一.公**
公**决定了技能连招的速度,我们举个例子,如果唐门的千魂裂之后没有公**,那么秒困对手就十分轻松,反之,如果像目前版本的回风落雁还像之前版本那样具有较长的公**,连招必然就会觉得缓慢不少。
公**最早是为了平衡玩家之间手速和网速的差距,保证双方一个比较公平的竞技环境,同时也因为每个门派的特性不同,譬如快剑著称的太白可以拥有一些短公**的技能,而以慢打快的真武的技能普遍公**就比较长。这也是为了门派特性而设置的。
公**也决定了连招的可靠性,譬如在远古版本的太白,就特别依赖网速和手速,因为普遍技能的僵直时间短于公共冷却时间,如果对方手速和网速较快,往往可以在短暂僵直的结束立刻反打,而太白则需要依赖很高的技能释放速度来延续自己的连招。
而技能修改之后,现在太白的回风落雁和燕回朝阳公**都很短,也方便了自己进行技能连招和反打。特别是燕回朝阳的减少公**,无疑将它的价值提升了一个档次。
因为天刀技能破定后的僵直特性,所以公**的价值也被提升了。
二.解控和霸体
所以在设定了公**之后,技能之间的对拼就像是你出一拳,我出一拳的你来我往。假设不考虑定力的情况下,如果被击打的目标没有解控和霸体技能,他就会被一直攻击直至落败。而解控和霸体则是他用来反击的手段,如同下棋一样,他以此换取出手的机会。所以我们可以看出先手有多么重要,一旦失却了自己的先手,就只能被迫交出解控。相对来说解控技能都是远远长于控制技能的冷却了,多交一个解控就意味着对方比你多一手底牌,在接下来的技能换血中更加的肆无忌惮。
而有解控自然就有霸体,很多霸体技能都是比较廉价的,一般有很长的技能前摇,主要就是鼓励玩家使用他们进行预判对方的控制技,打出免控反击的策略。所以说天刀的游戏玩法核心来说依旧是石头剪刀布,控制霸体解控的互相猜测。
三.先手
一般具有先手价值的技能都是远程的稳定控制技,或者突进技。他们可以帮助我们先手逼出对方的解控。对方如果交出解控,那么在接下来的一段时间内你拥有解控而对方没有,你就可以打得更凶悍一些。如果对方不交,那么选择硬吃一套伤害,在这一波的换血中你就是很赚了。
天刀的竞技剖析开来,依旧是一个回合类的游戏。当你第一击得手,接下来就可以一直连击,除非对方交出解控。而短公**的普通技能和控制技能是保证你一直完成连击的保障。而结果按照双方血线来界定的,最先失去所有血条自然就输了。所以永远需要以各种方式获得先手,如果你的门派比较笨重,那就阻止对方获得先手。以霸体技预判对方的先手和控制,最终以优等换血策略获得胜利,这就是论剑的核心思想。