本人是去年12月份看到人玩之后才进来该游戏的,丐帮,鹤望兰,柳悠悠!
玩了这么久,对天涯明月刀也产生了一些想法和建议!
现有的天刀感觉像是进入游戏的老年期了,老区玩家功力平均已经进入1万以上了,上线好像除了每日的日常外,无事可做了!突然变成了NPC一般只会重复语句、固定往返的上班族一样!这种尴尬的困境更多的体现在后进者(当然也有很多是小号)身上,毕竟老玩家上线还能依旧纠结在自己功力的提升上,打打81等高阶副本!简单的了解了一下,从游戏开服到现在,很多玩家玩着玩着就放弃了这个游戏,越来越多的鬼区正在形成,天刀策划组是该考虑什么江湖了!
天刀想做的是一个武侠游戏,而世界观正是依照古龙先生的江湖世界来构造基础上来构造的。怎么说呢,八荒门派就是在这一个李寻欢都归隐的没落江湖中出现的。暂且不评论天刀的基本构架,我依照个人的感觉来畅想一下天刀未来的玩法,或者说一个更丰富更丰满的江湖!
一、社会系统的加强,以及建立在丰富系统中的玩法!
为什么:玩了这么久天刀,大家基本上都有一 个感觉了,上线除了开封城好像没地方可去了!杭州的“青楼”有人去吗?开封的“酒楼”有人去吗?—没有!你不做莲花不做问答,估计一个月你都去不了那个地图!整个江湖脱离了天刀所在社会,什么是江湖?江湖的基本元素正是这形形色色的NPC,这车水马龙!
建议:1、丰富社会属性:加强各地图的元素,尤其是系统人物的设定!例如酒楼正在大声叫唤的人物!门口乞讨的乞丐,以及驱赶的酒楼下人等。
2、见闻:之所以括号,是希望这个见闻系统建立在天刀的社会属性之上,更多的社会属性,如:在酒楼有闹事的江湖客,这个时候玩家可以选择袖手旁观或路见不平!玩家路见不平可获得“侠义值“的增加,酒楼给予的碎银奖励(甚至可以选择“路见不平,江湖之义”拒绝奖励。)
3、系统人物的丰满:好感度,如在开封闹市骑马狂奔,路人会纷纷躲避并嫌弃的话语!如打坐,画画、弹琴、吹曲则会吸引路人驻脚,并提升好感度!给NPC送礼物,或者送酒等,也会获得好感度的增加或减少(正在巡逻的士兵送酒则会减少好感度。)
注:好感度的玩法:a、不同身份的玩家可以从不同属性的NPC处获得江湖消息:如挖宝的玩家会得到一些小道消息,缉拿的玩家则会获得系统NPC的帮忙!b、随着好感度到达一定值,玩家在进行江湖任务时会获得助力。
二、轻功的完善!
现有的轻功系统已经比较完善了!在这里表示鄙视一下天刀的武学及轻功了,出身即有,从来不用学习!感觉和其他打怪升级没什么区别!今天主要探讨一下轻功的完善!
1、地面轻功:虽然各门派都有技能能代替地面突进的轻功,但终归不是真轻功!比如电影里面的一些可以借鉴!
2、空中突进:但有的轻功在空中发动只能向前,而不能向左向右,以至于PK时发动的时候很别扭!
3、飞檐走壁:现在没有爬墙的轻功,如玩家想越过开封城墙,要么大轻功,要么老实从城门走进去!希望可以借鉴电影里的”壁虎游墙“什么的,开发一下!而且方向应该是可以自由的!
4、空中落地的伤害:正确的轻功系统是不是应该考虑高中掉落伤害的!内息用完了,还能如此平稳的降落地面?这是武侠而不是钢铁侠!
三、人际关系的丰满。
现有天刀的社交分为:好友—金兰—仇人(黑名单能算吗?)作为武侠游戏,其在线的社交交互应该有自己特色,怎么样的人际关系?怎么样的恩怨情仇?
1、可以将人际关系细化:结识—好友—挚友—金兰—仇人—血仇(黑名单。)
2、丰富基于人际关系的交互:玩家可以在好友界面进行送礼,祝福等,可以增加好友度或者其他方面的增益;当一个好友发生有价值的行为(比如挖到金谱)时,我可以在游戏界面获得提示,不同的消息有不同的反馈,比如即时回复、祝贺、立即前往等等。
3、人物性格可以说现有天刀的识别仅为:侠义值和罪恶值!应该细化不随着玩家在江湖游历中行为的不同会发生侠义值和恶行值的变化,然后会出现侠恶或者其他的不同种类的人物性格标签,根据阶段的不同给予不同称号和标签!且侠恶值会影响玩家交互的一些增益,这才是**湖!如:侠义值高于恶值时,会根据不同的差值获得不同称号,且影响好友之间的交互收益!