关于打击感 每个人有每个人不同的标准,有的人觉得打得地动山摇就是打击感,有的人说打击感是砍空气和砍实体的区别,有的人说就是特效、屏幕晃动什么的吊炸天,这会我们准确的讨论下打击感到底是什么。
打击感首先是一种心理层面的东西,我们通过游戏的声光画面进入自己控制角色产生代入感, 从而感受到'打'与'被打'的感觉上的反馈。
因为制作平台的问题单机游戏和网游 在硬件要求上又差很多,单机为了表现复杂真实的打击感,一般会把角色细节分为很多击打和被击打区域,当一个角色的击打区域(比如拳、脚)接触到另外一个角色的被攻击区域后程序会判断攻击命中,然后触发对方受到攻击后的表现,每个区域又会细分不同位置的不同表现 比如轻,重,是否要害等等。这方面在格斗类游戏上体现的非常好。
网游由于很难细分角色判定区域,把角色作为一个完整的判断体,因此想要表现的和格斗类游戏一样基本很困难。因此,网络游戏的制作者的任务就是把不宜体现的打击感尽量的体现的真实可信 。
下面我们细分下打击感。
首先就是打与被打。
打与被打是打击感的基础,这里我们主要说下重量感的问题,比如武器的重量感和怪物的重量感。
击打方面:刀,枪,棍,棒,空手等等我们要根据我们使用的武器来划分打击感,不同类型的武器制作不同的声光特,因为不同的武器比如:刀和棍 劈下去给我们的感觉是不同的拿刀砍和拿剑刺效果也是完全不一样。
被打方面:按照抗击打的程度不同可分为硬和软,细分这些方面主要是为了感受不同的武器造成的不同效果,赋予被集中后不同特效的动作夸张层度。
其次就是武器的范围,我们不可能拿把刀就能把周围几十米一圈的怪挨个打到,如果你要说技能特效+范围攻击,那我只能说,那种打击感真的只是视觉感官夸张罢了。
再说说动作的流畅和节奏感。
动作本身在整个击打过程中的节奏和流畅度,是保证打击感的基础。平均的动作节奏只能带来拖沓和枯燥的感觉,要适时快、适合慢,根据攻击的轻重快慢来调整节奏。这一部分动作组会根据现有武器的分类制作不同感觉的击打动作。比如你一刀砍下去 又**的各种左划又划 或者重复一个动作 打击感都会有很大的缺失。
补充一下,这里面还包含了很多东西,比如硬直和击飞、硬直最开始来源格斗类游戏,通过击中对方,造成短时间不能行动的。网络游戏因为延迟限制,因此在这方面只能细分做眩晕、麻痹等较长时间行动不能的状态。击飞的话就是比较常见的打击感表现方式,很容易实现。在受到特定的强力打击,给予击飞的特效和光影,在很多游戏中已经运用自如了~
再说下击的特效、光效和声效。
营造游戏气氛也是潜在增加打击感的方法。
视觉上通过夸张的手法表现击中和被击中的效果,如溅血、刀光闪过、肢体断裂等等,这些部分需要通过特效制作好后,按照时间精确的配合击打瞬间同时出现就会有很好的视觉反馈,月黑风高杀人夜什么的,嘿嘿~
不同武器的击打特效也需要细分为:刀剑匕首三种锋利的武器可以归为一类,如果需要和动作类型吻合,那么匕首可以独立为一类;单手锤为钝器分为一类;长柄锋利武器分一类;长柄钝器分一类;弓箭一类;火枪一类。
我们为分类好的武器分别制作不同的打击光效表现相对真实的打击感受。听觉上通过为不同类型的武器配上不同的声效用来表现击打在不同物体上的声音,如挥舞刀剑的嗖嗖风声,挥舞木棍的呼呼声,砍中对方和砸中对方的声音必然不同。在制作中必然需要一一细分,逐一完善。(关于声音效果还有一点需要补充,有相当一部分玩家在进行游戏的同时不喜欢戴耳机,就算戴耳机也是语音聊天或者听音乐,这里不是指责什么的,只是要强调一点,虽然制作者很敬业的为游戏配了不错的音乐和音效,在一些特殊情况下,玩家也可能听不到„„那么打击感的表现就完全压在了视觉表现上)
技能方面,我们也需要分别对不同的技能制作视觉特效和声效来体现技能打击的感觉。因为很多技能的击打是特效模型-角色模型,而不是角色模型-角色模型,还有很多属于远程攻击,包括弓箭、火枪等。
被击打的对象一般为各种怪物,我们现在大致可以把怪物的种类分为大中小三种,玩家操纵的角色可以归类为中型角色,依据不同的体型设计不同幅度的被击中动作,比如小型怪物被击中可能会被击退一定距离,中型怪物不会退后,大型怪物不但不退后,甚至连被击中时都不会有大幅度的后仰。
最后,最容易被忽略的东西,击打数。
击打数:单机游戏中一般称为连击数,通过操纵设备的按键组合,给对方连续不断的攻击且。
命中,可以体会到狂风暴雨般的打击感;然后再是伤害数字的累积,很多游戏中对于伤害数字的表示都是从角色头上飘出,草草设计了事,殊不知数字的显示也能提高打击感,比如打出暴击后数字成爆炸式的效果炸出,配合噼里啪啦的音效,能提高相当程度的爽快感。