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高玩剖析四大防御属性 不追极限才为王

时间:2016-02-29 10:43 作者:塔塔和雅雅 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
之前写完的两篇,其实基本上已经把属性的问题说的很清楚了,成长过程中的每个阶段都有其对应边际贡献最高的属性,对前两篇无脑喷的一些玩家,我觉得他们并没有真的看懂。上次也有玩家提了一些很实在的问题,比如有的对防御模型仍然抱有疑虑,这将会在本篇得到解答。不过,本篇的最主要意义还是在于希望

 第一,有玩家提出这个比例乘以技能显示的伤害,与实际伤害存在较大的差异。

这个问题在前一篇文章被我一笔带过了,因为在论剑系统下,技能的基础伤害大概只有显示的1/3左右(由于我们没有准确的0防御下的理论伤害值,只能近似进行估计)。也就是显示10000的伤害即使对0防御玩家也只设定为3333伤害罢了。我们这个防御减伤模型是以论剑0防御的实际伤害作为基础,再进而代入对应防御得出的减伤比率。

第二,再,直,观,一,些。

这样吧,再说的简单一些。外防方面,在2000-3000区域段内性价比相对比较正常,3000-3500为低性价比阶段,3500-4000为超低性价比了。内防方面,由于玩家普遍的内功伤害占比较低,1200-1500阶段为合理性价比阶段,1500-2000为低性价比,2000以上可以认为是超低性价比了。

 二、防护属性统一平衡公式。

根据上述大致解析,笔者对几大防护类属性设定了一个粗略的统一比较平衡公式。

1%气血增长=1.5%韧性=5%格挡(有高等级镇岳建议设定为4%)=6%防御数值。

简单说明1:这个平衡公式以1.25-1.3W功力档玩家平均情况作为样本,同时考虑了致命耐受因素(致命耐受设定降低属性20%)。但对低功力的玩家并不适用,且对于丐帮等天生极高韧性、或者某一方向上堆到较高值(比如韧性65%以上)仍需要进一步调整。

简单说明2:对于内外防的数值我们以外攻伤害占总伤害2/3,内功伤害占比1/3来估计。同时假设存在镇岳情况下可格挡情况占比50%,不含镇岳情况下可格挡占比为40%。就本公式而言,韧性的适用范围为50-65%、格挡的适用范围为150-200%、外功防御的适用范围为2500-3500、内功防御的适用范围为1800-2300。某一数值堆到偏离中位数较大时予以适度取舍。

例:以笔者自身当前属性来看,增长1%血(也就是200血左右)的性能,与韧性增长1.5%、格挡增加4%(有镇岳)、内防增加6%(125内防)或外防增加6%(170外防)效果近似。

因此,我们在对附魔进行调整的时候就大致清楚了,在功力不发生变化的情况下【注意功力不变条件!】,计算得笔者当前气血的1%也就是200血价值20功力,而20功力可以换得2.2%韧性(高于1%血量等效的1.5%韧性),4%格挡(等于1%血量的等效格挡)。就防御属性单独来看,20功力的血量匹配170外防显示的价值高达85功力,内防显示功力为63功力,可见堆防御的虚功力程度真是名不“虚”传!

综合上述分析,由于笔者的格挡已经处于相对较高的位置,因此新增格挡方面应予以适度舍弃,所以就笔者当前属性而言,首选韧性,其次血量,再次格挡,防御方面由装备心法提供自然增长,是目前在防护属性上提升的大致方向。如果有预算约束,接下去再比较获取附魔的价格、帮派技能的投入即可。

方法大致介绍完毕,欢迎雅正,不反对拍砖。


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