《天涯明月刀》是由腾讯北极光工作室研发的一款3D MMORPG网游,其实开头的第一句小编想了很久到底要不要上“国内自研顶尖之作”这类形容词,最后考虑到写出来比较枪所以还是没加上。不过其实这款游戏从2013年正式对玩家亮相后,也确实用出色的品质打动了一部分玩家,从行业内的角度来看,这款产品确实也受到了认可。
再说得八卦一点就是,网游厂商之间其实彼此都不愿意认可对手,但是小编每天混迹各大厂商之间,每当谈论起《天涯明月刀》的时候,用个粗俗点的话来说,他们确实做得牛B。
2013年5月初,《天涯明月刀》第一次对玩家进行测试,10月份第二次测试。这两次测试下来至少玩了的童鞋表示都还不错,但是现在槽点在于,都他丫测了一年多了,到底什么时候上?这其实是现在玩家最关心的问题,另外一个槽点是,这游戏是不是只有画面牛,玩法内容一坨?很多游戏实测的惨痛经验更让国内玩家明白一个道理,那就是游戏光有出色的画面表现是远远不够的。
小编约到腾讯北极光工作室《天涯明月刀》制作人(包工头)于海鹏先生进行了一次深入沟通,相信看完之后大家就会明白,为什么他丫的要测这么长时间,这游戏到底有没有内容?
于海鹏,上海人,毕业于上海交通大学,1999年进入育碧公司工作十年,曾参与《细胞分裂》等多款知名单机大作研发。于2009年加入腾讯,2010筹备《天涯明月刀》项目,2011年1月正式立项,并担任《天涯明月刀》制作人至今,湖人称“伊森”(其实是他的英文名字Ethan的中译)。
“立项之初做出来的是个2.5D游戏”
在腾讯内部,每一个项目立项之初都要先过内部评审,大家觉得这个东西可以继续做,这个项目才能成立。《天涯明月刀》2010年开始招兵买马,一开始的几个人其实是做了个2.5D游戏送审的。在四年之前,那个版本大家觉得还比较满意。2011年1月,《天涯明月刀》项目正式成立。
伊森说,领导支持力度很大,让大家放手去做。至于为什么选了武侠做题材,其实很简单,就是因为当时腾讯端游当中没有武侠题材的游戏,所以就做了。
“我来告诉你为什么测那么长时间”
其实这个原因小编自己听了都不太容易理解,这里尽量用简单些的方式向大家阐述。
一般国内做网游有两套方式,第一套我们给他起个俗套的名字叫“课程表式”,这种方式不以游戏原型出发,而是以架构为出发点,最明显的特征是,第一次测试其实跟正式运营上线的版本差不了太多。在游戏一开始上线的时候基本上就把基础体验、剧情、为玩法一次性都开了,后面再继续打磨以及添加新的内容。
第二套叫“原型式”,与刚才讲刚好相反,一开始不会做大而全的测试,把整个玩法系统全都测一遍。而是只专注在每个基础的开发模块,这里面包含游戏的画面音效感官、玩家操作体验、优化与兼容性,以及服务器的稳定性等等。而“原型式”开发方式下,前期测试都是“切片式体验测试”,需要通过若干次测试来确认基础的开发模块是否正常运转。第一次测试,伊森透露说其实只着重在基础的画面呈现和战斗体验,并确认全新的自研引擎是否能够正常部署和运行,以及针对硬件的优化水平如何。
伊森还跟小编分享了前两次测试当中一个让他比较满意的事情,就是在前两次测试当中,服务器基本没出问题。不少玩家甚至会觉得,一个国产游戏第一次或者第二次测试如果服务器不出点问题这都不是在国内玩网游。不过事实上,天刀仅在二测出现了一次宕机的情况,经过1小时维护也恢复了,其他的故障通常都通过自动拉起机制瞬间自我修复了,玩家基本上没察觉。
上面的说法是伊森给小编的解答,作为小编自己来看,其他方面的原因还有。例如腾讯对于每一次测试的要求非常严格,绝对不允许出现大的问题,所以项目组才会如此的谨慎。
“前两次封闭测试还不算是一个完整的游戏”
看了前面一大段基本上相信各位就能理解这个小标题了,前两次封闭测试还算不上是一个完整的游戏。用伊森的话来说就是,二测的时候连个经济系统都还没有怎么能算是个MMORPG?这也意味着玩过一测二测后,觉得自己了解天刀是个怎样的游戏并试图从二测来揣测游戏玩法设计体系的玩家盆友可以在这次内测三测里好好完整的体验下,之前的测试只是前菜和铺垫。
内测对于整个项目组来说是个新的挑战,因为放号量会比之前更大,且测试时间长达三个月(前两次测试都1~2周左右),同时会有很多新的玩法和体验内容呈现在玩家面前,心情必然是紧张激动的,但伊森也表现出了很大的自信,是装的还是真的,等7月开服了咱们自己看吧。
当然,小编肯定也都知道大家最想知道还是什么时候不限号测试,其实这里只能大家爆料的是,游戏这次内测之后,若产品表现不错,不用等太久便会不限号测试了。
“陈可辛觉得人物还不够真实”
几位电影界的大腕一直出现在《天涯明月刀》各种活动和传播素材当中,其实玩家会吐槽小编也想问,是不是就为了营销目的?伊森承认这里确实有营销目的,但最终决定要请大师团其实项目研发团队与市场团队共同磋商出来的结果,因为觉得确实这些大师能够在很多方面给予不一样的专业一些指导,而市场团队觉得,这个事情确实对营销也有用,那既然大家都觉得不错,那就请过来了。
去年4月份《天涯明月刀》品鉴会的时候伊森在现场给大家举了个例栗子,当时有报道,这里不详细再提。这次伊森跟小编讲了一个新的例子,其实细心的玩家都会发现在之前的一个传播素材当中,导演陈可辛有提到《天涯明月刀》的场景做得非常真实,但其实他后面还说了一句话没有放出来,那就是觉得人物还不够真实。于事大家就在思考如何把人物做得更好,此前也放出过一些成果,比如人物的面部表情,人物的衣服等等。所以这也是为什么最近一直在说真实二字,那么陈可辛在其中扮演的角色,就是创作顾问。
“现在再看二测版本就是一坨”
这个小标题就是伊森的原话,他觉得现在再看去年十月份二测的版本就是一坨。倒不是说那个时候不好,而是跟现在比起来差距有点大,伊森还跟小编分享了一个事情挺有意思。
CCTV之前找过《天涯明月刀》项目组想拍个纪录片,大致就是说武侠的。然后项目组把当时《天涯明月刀》二测的版本给CCTV的童鞋看,然后他们就被惊呆了,因为这帮人从来就不会觉得一个游戏能搞成这样,不过其实手里上还有更牛B的版本没拿出来。当然,这个事情分享之后小编也能看到伊森脸上得意的笑容,也给玩家传达了一个信息,那就是大家可以期待游戏内测的内容。到底最后行不行,我们等7月1日内测三测开了之后见真章。
“天气系统就一个程序妹子在搞,植被覆盖断断续续做了4个月”
为了让游戏世界更加真实,少不了要做一大堆天气效果。去年5月份第一次封闭测试的时候其实小部分玩家就已经感受过游戏当中的下雨效果了,在此前曝光的内测内容当中,包含了更多天气效果,像瘴气、云海等等,这东西的程序开发竟然就是项目组一个程序妹纸搞完的。
这里其实要转达的信息是,项目组一直在探索。云海这个效果其实根本找不到参考,因为其他游戏压根就没做过,项目组疯狂的尝试,之后作出各种各样的东西。不过让小编没想到的是,全地图的植被覆盖也算天气系统,可能这么归类不太合理,但内部的确就是这么划分的。全地图植被覆盖其实是一个非常困难的东西,之所以断断续续做了4个月,是因为期间还被伊森叫停了两次。原因也很简单,就是这个全地图植被覆盖对于最后实现的效果与玩家机器配置这两点总是不能兼顾。效果非常好的情况下玩家机器根本跑不动,能跑动效果又觉得达不到要求。最后神奇的地方就在于,他们确实把这两点兼得了,让你觉得效果还不错,但是机器配置也不会很高。
“七月一日开启的内测玩家将会体验到一个完整的游戏”
据伊森透露,二测中放出的江湖身份系统其实只开放了20%,内测三测的时候会开放到大概75%左右,这其实是一个非常庞大的玩法系统。此外,内测三测过程当中还将会开放两个新职业“真武”与“天香”,之后还会有至少两个新职业的规划,不过目前还不能说太多。
此外,大型团队PvP也会相应开放,更多社交性的玩法也会出现。在游戏基础的感官体验上,新的过场剧情应该也能带给大家一个不错的感觉。总之,一个MMORPG游戏该有的东西,这次《天涯明月刀》内测的时候都会有。
“目标是让玩家觉得《天涯明月刀》是国产自研网游中最顶尖的”
其实整体沟通下来之后,伊森多次提到手游对端游的冲击,举个简单的例子。手游几个月做出来一天赚的钱,比端游几年做出来一个月赚得都要多,那么为什么还要做端游?现在端游市场已经相对比较成熟了,玩家只看精品,现在还在做端游的公司要么就是之前的端游大厂还没完全转型做手游,要么就是一腔热血就是爱端游所以去做。
所以基于这个谈话的背景,小编就直接问了伊森,为什么还要做端游,目标是什么。他说就是要让国内玩家觉得,《天涯明月刀》就是国产自研网游当中最顶尖的作品。
这次干货部分内容相信对关注《天涯明月刀》的玩家来说应该是非常兴奋的,剧情相关的内容即将揭秘。放出几张内测版本中《天涯明月刀》开场动画剧情的截图,之后还会放出完整版的视频,希望大家到时关注。