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投石问路—探索未来武侠网游发展之路

时间:2015-03-01 09:34 作者:飞翔de羽 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
国产武侠网游如何能够打造出自己的特色呢?按一句广告台词来说,就是还原一个**湖。套用一个熟悉的说法就是"pvp",而用一个字概括的话,那就是“斗”!



动笔想写这个话题还是在上次看过天刀韩国路演的新闻之后。老实说,之前我也没想过腾讯对这款作品寄予了这么高的决心和期望,不仅在网络端游市场有些萎靡的今天敢于投入大额资金进行创作,甚至还制定了走出国门推向世界的宏伟蓝图。

诚然,前路如何我们无法预料,不过从三测已经闭关重修大半年的时间来看,腾讯确实在很用心的去打造着这个游戏。所以众多小伙儿伴们不妨多点耐心,静静期待着天涯明月刀涅磐重生的一刻。

在说正文前,小编首先想问诸位小伙儿伴们一个问题,在这个竞争惨烈的网游时代,天涯明月刀的招牌是什么?核心竞争力是什么?

小编在问过很多小伙伴儿之后,得到最多的答案是——画面

没错,在这个时代,精良的游戏画面绝对是招揽新玩家的上好金子招牌。三测刚刚开始的时候,服务器面对大量涌入的热情玩家几乎崩溃(那时候的激活码并不好获得,所以也被人戏称天涯激活刀)。而绝大多数的玩家几乎都是冲着精美的游戏画面而来。

甚至在三测关闭许久之后的今天,依然会有新入群的小伙儿伴在问,“宣传里的游戏画面是真的么?我好想玩呀!”(其实去年八月的时候,小编也差不多是这个样子……在此非常感谢“策马同游”活动的策划以及愿意信任我招募我的小伙儿伴~~要不现在估计我还是求码大军中的一员)

可是,画面能吸引人,但是你不能指望靠画面留住人,毕竟小伙儿伴们是来玩游戏的,不是来逛风景拍照片的(即使是风景党,拍上一、两个月估计也就差不多了。。后面都是有一搭没一搭的玩)。

玩法上和系统设计上的缺憾,导致了两个月后在线人数的明显下降,以至于策马同游活动推出招募一批新的玩家来进行测试。当9月份阿音出现后,有不少拿到蔷薇诀的玩家彻底AFK了。(招募小编的那位小伙儿伴就是这种情况,所以小编现在已经记不起他那非常好记的名字了。。)



三测末期的AFK现象仔细分析出来主要有两点:

一、删档测试

很多玩家涌入游戏的目的除了体验外,就是拿到下测资格。在不少玩家心里,既然是删档测试,自己即使搞的再好下次也是要从头开始的,所以很容易失去继续体验更高等级更丰富内容的动力。天刀三测的大致内容大概一个月左右的时间已经足够体验。

还有一部分玩家的心里会想,自己如果现在都体验了,等不删档或者正式玩的时候不就缺乏新鲜感了么?所以他们也失去了探索游戏的动力。

其实这个原因倒不是特别令人担心,删档测试玩家拿到下测资格就AFK属于正常现象。

二、游戏后期缺乏足够的在线收益

天刀在中后期以后,主线任务已不足以支撑完整的升级过程,卡级成了所有天刀玩家最头疼的事情。玩家每天主要的升级方式只能依赖打坐和盟会+身份的四个日常,顺利的话不到50分钟就可以完成。

其他时间做什么?

如果对外装或PVP有所要求还可以花10分钟打3个论剑日常,9点能在的话花30分钟打次掠夺战。话本的话排除次数限制不说,几乎到后期都是被拿来卡BUG卖人头的了,正常组队打的少之又少。而其他玩法由于平衡限制,完全不做也不会有太大差距。

这样造成的结果就是,玩家每天上线1个半小时和上线4个小时甚至8个小时在核心收益上的差距并不大。(不考虑金币)简言之,每天你只要上线1个半小时,(甚至由于累积系统的存在,每三天你只要上线2-3个小时就不会被落下)就可以安心下线了。

这个设定虽然对上班族来说是福音,但是对于游戏党来说却不是个好消息。花的时间多却没有相应的收益,自然而然就会开始下线去做别的了,而随着上线时间的减少甚至经常不上线,渐渐的就会失去对游戏的兴趣。这也就促成了游戏进入后期(尤其主线任务断线开始出现卡级)以后越来越多人开始AFK

虽然也知道游戏在三测中需要完善的地方还有很多,但是项目组应该一直都很清楚玩法的改进才是最迫切需要解决的问题。关于玩法的意见和建议,三测结束后,有很多热心玩家都提供了相关的内容

而通过“天刀六答”的前期爆料来看,项目组也确实在努力丰富着玩法,比如让身份玩法分层以适应不同玩家的需求,以及改变运镖和缉拿的形式来避免过于枯燥的过程。

不过关于玩法,除了趣味性之外,玩法收益也是相当大的决定因素。看过一篇文章写的相当不错,玩家还是逐利为主的,有收益大的玩法,他们自然会忽略掉收益低的玩法。如果收益都低?对不起,除非实在无聊,否则可能更多人愿意挂机聊天。。。

如今结合起来看,除去部分玩法有些枯燥外,其实天刀三测的玩法还是蛮多的,只是很多玩法其极低的收益比导致很多玩家不愿意费事去做,更何况还有收益比较好的高级玩法,以至于后来玩家们都遗忘了这些玩法。刨除工作室的原因,有多少玩家三测版本末期还会去挖宝?版本末期又有多少人去守过江洋大盗?

另一个最打脸的例子就是出海了。。。三测的出海被多少玩家吐槽是在欺负玩家智商?可是每天周六中午12点你去线上看看。。。杭州城悬眼那满满的都是人。在可能获得的巨大利益下,有几个人会说出海好无聊我不去了?甚至为了赚金币当尸体都愿意。

玩法的丰富可以愉悦玩家的心情,拉高玩家的好感度和评价,但是玩法的收益才是驱动玩家去体验的动力。

同样的道理,有奖励的成就和没奖励的成就,很明显有奖励的成就玩家更乐意去做。

比如天刀的纪年时雨系统有很多不同天气下到哪游历和创作的成就,除了成就党和创作党之类的,大部分人都是顺路做的。但是如果说这些成就在卡级的时候奖励历练呢?恐怕到时候满世界频道都会是各种天气预报了。

其实以上说的几点,不止是天刀,放在中国网游市场的任何一款MMORPG来说,至少都是些很有参考价值的东西吧

嗯。。以下开始正文。。。



正文

画面这个东西,他可以暂时作为游戏的招牌,但绝对不会是一个可以挂好几年的牌子,更不能拿来做核心竞争力。毕竟网络技术的水平日新月异,几乎每隔两三年都会蹦出一部画面更精良更好的作品。

昔日剑网三公测时打出的是电影级画面的招牌,在当时那个年代可以说确实让人为之眼前一亮?可是五年后的今天呢?画面反而成了剑网三的弱势。同样的道理,天刀的画面在今天是国产网游顶尖,但是三年之后谁又能保证不会有另一款作品的画面更超越天刀呢?

《魔兽世界》之所以屹立网游界十年不倒,我们也许可以列出很多很多其优势所在,但其游戏的精髓和核心竞争力依然只有一个—PVE,更确切的说是——副本。

副本系统虽然是魔兽从其他欧美网游中借鉴而来,但是魔兽却将这一系统的效能和影响力发挥到了极致,并成功将其打造成了自己的招牌。(不认可?魔兽的剧情虽然是精髓,但是真正了解整个庞大剧情的魔兽玩家可能连20%都没有,而读过所有设定、官方小说和漫画的更是连5%都不到。至于PVP?魔兽玩家所能记得的每次大版本更新几乎都是以新团队本推出为主要内容的,有谁还记得哪个战场是哪个版本出的么?赛季第一和FD首杀比起来更是几乎无人问津。)

那么剑网三成功运营这五年,他的核心竞争力是什么呢?很简单,古风。早期国内MMORPG网游界受《传奇》《奇迹》的影响颇深,再加上后来《魔兽世界》的巅峰,几乎圈子内充斥着各种西方奇幻风网游。偶有几个国产风网游也是很快就销声匿迹。

在魔兽当时几乎一统天下的年代,剑三的出现解救了一大批想玩大型网游却不喜欢西式奇幻元素的玩家和一大批觉得魔兽角色丑的要死的妹子们。即使剑网三的实质依旧是一款披着东方武侠外衣的战法牧奇幻游戏,但是却依旧吸引了一大批喜欢古风喜欢画面的妹子们和喜欢当大侠喜欢妹子们的汉子们。(以至于后来很多其他网游的玩家经常说剑网三的最大招牌应该是“情缘”才对。)于是,依靠着魔兽在当时还处于巅峰的成熟系统和中国古风元素,剑网三成功了。

不过很多事也都是需要恰逢其时的,换个时间点,可能就会取得相反的结果。

如今天刀所处的时代,可以说既是一个好时代,也是一个坏时代。

坏时代

现在整体端游市场已经日渐萎靡,大型MMORPG更是一个一个如流星般辉煌不久就销声匿迹了。

自从打本像上班的抱怨声越来越响亮以后,魔兽以团队本和任务为核心的PVE体系也已经走下神坛,慢慢的整个游戏开始向休闲化快餐化所转变。如今的MMORPG市场上,已经没有了符合这个市场时代的成功范本。所以现在的天刀,更像是在摸着石头过河,这边修一点,那边补一点,什么都杂糅一点,却也说不上到底哪块是重点。

好时代

也恰恰是因为整体MMORPG市场萎靡,所以天刀面临的对手基本都是些老弱病残。如果真能把自己做好,打造出自己的特色,那么势必也将是一部跨时代的作品,甚至可能对整个国产网游业界产生深远影响。



武侠网游核心竞争力

那么国产武侠网游如何能够打造出自己的核心竞争力呢?按一句广告台词来说,就是还原一个**湖。套用一个熟悉的说法就是"pvp",而用一个字概括的话,那就是“斗”

那么围绕这个“斗”,自然也有几个东西要争议。

首先,什么是“斗”

小编觉得武侠网游的精髓始终都应该是PVP,而不是PVE。斗的范畴,除了个体之间的斗,还应包括盟会与盟会间的斗,门派与门派之间的斗,帮派与帮派间的斗,身份与身份之间的斗。无论以什么名义进行什么规模的“斗”,这些争斗的背后都是玩家之间的较量。毕竟与人斗,其乐无穷。

而斗也不单单是论剑插旗江湖仇杀什么的,这些都只是武力的斗争,玩家间的斗争,还可能是拍卖行掌控市场的较量,江湖名望的较量,人缘的较量,甚至谁更能骂街骂的艺术而不被人拉黑也都是一种较量。

关于什么是“斗”,有一个简单的例子,这次爆料出来的盟主选拔制度(以公会活跃度判定)无疑就是一次玩家间的较量,只不过争斗的双方既是那明面上的帮主一个人,也是他背后暗地里所站着的一票人。既然猎物已经放出,且看到时九月鹰飞,各帮派帮主之间如何为这盟主之位明争暗“斗”。

而如何塑造一个良好的江湖氛围,让玩家能够很自然的参与其中互相争斗,甚至引导玩家开始自己创造玩法争斗并享受游戏乐趣,这就是“斗”的最终目标。



第二,为什么是“斗”

一、成长环境

我们这代人似乎从小就在被迫与人竞争的环境中长大,小时候父母一定都说过“你看人家XXX,你怎么就不行?你要努力,要比XXX做的更好”这样类似的话。上学的时候,我们听过老师说的最多的就是“高考是千军万马过独木桥,不是你死就是我活”。西方教育环境出来的孩子学的是团结互助,讲究的是TEAMWORK;而东方教育环境出来的孩子学的是你要比别人变得更强,要能独立自主顶起这个家。

所以当参与过美服测试的魔兽玩家将随手给路人加个BUFF补口血这样的习惯带入国服的时候,在当时引起了无数人的感动。因为一辈子都在学着怎样跟人斗如何更好的斗过别人的我们,早已习惯了见到有人来就先抢怪,看谁快死了就等着过去补刀这样的游戏态度。虽然也曾感动并纷纷效仿了一段时日,可惜这种行为还是很快就被淹没了。毕竟我们不是那种环境长大的,骨子里就没有养起这个东西。

等到回到国产武侠游戏的时候,我们突然会觉得似乎这里才是自己的舞台。我们可以追杀仇人到天涯海角,可以和敌对帮会打上几天几夜都不觉得累,可以为了装备和妹子与别人勾心斗角甚至反目成仇。有哪个游戏会倡导这些?其实都是我们自己给自己制定的游戏玩法和乐趣罢了。因为“斗”早已被印在中华民族的骨子里了。

可以看到很多国产网游里,玩家们对帮会恩怨,江湖仇杀等游戏衍生内容的关注度甚至远高于游戏本身。

上面那个元素扯的可能有些大。那么我们来看一个实际点的吧~



二、武侠文化

天涯明月刀的宣传一直和武侠、江湖挂在一起。毕竟它的原著就是一本切切实实的武侠小说。

何为江湖?有人的地方就有江湖。玩家心中最终想要的江湖,必然是一个由玩家与玩家所构成的世界。

不是一个玩家与一大票NPC的世界,那个世界叫单机游戏。

不是几个玩家与一大票NPC的世界(即话本)。那叫演戏,因为无论过程怎么曲折,你所扮演的角色态度是固定的,故事的结果也是注定的。第一次你会觉得新鲜,第二次你会觉得有趣,那么第三次、第四次以后呢?到第十次二十次恐怕你已经会不自觉的去排斥了。

何况我们一直在讲剧情带入感剧情代入感,为什么会有这个话题?因为根本原因就是这不是属于玩家自己的故事,而是我们在扮演一个早已设定好的属于别人的故事脚本。我们有选择权么?郡王府话本中我希望帮着BOSS杀离玉堂可以么?。。。

但是玩家与玩家之间呢?那是完全属于玩家自己的故事。自己可以完全决定怎样去做,而这样做的结果谁也无法预料,对方会是什么态度?有什么反应?自己又会怎么去做?这些需要代入感么?不需要!因为你就是在扮演着你自己,甚至在游戏世界里的你可以完全不顾及现实世界的道德规则去恣意妄为,做最真实的自己。

其实角色扮演类游戏当初创造的初衷不就是可以让玩家们去体验一把不一样的人生么?

江湖就应该是永远充满未知的,无论其中潜藏的是财富还是灾祸。而“PVP(玩家间的较量)是最能展现江湖特质的核心内容。

三、游戏后续发展

副本发展模式:

其实小编一直觉得副本是条不归路,尤其是在魔兽已经做了十年的情况下。

即使不考虑魔兽是战法牧模式,而天刀是车轮战模式(其实小编也不知道该叫啥,不过只要不是团灭就可以无限复活人去打的方法对BOSS来说的确是车轮战),如果话本做的不好,会有玩家批评为什么不按着魔兽做?有现成的东西不用;而如果按着魔兽那些现成的套路来,又会被人说没创意只会照搬,别人做烂了的东西拿来用。

可是想在前人做了十年的基础上创新出更好玩的玩法是件何其艰难的事?三测现有的话本里,倒是数第一个话本夜闯郡王府让人眼前一亮。不过作为一个单人话本(或许也可以改成多人配合的高级本),其寿命终究有限,只能作为一个过度品。

其实这也是现在魔兽面临的困境,排除已经被人吐槽了无数次的各种副本模式炒冷饭之外(比如著名的马桶战模式),副本生命周期的缩短所带来的一系列连锁反映都在压榨着暴雪的创造力和艺术表现力。

事情大概是这样的,每推出一个大型团队本,为了避免早早被打通,开始会设置的难度比较高,然后被人各种吐槽。随后当全世界的精英们通过各种努力FD之后,BLZ就会为了照顾普通团队开始适当削减难度。直到大多数团队通关后开始进入FARM模式。这时这个团队本的新鲜度基本就已经被耗尽了,生命力也在持续减退。大概四个月左右后,一大批玩家开始毕业并表示这个团队本打吐了。于是他们开始期待新的团队本推出,如果没有的话,他们可能会选择渐渐AFK

为了挽留这批玩家,除非版本末期,所以大致魔兽会保持每三、四个月左右一次版本更新并推出新团队本的节奏。

可是一个大型团队本的制作何其艰难,需要设计副本环境、副本剧情、BOSS打法、副本掉落、装备造型等方方面面。而时间的压榨必然会导致设计进度被赶工,于是关于副本类型越来越雷同,剧情越来越平淡,装备越来越丑的吐槽也就越来越多了。而赶工出来的作品,坚挺不到几个月后又走上了同样的道路。于是,恶性循环开始了……

而与魔兽相比,在制作团本模式中,天刀还有两个天然劣势:

一个是BOSS种类的限定,天刀的BOSS只能是人或者阵法机关术,动物都极其罕见,更不用说如魔兽那般又是亡灵又是机甲了;

另一个是作战场地和类型的限定,魔兽可以上天入海,可以在异界外星球各种传送,但是天刀只能要么亭台楼院,要么古墓丛林之间进行,无形中少了很多PVE战的玩法应用。

PVP发展模式:

与之相比,PVP玩法只要搭建好足够成熟的规则,通过玩家与玩家的互动,则可以很自然的繁衍下去,并不需要疲于奔命的去进行更新,推出新东西。如果没有确实好的点子,甚至一些未经验证的更新反而会导致平衡被打破。 

PVP模式为核心,无形中给制作组减轻了很多版本更新内容上的压力,大部分时间只需要控制好职业平衡就好。不过与之对应的挑战就是,一定要在一开始就将规则设定的尽可能的完善,减少纰漏。

当然以PVP为核心并不意味着游戏要放弃PVE内容,只是有个主次地位罢了,在游戏引导上要尽可能的将玩家去引向PVP内容极其相关内容,但同时也要保留其他玩法以供不同玩家需求。

那既然说了这么多,如何去实现呢?这个大概也是很多人最关注的一点,毕竟前面说的都是大道理。如何实践才是根本的解决方法。



第三,怎么“斗”

所谓无利不起早,没有利益自然也不会无缘无故就斗起来。。。(就喜欢挑事杀人图高兴的另说)

游戏所要做的就是尽可能的设置一些对玩家有着足够吸引力的额外奖励来让玩家们为之争斗。

至于如何实现,我们还是应该用具体例子来说明:

盟会斗争

先从这次不删档测试的重点—“ 盟会玩法”来看。前面提到过新爆料中关于盟主之位的争夺方式已经重新设定,并采取了分舵舵主、总舵主这样的逐级挑战方式。这样动态的等级挑战制度无疑将大大激活盟会内各帮派的活跃度。

当然,除了盟会盟主外,一个随时可能丢掉的名头并不见得会让多少帮会心动。但是如果结合上各分舵的驻地收益呢?

这里指的驻地收益,是实打实的收益,比如如果你的帮派控制这块驻地,则帮派可以每周领取XX玉石和帮派资金用于建设驻地,而每名帮派成员也可以每周领取一定数量不菲的分红(我知道钱少你们不会心动的,如果告诉你用这个替代三测的每周青龙礼呢?)和驻地特产物品(按驻地的不同产出对应的矿、布、皮等蓝色制造材料)

各个驻地的收益也是不平衡的,自然也有好地盘也有差地盘。当然,总舵无疑收益是最高的。。除了盟主还要考量各方面因素评选外,其他的舵主完全按占领区域评定。

以后你都不必编各种煽情的广告词,只要说一句你们帮会拥有XX分舵,定会有一票散人前来求罩。

如此关乎切身利益,也完全不必担心以后有人来打的时候,帮会无人问津了。不出力的直接可以让他滚蛋,毕竟门外还有大把大把的人在等待。

而那些没有驻地的帮派虽然可以挂靠分舵或者总舵来做日常,但是能得到多少福利将由完全由舵主来裁定。甚至一些恶名昭著的帮会还可能会被所有舵主集体拒绝挂靠做日常。要么你们换盟,要么你们自己打下一处分舵,毕竟作恶也是有代价的。

如果你没有野心争夺一方,那就老老实实的和舵主搞好外交关系,以期望能多获得些利益。如果你不愿被人扼住咽喉听别人行事甚至就是瞧那帮会不顺眼,很简单。。。把他打下来!

那些挂靠的帮会此时也有了选择的权利,是帮助守方,还是帮助攻方或者干脆保持中立?这就看攻防两方帮派如何收买人心了。与获胜者结盟的帮派自然会索到更多的利益,而那些不帮忙的或者帮对手的,估计还是去投靠别人吧。

不过这也可能产生附属帮会被一方收买,在战时倒打一耙的现象发生。不过,这不就是江湖中最常发生的事情么?



很多游戏中,帮派互相看不顺眼,也只能是互相杀来杀去,反正死了还能复活,永远打不出个结果,最多也就是谁厌倦了这种方式而主动退出服务器什么的。这自然是制作组不愿意看到的。

这种抢地盘模式,谁赢谁败一目了然。且因为驻地收益,极可能导致失败者人员出走实力大损,甚至最终树倒猢狲散。而获胜者实力增长宾客来投,也拥有了向上挑战的资本。帮派恩怨,一战见真章。(不过即使打完以后,相信口水战依然免不了……)

当然。。肯定会有很多小伙儿伴说,如此一来。。盟会内部已经先打成一锅粥了。。还如何对外和其他盟会打?

在解决这个问题之前,小编想说的是如何采取措施避免一个服务器因某个盟会过于强大而打下所有地盘导致其他盟会灭盟的事情。毕竟很多游戏都证明,一家独大的服务器变成鬼服的风险最高。而且让其他盟会玩家何去何从?(虽然很符合江湖弱肉强食的法则,但是不利于游戏长远发展)



既然官方分了掠夺战和地缘争夺战。那么不妨就从这上面想想办法。

掠夺战依然可以不做限制,甚至为了提高参与度,可以设置如果被掠夺地盘战败的话,当周收益将大幅减产50%并转给所有掠夺参与方。

地缘争夺战则要加以限制,为了避免灭盟惨剧,还是要给各个盟会留几块根据地的。所以可以划分一些盟会交界的分舵和一些战略要冲作为地缘争夺战的目标地盘。

当然,盟会交界的分舵只能与之接壤的盟会来攻打,而战略要冲则可以设定成所有盟会争夺的地盘.攻打下来以后,则由盟主指定一帮会成为该分舵的掌管者。(盟主捞油水的好机会……)与其他分舵舵主享有同等待遇。

这也是显示盟主管理水平的地方了,如果盟主徇私,总是庇护某几个帮会的话,则以后的盟会掠地战将大大削减其他帮派参与的积极度。久而久之,自然会有人看不惯,独立形成小联盟想要推翻盟主统治。

那么散人玩家或者捞不到地盘的帮派参与地缘争夺战又有什么好处呢?从散人玩家来说,这依然是天钺币的重要获取途径之一。(天钺币做什么用相信大家也都知道。。。)而从帮派来说,无疑是一种与他人联盟的手段,也可以用来表示对盟会盟主的支持,争取下次的占领权。

而战略要冲则有额外的收益,拥有该处要冲的盟会的玩家才可以在该要冲里用天钺币购买高阶的盟会外装或其他装饰(比如盟会战马装饰?盟会旗帜?)

不过小编设想的战略要冲争夺战将与地缘争夺战有着大大的不同。

战略要冲争夺战应采用独立地图,地图的话可以选择一些交通要道城镇,比如九江、襄阳、潼关、雁门关等地。而战略要冲争夺战四盟可以同时参与,合纵连横由盟主来决定。(就是谁与谁联盟,也可以三盟联合起来攻打一盟,以砍断盟会大旗者作为胜利方。当然最后因为抢这个占领权而反目又被守城方逆袭也是可能出现的)

期间,战略要冲四盟会战自然也少不了青龙会的身影,他们会在战斗中不断出现,骚扰各个盟会。

以上是关于盟会战的想法。。。盟会及帮派建设由于不牵扯“斗”,所以也就不在这里多说了。



既然盟会帮会都斗起来了。。。门派呢?别忘了按官方的宣传节奏,四盟之后可是接着就是八荒论剑了!当然。。如果连门派战也开出来的话。。。整个天刀打成一锅粥的感觉好像也有点恐怖了。。。

不过门派也是可以加上PVP玩法的。。比如捉拿门派逆徒和违规弟子。各个门派设置上不同的门规,一旦违规将扣除一定门规值,其中尤以杀害同门弟子扣除的分数最多。门规值扣光后将自动成为门派逆徒。(同门将在其头上自动看到相应标记)如被同门击杀,将自动被遣送回门派面壁思过(类似被关进大牢)而击杀者则将获得一定门派奖励。(如若对方既是江湖通缉犯又是门派逆徒,则先进大牢蹲牢房再被遣送回门派面壁!)

另外就是固定时间的门派论剑活动了~所有门派弟子均可参与,可提前一天报名,随后经过系统匹配各自对手,逐级传送至比赛场地进行切磋,初赛一天;复赛决赛一天,直接在门派相关区域当着所有门派弟子公开对战。决出胜者,排定座次,给与门派封号和门派奖励。当然具体论剑规则还是要专门制定的。

当然,这里少不了普通门派弟子的事哦~所有门派弟子可以在复赛阶段根据对战情况实时竞猜比赛结果。每才对一组对决都将获得一定奖励。。如果全部猜中更可以获得额外金币奖励。(其实也适用爆料中说的跨服论剑系统……)



出海斗争

另一个想举的例子就是出海了。三测的出海制作组也说只是为了测试,所以海上玩法没有实装。那在这里,小编觉得,其实出海完全提供了很多可以“斗”的机会。

我们看过很多武侠小说里也会有寻宝的桥段,那么无论是出海还是古墓,这期间都少不了各种明争暗斗、尔虞我诈。和和睦睦、团结协作?《盗墓笔记》里都没这样过。。。因为没有冲突的过程,才导致了寻宝的索然无味,因为我们只要不停的点鼠标ROLL点就好了。。。

当然现在小编也不知道出海真正的玩法是啥样的,只是想提下自己的想法。

首先,出海不能预先组队!且需缴纳登船报名费!(不会很贵就是了)符合条件即可报名,满20人自动成团出发。(拒绝各种包团、工作室组团行为,当然如果系统支持,最好采取跨服组队。)如有人不上船可以踢掉,系统自动匹配另一个人顶替。开船后,船内可以自由行动。

根据出海天气情况,运行独立不同的玩法。

风平浪静的情况下,采取钓鱼玩法。玩家自行用买来的鱼竿在甲板上钓鱼。钓的种类基本以鱼为主,当然有的鱼可以剖开鱼肚子拿到里面的砭石、图谱之类的。。。也可能会钓上比较稀有的海龟宠物等。至于钓上什么全凭玩家手中运气。

如果你不相信运气,那么还可以到甲板下面的自由战斗区域,每隔一段时间,船夫就会拖上来一个宝箱,而宝箱只有一个人可以拾取(当然需要开锁时间,这期间被攻击则自动打断)。那么所有在自由战斗区域的玩家都可以为了独吞财宝而与他人展开输死搏斗。一种生存挑战的玩法。。。(之所以开始说不允许预先组队,就是怕变成包场的情况)当然,这个宝箱里的宝物质量要远远好过钓鱼,必有一张金谱。

惊涛骇浪的情况下,采取抢宝贝玩法。。。玩家要一面通过独特的界面UI,控制自己抓牢船体,一面动手抓去从身边滚过的鱼、财宝等东西。预设牢固值为100,每抓一次物品消耗25,而抓牢船体一次增长5,各为1秒公共冷却。物品滚过身边时才可以抓去,而频率也是随机的。风浪越大的时候频率越高。如果牢固值掉为0,则玩家失足落水判定死亡,之前抢夺的宝贝全部丢失,需等待30秒钟后方能重新投入玩法。

同时,惊涛骇浪自然也有甲板下的战斗。虽然模式是相同的,不过这次由于环境的问题,所以整个舱体内也是在摇晃的,玩家的人物随时可能被击倒……

当然为了充分展现这一过程,整个的出海旅途也将延长到10-15分钟左右~~

然后就是登岛啦!之前的登岛玩法大家是不觉得有些很没意思呢?还产生了各种打着观光团幌子骗小号下线打BOSS的行为。那么小编的想法将主要围绕寻宝、捕猎、抓宠和各种动态事件的方式展开。

小岛开放期间,将全程可以挖宝(挖宝的奖励自然要比大地图的好很多……收益也应提高)。小岛也有当年王莲花遗留的莲花宝藏~~只是得完全靠玩家自己去寻找(即使是游侠也没有提示哦!)当然找到以后就看玩家自己考虑了。。。贸然喊组有可能招来杀身之祸的哦。。。

其次,还会隔段时间动态刷新一只野兽(虎王或者鹰王),玩家攻击技能无效,只能通过打猎模式合作射杀。。。因为这些野兽是会攻击的,或扑跃或俯冲,碰到即死。。。(替代之前的岛主BOSS。。)当然,这里不会像外面那样设置打猎等级要求。。。



身份斗争

关于身份玩法,自然也是可以“斗”起来的。。。而且既然新爆料已经提到了杀手训练营,小编在分析也指出了,其他身份职业必然也会有可以一争的东西。

三测中没有开放围猎玩法。。。不过小编觉得猎户身份的角逐自然也应在此,看每次围猎谁射杀的猎物最多。。。(其实小编想的是。。最好直接在区域内互相射杀。。。看谁先把谁射死……天刀版CS。。。。)

好吧,依次类推。。。。乐伶PVP自然也就成了劲乐团大比拼。。。(肯定不会现在这样只奏个序这么简单……)

文士PVP?去参加考试吧。。。然后开封金榜题名。。。。

捕快怎么玩现在不清楚。。不过侠以武犯禁,抓红名应该不错,自然这已经是在PVP了。。。

游侠的话,比一比谁踩阵踩的快?(当然踩阵技能禁用!)。。。

镖师PVP,那就来个押镖大赛看谁先拉到终点吧。。。。(不就是比长跑么?但是如何合理选择路线,挑战地形都是有些讲究的~

制作组爆料中既然已经明确将身份玩法进行了分层,那么最基础的也就是PVE层面,而高级的玩法和奖励自然也就归结于PVP层面了。

尾声

整个游戏的划分也应以分层玩法为准。即,既有各项基础玩法以适应普通玩家的需要,也有各种以玩家之间的对抗为主旨的更高收益更富挑战的玩法来满足那些“精英”玩家的需要。最终目的是刺激玩家为了彼此需要而互相展开竞争。

前面我提到的种种想法只是做抛砖引玉之功用,很多规则的制定还没有讲,所以肯定会有一些遗漏和BUG。而没提到的那些玩法其实也是可以用来进行改良分层的,只是毕竟由于篇幅有限,所以无法一一阐述。

当然,小编肯定不会认为自己是100%正确的,毕竟小编自己并非专业人士,还是一个四处求跳槽的苦X。。。

这篇小编自己也说不上该归类于什么的文章(小编曾经想起个题目,叫《未来五年武侠网游发展道路建议白皮书》),仅仅是希望能够起到投石问路之功效,为国产武侠网游的未来发展提出一份自己的想法。



 


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