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精品天刀建议 玩家关于游戏玩法的一些想法

时间:2015-04-11 00:23 作者:0柳飞絮0 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
现在很多网游都想动作化,但从实际效果看,出现的通常只是有一定动作表现的数值游戏,酷炫的技能背后玩家也许只是顶着敌人攻击滚键盘。不知**作为一个练武多年的汉子,认为动作化战斗中最重要的是什么?单从战斗来看,天刀想要做到百分之多少的动作化?

对战斗系统方面的疑问:

问题1:现在很多网游都想动作化,但从实际效果看,出现的通常只是有一定动作表现的数值游戏,酷炫的技能背后玩家也许只是顶着敌人攻击滚键盘。不知**作为一个练武多年的汉子,认为动作化战斗中最重要的是什么?单从战斗来看,天刀想要做到百分之多少的动作化?

问题2:动作化的战斗中,个人发挥得到解放,技术差距被放大,四个人打不过的本也许高玩可以一个人单刷,这也导致很多人抱怨天刀的战斗缺少配合,但反过来如果真有必须队友配合的强规则,个人发挥又会被打压。那么天刀在团队配合与个人发挥间将如何取舍?是否会保留极限单刷的可能性?

问题3:天刀抛开战法牧创立了自己的战斗体系,个人其实很享受其中的乐趣,但遗憾的是,很多玩家似乎并没有在话本战斗中找到节奏,从后期小号打本的悲剧程度便可见一斑。在不删档测试中,天刀话本的战斗思路是否有所调整?又如何让缺少动作游戏经验的玩家理解天刀的战斗?

问题4:天香最初是为萌妹子打造的门派,全面的技能使自己有很强的生存能力,但能力越强责任也越大。个人认为,要在话本中全面发挥出天香的潜力,操作要求将远高于其他门派,三测中的天香通常只能用出一小部分能力,大多天香都用不好春风伞。在不删档测试中,天香的操作难度是否有所降低?抑或天香会成为一个易上手难精通的职业?

其实这个活动初衷应该是提问吧,这样提问和建议混在一起有些奇怪哦,不过既然都问了这么多,感觉自己也应该说点什么哈,于是下面就是我的建议帖。

建议:引导玩家真正融入天刀的话本战斗

战斗相关的新爆料不多,不了解新的思路也无从下手,另外都快不删档了,这个时候基本框架早已确定,更多是细节上的优化,以及加强指引方面等等,因此今次就来谈一下指引方面的问题。

作为一个整天混野队打本的玩家,对天刀话本战斗的评价是很高的,因为我真正融入了这个体系,从被剑锋吊打到吊打剑锋一路练过来,自然会感受到其中的乐趣。我现在并不担心战斗本身的可玩性,更多是担心玩家能否真正融入天刀的战斗中。毕竟因为画面的原因会吸引来各种不同类型的玩家,没有动作游戏经验的玩家可能难以掌握节奏,数值型玩家可能只是想着快速过关拿奖励,PVP玩家可能也只把话本作为一种过渡,这些都导致玩家没能真正融入话本的战斗,于是就会感到战斗混乱、过程枯燥等等。

针对这种问题,要做的就是尽可能加强指引,引导有潜力有兴趣的玩家融入天刀的战斗体系,以下展开讨论

一、风之旅的启发:让好的操作成为一种习惯

为了说明问题,首先分享一下这半年来对游戏设计的新体会,其实是关于手游天天风之旅的案例(不要吐槽手游哈,我曾经也看不起手游,但是经过几个月调研发现手机上有很多不错的体验型游戏,确实学到了很多东西)

风之旅中用要收集的精灵划出最优跑酷路线,进行巧妙的引导

从类型上来说,风之旅是一款烂大街的跑酷手游,但实际玩起来却很神奇

其神奇之处在于玩着玩着不知不觉就发现自己的水平又提升了,总是能打破纪录,甚至跑出自己曾经不敢想象的表现

个人对此的解读是,风之旅的指引非常巧妙,用要吃的东西划出了最优跑酷路线,玩家只要吃东西,就自然的了解了最优操作,之后就是在不断跑动中反复形成记忆,导致水平稳步提升。

回头来看,这条线不正是天刀所需要的吗?虽然MMO中无法直接划线,但我们同样需要让玩家了解什么是好的操作,并在后续应用中不断印证和拓深。传统MMO玩家喜欢讲“意识”,其实我觉得很多时候“意识”只是特定规则下对情况的一种反应。在天刀中,我们同样要培养玩家习惯,让他们自然的做出反应,就像接纳战法牧一样自然,做到了这一点后面就会越来越顺。

二、详细指引:见闻和试练的教学功能

让我们来回顾一下41龙首山需要了解哪些“好的操作”:

闪避躲技能: 动作游戏最基本的操作了,问题是来天刀的玩家未必有动作游戏的经验(伪动作游戏鼓励硬抗)

三段跳躲技能:天刀特有的躲避方法,很多时候比闪避安全又省内息,可惜没有教学说明可以这样躲

调息回血: 首先你得有“归鞘”心法来获得调息技能,有些玩家没有获得归鞘就进了本导致被坑

饮血技分配: 饮血技外面有教学?可是我见过打41的小号不知道哪个技能能饮血的,何况不顾队友血量抢饮血也是个问题(开了天香后还有和天香抢饮血的问题,狂掉血被奶后跟天香抢饮血,导致香意回不过来)

解控技使用: 虽然杭州剧情有教学但离得太远了,后面很长时间没有应用,导致学到的东西无法印证;此外太白用无痕解控需要额外说明,开始想当然认为应该是燕回朝阳解,特意问人才弄明白无痕的用法

归元救人: 很多人被坑一次才知道有归元这个技能吧,何况就算知道能不能找到队友也是个问题

死亡后选择: 由于不知道归元救人直接点了回复活点,导致被坑

boss的抱月惊风:boss的抱月也是没有说明的,见过小号一直跳,然后一直被Boss抱到死

拼内力: 与以上不同,由于做的比较直观,新手通常也容易明白,甚至过于喜欢主动抢拼内力了(其实也得益于外面剧情和试练中各种拼内力吧,这就是反复练习的效果)

控制技使用:职业控制技的使用,好在即使控的不好也可以打,这个可以慢慢练

抱月惊风破Boss招式:虽然老七处做了提示大多玩家还是不知道抱月惊风破老七大招,普通本尚可硬抗,后期和野队打龙首挑战只能划水等他们被抓再把boss抱下来

职业自身技能:以太白为例,应该从攒剑意爆发--无痕剑意--烟霞满天逐层学习吧,见过小号不会攒剑意的,更不用说无痕的正确用法

高端的无念救场:虽然攻略上常提,但三个月来各种野队下本,能正确开出无念救场的不超过5人,每有一人必加好友

一下子列了这么多,其中前一组都是必须了解的,这么大的信息量和外面简直是两个世界,也难怪萌萌哒的新人各种悲剧了。不知在不删档版本中是否已经加强了教学,按个人的想法,这种教学在之前的升级中就应该铺开来了,具体包括:

2.1 通用教学见闻(可安排在主线剧情位面中)

之前的主线基本是杀怪和找人不断循环,在反复杀怪中其实技术得不到多少锻炼,其实可以考虑在其中逐步加入教学内容。例如刚到江南时遇到齐落梅被敌人砍翻,使用“归元”救起齐落梅,这时齐落梅要“调息”,玩家进行保护,之后从齐落梅处习得“调息”之法(不妨直接送归鞘)

需要注意的是学到的东西要在之后有机会复习,让玩家逐步掌握并形成习惯,如果像解控技一样,杭州对薛果时教一次之后很长一段时间缺少应用环境就会忘记。

2.2 门派教学见闻

门派技能教学,可以和门派重要人物,如太白的江婉儿、公孙剑互动,教学内容为门派技能的基础用法和进阶技巧。很多技能如太白的无痕剑意、唐萌的控鹤擒龙、天香的春风伞还是有些复杂的,把使用技巧直接、明确的展示出来或许有助于玩家更快融入天刀的战斗。教学见闻的出现要有合理的节奏,使得玩家学到的技巧可以在升级中印证,再接触到更高级的技巧。

2.3 试练教学

由于试练是1v1的,所以相比之下似乎更适合用作PVP的入门教学,既然话本需要提前教学,PVP同样需要,通过人机对战了解基本套路可以在初入竞技场时少走不少弯路。当然如果出于PVP教学目的,引入一组八荒弟子的APC进行对战或许会更好,这样就可以在比较友好的环境中了解对方的关键技能和自己的应对方法。

2.4 加载界面tips教学

还有些没有覆盖到的考虑放在加载界面的tips中吧,这个机会也可以好好利用。

三、建立分层挑战目标:对更高PVE技术的追求

由于战斗的动作化,玩家技术差距被放大,有人觉得很难的本另一些人却觉得简单。为了让大多数玩家能打过,过关难度不敢给的太高,这就导致中上水平的队伍是可以轻松过关的。如果只是追求过关的结果,而不再关注话本内的战斗过程,刷本就会成为枯燥的重复劳动。

对于这种情况,个人认为最需要的就是建立一个与水平匹配的目标,作为体验型玩家我自己打本时通常会给自己一个目标,例如强力队拼输出,悲剧队调整战术设法拯救等等,在过程中不断的磨练技术。

可惜很多玩家并不会自己建立起挑战目标,这就需要系统为他们来分配目标,最好是针对不同层次有不同的目标,可以有以下形式:

3.1 中级挑战:话本挑战目标

话本挑战进程中伴随的目标,在通关基础上有些额外的要求,例如41龙首山中不被谢晋的天崩地裂锤命中、控制技命中BossX次,累积对Boss输出达到XXX、身份相关的挑战(乐伶在boss战前弹奏指定乐曲),每次话本时的挑战目标有所不同(随机目标或根据话本挑战次数循序渐进)。内容可以显示在右侧见闻指引中显示,完成后额外获得少许奖励,奖励可以是经验、或者兑换专用道具的代币,但不要有永久属性,这样即使有些挑战不能达成也可以通过完成其他挑战来弥补,只要能激励玩家追求更高技术就行了。另外挑战目标应当以个人技术为主,防止抱大腿或者组队时排斥新手。

3.2 高级挑战:话本挑战成就

开放话本挑战相关的系列成就,引导玩家进行不同层次不同风格的技术挑战。其中可以有一些较高难度的挑战,例如全程不被高伤技能命中、单刷通关等等,鼓励玩家撰写攻略、交流心得来达到这些高阶目标。

完成这些目标后更多是获得荣誉性的成就和称号,而不是必须的属性奖励。对于一些挑战性成就还可以开放全服首通记录,例如每个门派第一个完成极限单刷的记录。

3.3 队内竞争:战斗统计细化、技巧评分

之前话本中只有输出统计,并且不能自行刷新,感觉这块还可以多做一些文章:首先允许玩家在自己的客户端刷新统计显示,而服务端以每次话本进程为单位统计(以便设置统计相关的成就和挑战目标);其次可以细化输出统计让玩家了解自己各个技能占输出的比例,以便更好的了解自己的门派技能;最后还可以加入更多技术统计,如控制boss时间、救人情况、对队友的有效治疗量、Boss高伤技能受击次数,甚至综合更种因素统计出技巧评分。总之战斗统计是引导队内竞争、发现技术问题的重要手段,合理增强后可以更好的为玩家建立起目标。

四、影响技术成长的因素:助战和带小号

即使我们做了足够的引导,也可能因为升级节奏过快等原因失效,对于习惯了传统MMO的玩家回归乐趣导向的游戏可能反而不适应,这些问题同样值得关注。

1.助战

助战一直是个很有争议的功能,按照天刀自由、自主、分工、交互的理念,似乎应该允许这种途径的存在,让不喜欢话本的玩家节省时间而专注于自己感兴趣的内容。但当你开始频繁使用助战跳过话本时,也就很难找回正常节奏了。这对于新手尤其致命,像三测后期那样,通过带本和助战一路飙升,由于没有正常打过而出现技术断层,加上快速升级带来的数值断层打81都各种悲剧,更不用说跟上91的节奏。

所以我认为助战可以有,但在前期要加以限制,为了让新人成长起来加快升级节奏是可以的,但不应该揠苗助长,跳过必要的学习过程,还是要鼓励新手先正常体验。相反,当玩家成长到一定阶段时会根据兴趣分化成不同类型,此时就可以放低助战限制,让玩家根据兴趣选择是否要正常体验;同样,对于玩家练小号的情况,因为玩家已经熟悉了前面的内容,也应放低限制加速升级。

总之,一个战斗体系出来,不可能让所有人都喜欢,但至少我们应该尝试把这个体系展示给玩家,经过体验后如果还是不喜欢再选择助战也不迟,而如果上来就助战跳过那么连体验的机会都失去了。

2.带小号刷本

其实带人刷本和助战有着类似的问题,即使没有助战功能,大号也可以碾压掉前面的本,而让小号失去体验的机会。在很多MMO中,是鼓励大号带小号刷本的,甚至为此推出师徒系统,但这似乎并不适合天刀。因为很多游戏本来就是刷数值的游戏,带小号刷数值也是天经地义,而天刀是一个动作化的游戏,玩家(特别是缺少动作游戏经验的玩家)需要练习的机会来掌握战斗的节奏,如果直接跳级以后再往回找会困难很多。

其实有师父带是很不错的,但在体验型游戏中,更需要的是师父传授技巧,而不是代替小号完成一切,如果师父可以指导小号完成话本的技术挑战目标就很好了。

只是传统MMO的玩家已经养成了带本和冲级的习惯,想要扭转过来可能要好好想想办法。如果顺着快速冲级的思路,或许应该把更多技术教学放在升级必经的主线上,或者给话本的“技术挑战目标”附加奖励,引导小号尝试达成这些目标,而不仅仅是跟在大号后面打酱油。

3.打字交流的障碍

一些热心玩家可能是乐于向新人打字分享心得的,我在过去也会根据队友情况打字说明一些tips,预防新人被坑。但问题是话本中提供我们交流的时机并不多,往往是要等人时或者停下划水才有空,这也和打字状态切出的Bug有关(从打字中突然切出,导致按下的字母成了快捷键,各种悲剧)

我想还是应该可以提供一些时机供玩家交流,一个很好的交流时机其实就是Boss战前看动画时,这时如果能从动画切出,打字交流或者弹琴准备就好多了(后期一些本,比如81本黑蜈蚣动画,即使中间呼出打字框也会很快被关掉,导致无法交流只能干等着)

一下子就写了这么多哈,其实不仅仅是战斗方面,三测版本中很多方面的指引都或多或少存在一些问题,当然这些可能不是之前测试最关注的,想必在不删档内测中会有所改进。即使有些功能还来不及开发,将来也可以慢慢完善,毕竟不删档之后的路还很长,我也会伴随大天刀一直走下去,看自己能提供些什么帮助。总之,一切都是为了有一个完美的大天刀!


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