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玩家用心建议 从单人及多人PVP说起

时间:2015-04-10 00:19 作者:公子时 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
战斗分为PVP和PVE,PVP又分为单人和多人,单人又可以分为切磋、竞技场和野外遭遇,多人又可以分为野外和攻防等等,我一个一个来吧。   考虑到游戏到了这会,大体的都做的差不多了,所以我的意见都会在我三测的认知及在方便改动的基础上提出。

战斗分为PVP和PVE,PVP又分为单人和多人,单人又可以分为切磋、竞技场和野外遭遇,多人又可以分为野外和攻防等等,我一个一个来吧。

考虑到游戏到了这会,大体的都做的差不多了,所以我的意见都会在我三测的认知及在方便改动的基础上提出。

先说单人的,天刀在这方面细化成了切磋、竞技场和野外遭遇三块,其实蛮不错的,三者各有不同的开局。

切磋发起后,是可以移动来贴近对方,对近战门派有一定的优势,也颇有无赖的地方;竞技场在这方面刚好限制了双方的准备距离,所以我认为,部分切磋中近战门派的高手,在竞技场里面实力会下降,而真正的高手,应该也会在切磋的时候约束自己不贴近对手,从而来锻炼自己;

野外遭遇更是可以无所不用其极,但是上测给我印象深刻的有三点:

一是跑地图边缘空气墙里躲暗杀;

二是神威泡水无惧暗杀;

三是无执心法脱无念被动是无效的;

以上三点老实说,让人感觉很不舒服,游戏体验很差。

所以请问,下测空气墙能不能改好点?水中战斗一块能不能设计好点?无执心法实装了没?

或者,暗杀可以在一定范围发动,反正本身暗杀就是无地形无时限的无念,这样的话,也可以一定程度规避空气墙和泡水;而无执实装后可以考虑在暗杀中使用,这样更是可以让玩法多样化(无执实装后,其实可以考虑怒气系统的怒气衰减,这样对于无念和大招,能有更灵活的玩法,不然人人出野外都憋着怒气,岂不是和千人千面不符?)

然后顺带的来说说水中战斗和比拼内力这两块,水中战斗现在你们怎么设计,现在怎么改了,我不清楚,这方面动起来也比较复杂,有不小的工作量,所以我只是针对上测的情况说下。

拼功力虽然是功力高的那方造成的伤害多,但是不会说差距太离谱,而且中间可以嗑药,那么本身血厚的神威就有了得天独厚的优势,

请问,下测拼功力的时候能不能限制不能嗑药,高手内力比拼的时候,有见过伸出一手从怀里掏出丹药嗑的?搞笑么?

而且拼功力居然是不死不休的结局,这个问题见仁见智,不同的小说有不同的描写,有可以自行中断的描写。我个人建议天刀拼内力可以设计成在多少血量或时间后,可以选择中断,并且将内力比拼模式带入陆地战,这样将极大的丰富了天刀的战斗玩法,当然,可以限制下人数,不然群架的时候,大家三三两两在那拼就不美观了,可以限制成群架人数少于几人的时候,可以分散or集体拼,而当群架人数多于几人的时候,只能集体拼,这样想必很壮观。

在野外BOSS这一块,比拼内力的人数也可以增多下,可以1个BOSS拼N个玩家,参考电视剧《仙鹤神针》末尾的几集,这样的场面,我觉得,更江湖更武侠。

以上这些,我想,修改不难吧,当然,功力的数据平衡方面,数值策划会费力点。

再说说多人的。

蹲复活点的玩法,到了次世代的天刀这年头还没改善太多,也是醉了,麻烦能不能设置成当A在同一复活点复活多次后,之后会出现在隔壁的复活点?

再来是攻防,不说分舵总舵的位面攻防了,就说平时好了。

帮会能不能加设置敌对帮会的功能?

帮会的刀斧手,弓箭手呢?人家来我们帮会好比和逛市场一样,想来就来,想走就走。

建议增加帮会驻地NPC,并且在外围设置斥候,也可以考虑下添加驻地遭攻击的消息提醒。

最后说个JJC BUG,结束我的上半部分。

上测JJC对方点准备之前,发起切磋,准备和切磋开始因为都是读秒5秒,只要对方在JJC正式开始前进入了切磋,那么我就可以修改PK模式,死命的把对方血打少,我只要注意珍惜内息就行,

我们分出胜负后,结算的只是切磋结束,这时候对方可以攻击我,但是如果对方没改PK模式,是无法饮血我的,所以我输了也没事,而我改了模式,是可以饮血对方的,而且我还可以带归鞘,用调息,内息也比对方多,这局JJC稳赢。

希望这个BUG已经修复。

由此带来的问题就是一些心法技能在JJC里的合理性。

龟息我感觉不是有BUG,就是有过暗改,从之前的龟息后对方满血到之后的对方半血......其实哪怕是暗改,也是不错的改动。

但是希望改动能更平衡,要不就是限制龟息在JJC使用,或者是饮血破龟息,要不就是允许龟息出现在JJC(甚至可以考虑龟息后回体时间内无敌),毕竟龟息在武侠世界中也是很有名,能起到绝地反击作用的。

然后说点我的大纲外的,关于此次的新改动”各门派的技能改动和调整、心法系统的优化、全新阵法系统“。

上测当中,唐门的强势和丐帮的弱势有目共睹,你们重做了唐门,加强了丐帮,具体的改动还没透露,我也就不多说,具体等公布了。

就说说剩下的四个门派。

先是单人PVP

曾经的亲儿子,真武还少个主动技能吧?

跨服赛的时候,真武的罩子居然会被唐门打穿,BUG修复了么?

真武的九段剑气要诀,第三段后开罩子会瞬移的BUG修复了么?

太白完全是个手速门派,我认为这样对喜欢太白的手慢的玩家不够友好,而且千斤坠穿插在技能当中,显得很奇怪,建议开放更多的轻功,可以参考下九阴的雁行;或者增加门派的战斗轻功,这样和千斤坠衔接会更美观和合理。

千斤坠也不该是太白一家独大......虽然门派技能间的同质化明显,但是希望江湖轻功能更好的穿插在各门派之间,而不是使个别门派成为imba的key。

神威的技能和心法要诀也有不少BUG,但是居然能通过大量叠加命中这个偏PVE的属性来规避,只能说......天刀的百分比属性过于浮夸,装备等属性的加成还行,但是本身五维的加成不觉得过高了么?

很难在别的游戏里看到饱和的暴击和夸张的命中......希望能合理削弱暴击等属性,毕竟帮派技能的夸张加成,对散人玩家也是很不友好的。

在属性面板上希望能有更详细的属性说明,点明这个属性的作用的偏PVE还是通用,省得大家猜来猜去......或者就是在技能的加成上可以详细写明内外功的加成和命中率算法等等。

天香虽然上测有了接近手段的要诀,但是整体还是疲软,尤其是天香的高CD,让人感觉很托战斗节奏,没有武侠那种淋漓尽致的快感,希望可以在数值的削弱和CD的减少上平衡下,给人带来武侠的快节奏。

不过听说会有两种模式....所以我也只能先保留意见持观望态度。

整体来说,天刀门派在PVP上的平衡,定力和内息也占了很大比重,对于破定后的恢复,以及内息的消耗上,希望可以再合理点,尤其是内息,这点上做的很不如九阴,九阴的轻功运用,给人很武侠的快感,但是天刀的内息让人感觉是一小会的惊艳,然后就是无尽的跑动中格挡......简直尴尬。

建议格挡也可以手动化,类似赤壁和九阴,这样的话,PVP玩法更丰富了,也不会跑动中频繁格挡那么尴尬。

部分门派技能的收招动作也比较那啥......建议收招动作可以做成饮血成功后的效果,击杀了对方再摆POSE不迟啊......

然后说下群架

真武罩子和天香风墙的过于强势,令群战当中别的门派很无奈。本着简单修改来达到平衡的目的,建议学习WOW,加入同种debuff时间递减机制。

多人JJC还没开放,我也不随意揣测了,不过魔兽的战场都很不错,可以多多参考。

PVE我就不分割线了,不同门派靠手法来规避打散怪堆就行......但是天香的伤害过于imba,希望参考上述建议来平衡伤害和CD。

心法系统的优化

是加入了保存方案的快捷切换,从而来方便PVPorPVE,不用切N界面了么?

如果是这样的话,那很赞啊。

不清楚会不会在切换后因为要诀的改变而增加某些技能的CD来合理平衡,很期待这次的改动。

不过建议是砭石等的切换和要诀的切换分开保存,毕竟砭石的切换我认为是必须在战斗外的,这样可以减少数值上的不平衡和BUG。

阵法系统

想必也是类似魔兽的光环,剑三、九阴的阵法吧?顶多在增加的技能和站阵眼的动作上有点差异吧?

我倒是有个建议,其实阵法这东西,不少游戏都只局限在了小队的加成当中,其实阵法来源兵法,完全可以设计的在动作和布局形式上大气些,搞个团队阵法,站阵严谨,动作大气,给人震撼人心的感觉的话,无疑又是天刀的一大首创和卖点啊。

神武门的阵法就只是一群小怪分别召唤,但是如果小怪的动作是严谨的阵法走位的话,想必副本难度和观赏性上,上了不止一个档次啊。

具体的阵法,人数的细分,阵眼的站位和变化上,可以多下点功夫。

形式的多样性上也有很多别的系统可以整合在一起,比如金兰阵,帮会阵,盟会阵等等,好感度之类的数值也可以作为加成等等。

顺便,说到阵法,我想到了怜花宝藏,希望宝藏可以随机出现,而不是被蹲点的工作室垄断。

最后说点零碎的,在部分战斗中可以通过JJC等位面传送来逃脱......希望一进入战斗状态就屏蔽及取消位面传送。

说了那么多,最后的最后,还是希望天刀蒸蒸日上,好评如潮,不埋没了美丽的画面,争取在画面和游戏性上都成为国产MMORPG的新标杆。


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