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天刀策划独家访谈:下测开放新门派丐帮!

时间:2019-12-09 14:06 作者:网络 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
备受关注的《天涯明月刀手游》前不久完成了它的首次测试。作为腾讯旗舰级国风大世界之作,它以高品质的美术表现、极具沉浸感的真实江湖、多分支多结局的剧情体系征服了无数少侠。无数细节的精益求精让这款手游呈现出一种“豪华感”,媒体评价其“将武侠MMO手游的品质推向了一个新的高峰”。 这款手

备受关注的《天涯明月刀手游》前不久完成了它的首次测试。作为腾讯旗舰级国风大世界之作,它以高品质的美术表现、极具沉浸感的真实江湖、多分支多结局的剧情体系征服了无数少侠。无数细节的精益求精让这款手游呈现出一种“豪华感”,媒体评价其“将武侠MMO手游的品质推向了一个新的高峰”。

这款手游究竟有何独特之处?TapTap独家访谈今日来袭!问题均由论坛中的玩家提出。带你了解这个拥有近十年技术、美术积累的团队,为了新生的手游做出了哪些创新性的改变。

一、关于美术

Q1:天刀端游是最早主打捏脸效果的游戏之一。但时至今日,越来越多的游戏都把捏脸作为自己的主打强项。天手的捏脸技术仍然有领先之处吗?

A:这个问题我们之前没有深入的回答过,乘此机会,抛砖引玉,给大家稍微详细的回答一下。

天刀产品的美术目标是:顶级的符合东方审美的唯美+写实风格。这里面有3个关键词:东方审美、唯美、写实。前2个好理解,这里我们主要聊一下“写实”。为了这个目标,天刀的技术、美术团队已经努力了9年。

大家可以关注一下行业内各大主打古风“写实”类产品的捏脸视频和图片(或者3D动画片)。应该可以看到,也许在面部骨骼驱动、皮肤材质、妆容分类等方面上,各个游戏产品都会进行同风格化的设计。但是,最终呈现给玩家的效果,却大致可以分为三种,

第一种:陷入恐怖谷。

科普:恐怖谷理论于1969年被提出,这是一个心理学的理论。

它描述了一种现象:对于那些类人形态的存在,如机器人、娃娃、雕像等,当它们与真人相差甚远,或十分接近时,人们不会有异样的感觉。但如果它们像真人,却有一点差别,人类对他们的反应便会突然变得极其反感,认为其僵硬恐怖、有如行尸走肉一般(简单来说,就是越像真人的假人,越容易让人感到恐怖~比如:早些年,晚上商场关灯后,看到的展示衣服假人……怕不怕?!——现在商场很少用当年的那种塑料人了

【莫名诡异的蜡像,盯着看会觉得越看越恐怖】

第二种:傀儡娃娃。

天刀唐门有一个特色设计的门派武器,叫做傀儡。低级傀儡的手足都能看见关节球等结构。但在天刀游戏内,没有人会把傀儡和玩家认错。我们在设计中,会刻意的设计一些傀儡机关的露出;脸部做一些特殊的妆容;肤色做一些差异;不做拟人的表情和肢体动作;眼神也保持直视……等等(这是为了向大家强调:这是傀儡!不是真人),以缓解这种心理效应。

【天刀中的傀儡】

第三种:理想投影。

许多动画片或3A品质的CG作品中,会选取距离真人差别很远的,夸张特征,带来一种风格化、差异化的感受,也避免了避免落入恐怖谷的人物建模。

【夸张特征的人物建模不会落入恐怖谷中】而另一个方向,则是极度的“拟真”。越过恐怖谷的范畴,精雕细琢出栩栩如生的,给人带来强烈的代入感,认为其虽然不是“真正的我”,却可以某种程度上代表“理想的我”的人物形象(目前高规格的角色建模领域,已经可以做出与真人几无差别的模型,这当中其实存在着无数的技术、美术、人体结构等方方面面的细节)。

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【腾讯Next工作室主导研发,宛如真人的虚拟人:塞壬】

天刀无论是端游还是手游,之所以能十分自信地主打捏脸,正式因为经过长期的艰难投入和开发,以及“强迫症式”的细节审美追求。我们也曾被困于恐怖谷的领域之中;但在多项专利以及独门的审美配方的加持下,天刀的捏脸模型已经超越了恐怖谷的低地,来到了“理想的我”的领域。

在抖音等多个短视频平台上,天刀的相关视频无论是数量还是点赞数都十分庞大。其中大部分都是角色近景实拍,可以看到无论是眼神的流转,五官的均匀协调,还是表情动作的细致逼真,都令人第一观感就十分舒适,能够建立起亲切感、代入感和沉浸感。

【捏脸系统游戏内效果】

这当中,天刀主要做了以下三件事:

其一,我们的目标是在“多人游戏世界中运行”,并且不接受“创角界面和实际游戏中”两套风格的“取巧”做法。那么如何在“更低规格的资源上”做出“唯美+写实+高品质”的效果,则成为了“关键中的关键”。为此,天刀团队独立研发出数十项专利技术,这些技术与捏脸、皮肤光照、look at技术等领域息息相关,并且最终要符合天刀游戏引擎以及主流配置的性能要求,我们称之为“有效的技术”。最终实现了不仅在PC端,并且在手机端,都做出了高水准的捏脸和角色效果。

其二,通过大量的大数据统计定量、调研访问定性、脸型研究实例、微整容方法论、乃至于社会心理学等领域的研究,来建立一个区域内的、符合主流用户群体心理预期的、具有东方美却又能适应多种弹性情境的理想外型模板;细致分析这个模板折射在摄影、绘画、动画、影视等不同载体时的具体表现形式,以最终获得主流用户认可的“有效的理想模型”(这也建立在巨大的人力成本、资源成本和时间成本之上,感谢公司!感谢老板~)。而,最终的效果,“千人千面,灵动有情,顾盼神飞,巧笑倩兮……”,这个评价,应该让用户来得出。

其三,在高端写实游戏领域,技术方向和技术选型,并没有本质的区别。那么研究和熟悉不同技术所能达成的不同效果;不同目标效果背后所需要调用的不同技术组合;以及整个技术和美术团队,不断通过变量的控制,掌握“对技术的有效运用”和“对审美的有效解读”,其实是最后的关键(如果大家能够看到天刀的技术、美术、包括策划人设团队,内部激烈讨论,不断优化角色细节的过程,可能才会对此有更深的理解)。之前我们也分享过“天刀做捏脸,不仅仅是满足玩家对角色自定义的需求;也是团队更好的掌握和理解角色制作能力,做出更高品质游戏内容的需要”,并且我们还在继续努力。

先进的引擎技术、主流的模型材质等等因素,或许可以让不同的产品中都嵌入类似的千人一面的捏脸系统;但面对海量技术成果,如何使用,如何取舍,如何制定目标,如何调试效果——要解决这些问题,需要的并不止是技术,更是技术背后的创作和创新能力。在这个领域,天刀交出的是在行业中“领先投入,破局而出”的独一份的答卷。

我们希望,无论在现在稳定运营的天刀端游,或是下一次天手手游的大规模测试中,玩家都可以亲身体验和享受到天刀角色的独有魅力。

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【玩家返图:真实细腻 灵动有神】

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【玩家返图:千人千面、无限可能】

Q2:在手机的小屏幕上,鲜艳的特效能帮助我们找到目标,但是太过鲜艳的特效会让人的眼睛感觉到不适。请问天刀是如何取舍的?

A:小屏幕比大屏幕需要更为强烈的视觉呈现。同样的高级灰的画面,在大屏幕上看会觉得很耐看,但在手机上很容易被忽略,或发生看不清的问题。天刀的美术风格是很有辨识度的,我们从“仙侠感的鲜艳”,“日韩式的卡通炫丽”,“主机游戏感的高级灰”,“邵氏武侠感的复古”等等当中汲取这些不同审美风格的优点,从而衍生出了被玩家概括为“通透的小清新的”唯美国风写实画风。

而在手机屏幕上,类似的画面呈现,因为尺寸大小的关系手游会比端游略为“鲜明”一些,但并不是鲜艳。天刀的写实画面,并不是完全真实地呈现现实世界的一切元素,而是去还原人们心目中的山河景象。我们整个游戏的写实度我们其实是依次变化的。

人们记忆中的画面视野,其一是具有主次之分,或颜色,或轮廓,或层次,而不是杂乱无章的细节堆砌。其二是有情绪加成,不同的天气适配不同的景象,去还原和保留画面中的美感,让每一帧画面都像是一幅明信片一样,是美好瞬间的定格。

“最写实的是世界”(场景和天空),手游的下一测我们会在这个方向上,继续做出更有突破性的效果。

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