吃会心会伤
思路:
攻心决暴击伤害/攻心决没暴击伤害=实际暴击伤害倍率
方式:
录屏后AE逐个记录伤害
面板:
559.1%会伤(6.591倍,无会伤削减的时候)
对比数字稳定以后的结果
238 357
103 154
实际造成倍率:
238/103=2.31倍
357/154=2.32倍
两组数字倍率误差在0.01,认为是合理范围
副本削减会伤理解1:
6.591(面板无会伤削减倍率)0-2.31(实际倍率)=4.281倍(被削减掉的)
削了528的会伤%(没算破伤提供的5%左右会伤)
副本削减会伤理解2:
100%会伤=2倍伤害,之后每提升10%提升0.1倍伤害
2.31(实际倍率)-2(100%会伤)=0.31倍率
(0.31/0.1)*10%=31%会伤
559.1(面板)-31%会伤(实际高于100%有效的会伤)=528.1%会伤(没生效的会伤)
个人与个人倍率基本稳定,但是个体之间却是不同的,目前已排除职业的差别,现在怀疑是不是削减的方式和以往理解的不同,不是直接以减法的形式减除的,目前还在继续测试
职业:真武
技能:平A(稍后的倍率取的是两个倍率的平均值,平A是两下)
方法:控制了攻心决的数值,降会伤通过下凌霄来实现
结论1:135的削减不是通常意义上我们认识的直接减去一个会伤数值,我们可以在“削减了的会伤”这一栏清楚的看到实际削减的会伤是不断在变化的,不是一个固定的值
结论2:我们可以观察到会伤削减的百分比数是在不断变化的,且整体上呈现一个较为平滑的变化(除了542对应的这一个数值,猜想会不会因为是攻心决伤害的数值太小在结算的时候最后一位的进一退一造成的偏差,伤害数值我没截出来,数字都是在3位数,最高数值350,最低100+,阶梯测试相近两个伤害数值一直是在1或2这样变化的,当然只是猜测)的同时,相邻两个数值的倍率都较接近,且遵循整体变化规律。
猜测:他对会伤的削减是一个计算公式按一个比例削减?
借了个朋友的太白测试了下太白这个比例会不会有大的差别,我已经尽量凑会伤接近了,如图
根据上图可以看到
1.整体大致趋势和之前是一样的
2.在相同会伤区间内情况基本是接近的,最大差值0.43%,最小差值0%,平均差值0.33%
3.大概可以排除职业与职业之间有差异,大概率是全职业共用一套计算公式