说起交互,我们第一时间想到的是人与人的交互,这也是网游中经常强调的一点。但是我们往往会忽略另一个很重要的东西,那就是人机交互,这个也是非常重要的。
有人说,单机才会强化人机交互,网游需要这个么。笔者认为,人机交互就相当于网游中一个最基础的打造,而人人交互就相当于在这个平台上进行搭建融合。两者搭配形成一个立体的互动玩法。打个比例,大家都看过真人闯关,这个关卡设计就属于人机这一块,怎么才能设计得好玩、刺激。而人与人合作通关,就属于在这个平台上进行搭建融合的人人交互。这样构建的玩法互动性才会强,如果两个之中一个偏弱,那么会怎么样?下面详细说说。
天刀副本是笔者第一个拿出来说的。副本这一块被很多人吐槽刷刷刷,枯燥无聊,但是它的人人交互其实做得还可以。没有铁三角的设定,要让玩家之间更加默契的配合,例如留着残血怪给队友加血、留一块安全区域给队友打坐回血、复活队友等等。但是人人交互上去了,人机交互却几乎没有,天刀副本的人机交互可能就只是看剧情。这就相当于在一张白纸上去进行互动玩法搭建,肯定不行,这也造成了天刀副本给人刷刷刷的感觉。另外一提,三测的副本在没有提升人机交互的情况下,更是降低了人人交互。这个就不多吐槽了,做得很失败。
四测爆料身份玩法会加入副本,这个很不错,但是笔者认为这还是在加强人与人交互,合作开阵法,然后呢?还是刷刷刷。所以笔者期待副本这一块的爆料能加强人机交互这个平台的搭建,例如能用各自的身份特色合作开个阵法去开启副本迷雾确定boss位置等等,来一个画龙点睛之笔。这样天刀副本的互动玩法就相对比较立体了。
人与人互动历来都是网络游戏的主题,但是一个好的人机互动平台搭建也是极其关键。不是说天刀人机互动做得不好,有些玩法很别出心裁,但是有时候人机交互做好了,却忘记在这基础上人与人的交互。例子很多,相信玩过天刀的都知道。二测身份玩法平台搭建得不错,但是人与人的互动少了。这个三测得到了改进,例如莲花宝藏玩法,下测还会得到进一步加强,这就是好的方向。
最后说一下,我们不能像单机那样,只做人机交互,做很多很好玩的玩法,然后忽略在这基础上的人人交互。也不能忽略人机交互这个平台搭建,而强调网游中的人与人的交互。交互性是由人机到人人的一个完整互动玩法构建,增强互动性,两者缺一不可。以上都是笔者个人看法,如果觉得哪里不妥,可以提出,谢谢支持笔者看完的人。