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[犀利玩家]天刀现状综述以及对未来预测

时间:2014-08-26 10:22 作者:xjhz333 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
其实我要讲的就是所谓网游,尤其是mmo这个类型,核心本质是营造一个世界,核心就在于“世界”的概念,这个概念始终被各种国产游戏糟蹋着

[犀利玩家]天刀现状综述以及对未来预测

和大多数玩家一样的经历我就不多废话了,我只说一个最大的原因:

那就是,曾几何时,作为一个中国玩家,也能在评价国产游戏的时候,可以这样嘲讽

“除了画面,XXXXX”

我认为,对于国产游戏来说,画面这个瓶颈总算是有所突破了,值得欣慰。天刀的画面硬实力是公认的,虽然美工还稍显稚嫩,但是也能看出每天都在进步之中,终于不再盲目堆特效了,而是切切实实的在补艺术修为课。

然而话讲回来,说好听点,毕竟国产游戏,说难听点,就是狗改不了吃屎。

关于这个话题,我会在文章里不断引用其他公认经典的好口碑游戏的特点来描述这个。

这里先点下题,其实我要讲的就是所谓网游,尤其是mmo这个类型,核心本质是营造一个世界,核心就在于“世界”的概念,这个概念始终被各种国产游戏糟蹋着,就天刀来说,毕竟制作者承诺要打造一个更加有感觉的所谓“江湖”。

其实,在我年少时,经常买的游戏杂志,《电子游戏软件》里面,经常在介绍rpg游戏的时候,提到一个很有意思的词,叫“世界观”;各种奇幻架空世界的法则和定义,以及在这些定义下衍生出来各种游戏规则,系统的描述我就不说了,有专门的书籍介绍这些东西。

简略的来说,mmo的世界,只要能自圆其说,让玩家感受到这个世界是“真实”的,各种东西都有道理说的通,那么这个世界的搭建其实就成功了。

这里要提的,当然就是以世界而著名的,魔兽世界了。

然后我们这里将世界这个东西抽象一下,编造一个大的故事背景,设计一些推进式剧情,并设计对应的npc,在适当的位置允许玩家参与互动。这样其实就是一个微缩模型了。

那么为了让玩家更加有感觉,如阵营,职业,经济系统,战斗系统等等,这些子系统被设计出来,各种子系统的交织下,让世界变得越来越复杂。通常,复杂就意味着玩家不能简单的看透整个系统,而会遵循其中的各种规则,并在这些规则的引导下,逐渐产生对这个世界的粘着性。小型副本培养亲友,大型副本扩大社交圈子,阵营战让玩家之间互动等等皆是如此。

这里扯一句题外话,就是所谓玩家素质。其实,有什么样世界的游戏,就会有什么样世界的玩家。其实和玩家素质根本没关系。

这个话题,我后面再详细阐述,这里先提世界这个大概念。

回到天涯明月刀上来。

这个世界是怎么样的呢?

我总结几条

1、故事做的不错,毕竟依据小说改编,现在小年青看古龙小说的也少了,还有新鲜感,还有一些悬念。也就是说,对于推进式剧情,这个世界要素来说,是做的很好的。

2、玩家交互很差劲,这不仅仅是天刀的问题,腾讯游戏都有这个毛病,单机到底,玩家和玩家之间缺乏沟通的必要,缺乏一系列的规则去引导玩家相互配合,这个话题,我后面详述。

3、搭建的世界不完整,或者说,“上帝之手”无处不在,玩家们无法依靠自己在游戏中完成世界的"循环"。

对,我就提这3点,1条肯定,2条否定。我认为是客观的。下面我将逐一来描述这些细节问题。

首先谈玩家交互问题

我认为天刀的玩家交互设计者缺乏MMO世界搭建的能力,不是说没有,而是还有所欠缺。具体体现在以下几点上:

1、玩家的交互,并不在于打字聊天的界面设计,其核心应该是有驱动玩家之间相互交流的动力,天刀的整个设计在这一块做的相当不够。

2、玩家的交互,也不是设计一些必须玩家交互的任务就能产生的,看着满世界喊七夕来个男号,女号;160j金兰,你认为这是正常的玩家交互吗?

3、玩家的交互更加不是被“上帝之手”随意操弄的,游戏策划通过各种并不符合游戏世界观的方式操弄这个世界,他们扮演着上帝,根据自己的分析数据随意的修改各类设定。

正确的玩家交互应该具备以下几个特点:

1、驱动玩家相互交互的原动力必须是符合这个武侠世界观的根本,比如同门,比如同帮,比如同盟。设计各类规则来强化这些天刀的根本设定的东西,来让玩家产生代入感,然后依据这些代入感去做出符合天刀武侠世界规则的事情。

2、除了第一点描述的东西,在玩家协作完成某些特殊任务时,玩家之间的沟通越流畅,越能获得好效果,这样驱使玩家乐于相互交流。这点在副本设计的时候就必须引入了,现在的情况是设计出一些玩家进去脸滚键盘就过了。通常在MMO的BOSS设定中,玩家之间相互讨论战术,制定分配原则,各类特性技能的分配等等,都是最基本的东西。然而天刀将这些全部简化,玩家不需要交流也可以的情况下,谁都不愿意多说几句的。我玩到89级了,唯一的深交就是我无聊的时候去带小号认识的一个天香妹子。现在天天跟我耍副本做日常。双刷,宁愿慢一点,也不愿意和陌生人组队。我还算是组队的时候话比较多的,我看到的更多的是一些打完默默走人的,完全留不下任何印象的似乎完全没有存在感的玩家。

3、尽量减少上帝之手的操弄,游戏规则和引导做好后,应该让玩家自然而然的通过游戏世界里面的规则慢慢聚拢在一起,任何功利化的强化帮会也好,各种所谓帮会技能等等,纠集起来的都是一些趋利之辈,这不叫玩家交互,这叫对玩家智商的侮辱。

前面3点大概描述了真正玩家交互应该有的样子。下面我说下具体在游戏里的设定应该体现出来的感受:

首先,我作为一个玩家,进入游戏时,默认是陌生的,这个世界,这里的众多玩家,我都是陌生的。

玩家之间的交互,其实设计起来不难,但是要求必须细致化。

玩家与玩家的第一次见面,是新鲜又刺激的,每个人都有求知欲,想相互了解,想知道那个萌萌的可爱太白是不是妹子。。。。。

在游戏一开始,就应该设计一些东西来让玩家对自己的职业,和其他职业的对比的感受出来

让我们来看看魔兽世界是怎么做的。这里比较长,大家耐心一点。

作为一个亡灵盗贼,我出生在了亡灵墓地,几个简单的任务几下砍死;然后穿上了第一件衣服,当我2级走出墓园时,我看到穿袍子的,丢火球,我也看到穿锁子甲的,拿着一面小破盾,辛苦的砍怪,心里想,还是我帅,怪物几下就弄死了。20分钟后,我5级了,看看那边拿盾的还是4级,心里得意起来,我都5级了,要出新手村任务了,他还在做4级的任务。。。

刚出新手村,啊,奇怪,怪物怎么追着我砍,几下我死了,跑灵魂的时候,看着拿盾的战士也5级了,也出新手村了,可是他打那些红名的怪却完全没生命危险的样子。。。

于是我复活后,和他组队。于是这就是我认识的第一个好友,或许在今后的许多年,这个战士都一直和我在一起每天7点打到12点。。。。。。。。。。

另外一个例子,作为一个暗夜德鲁伊,我出生在世界树枝上,可恶的是我没有几个攻击技能,打怪慢的要死,升级了,学了一个新技能,貌似给自己加个状态,似乎也没什么用嘛,一个残血的盗贼走到我身边,说了句,帮加个状态,一起做任务吧,我打怪,你加血。我一听,真爽,我就战旁边看就可以了,跟着他一路做任务,悠闲的很,遇到一个路人就给加个状态,别人还回一句谢谢,真得意。

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上面2个例子其实很多人在一些网游里都经历过,并不是魔兽世界独有,我不过是举个例子而已。我想告诉大家的是,玩家的交互是必须要设计一些规则来让玩家交互时得到助益的,这些助益有天然的人性的一面,也有切实的现实的一面,结合的好,那么就是一个完美的交互设计。回到天刀,我们可以来看看,如果有以下类似的设计,你是不是会更加认识多的一些朋友,玩起来是不是更加开心。

1、取消自动寻路,设计成只要一个角色玩过该任务,那么小号的时候就可以自动寻路。

2、新手任务从门派开始,首先培养起门派归属感。让玩家对职业初始10级以内的基本技能熟悉。

3、抵达九华后,剧情模式可以组队完成,设计不同类型的任务NPC,适合不同类型的职业,让每个新手出来产生第一次挫折感,而不是现在的一刷到底;

4、为每个职业设计团队buff技能,各自不同,现在只有天香有。这些buff分主动增益,和被动光环。当看到地图中开始有人喊组队做任务时,这个交互就成功了。

5、取消大怪带小怪的群割草模式,而是杀死一定小怪后,刷新一只大的需要玩家协作才能击杀的精英怪,很多玩家在这里将学会第一次救人,第一次主动给别人加buff,第一次组队,各种第一次。

上面说的是新手入门时的设定,其实表达的就是,一个游戏最开始,玩家和玩家之间就像毫无利益关系的学生时代一样,那个时代的友谊是最单纯的,而我们的天刀设计者,将这个最关键的部分给完全无视掉了,每个玩家都没有了童年。

最后的结果就是每个玩家独自成长到满级,然后开始找大帮会进入,开始喊各种51 1000+,61 1200+,71 1400+,81 1600+

每个单机玩家都不愿意在相对落后的玩家身上浪费时间。整个游戏充斥各种功利化。

都说,满级才是游戏的开始。然而真正的交互不是满级才开始做的,而是在玩家练级的过程中,慢慢培养起来的,各种亲友团,朋友圈,在这个过程中就应该建立起来。

而满级后,各种高难度任务就成了这些亲友团朋友圈继续保持粘着下去的理由。

天刀策划明显就犯了这个错误,满级后才才开始交互,这个错误很致命。

我简单列举下这些错误:

1、完全没有任何先决条件的无脑打坐升级;

2、成长期的副本过于简单,副本分配模式也简陋;

3、主线任务过程过于单调,支线任务也就是见闻都是单人任务,不需要玩家协作;

4、割草模式抹平了职业特色,每个职业都是割草,不需要配合协作;

5、加盟会,加帮会等等任务过于死板,帮会盟会完全没有对应规则,如同盟会不能pk,同帮会组队有加成buff等等。缺乏足够的盟会帮会设定,导致帮会就是用来点技能的,100多人的帮会,频道里没一个人说话是常有的事情。同盟会之间劫镖打杀也是正常的,完全没有盟会惩罚。所有这一切导致了帮会盟会归属感低。

接下来,说说的是上帝之手是如何影响玩家之间的交互的。

通常很多国产游戏都有类似的毛病,刻意的做出一些系统出来,让玩家交互,全部是依赖功利化的引导。

如果说,从玩家成长阶段,交互做的足够好的话,那么这些诸如七夕,金兰啦等活动就是水到渠成的事情,玩家会感到很开心,因为大多数玩家都在成长过程中结交了好友知己,这些活动对这些玩家来说是很乐意的提高粘着度的东西。

还是以魔兽世界为例,著名的过年任务和儿童节任务,无数好友结伴满世界跑,边跑边聊天,这是建立在大多数玩家都有许多好友的前提下,而那些相对孤单的玩家,则往往就不愿意去做这些收益少,花费时间多的任务了。

这里我们可以看到,即使没多少收益,只要玩家有一群狐朋狗友,也是乐于去做的。这才是高明的玩家交互,循序渐进,最后水到渠成。

而天刀的策划,意图是好的,可是在先天不足的情况下开放如此高回报的交互活动,带来就是无尽的口水和功利化,金兰是可以卖的,七夕是可以随便找男找女的。。。。。

这些任务的设计本身都是不错的,可惜先天不足,所以说是败笔。

而这些情况通常都是上帝之手,也就是策划拍脑袋就拍出来了,希望今后天刀公测后,逐步改良玩家成长阶段的交互,在前提条件足够的情况下,推出一些能让玩家交互开花结果的活动出来。

其实玩家的交互,好友名单,和亲密度都很说明问题,数据都在策划手里,诚心一点,细节完善一点,我还是看好的。

玩家交互就说到这里。我说的东西,其实大多数玩家都清楚,感受的到,只不过我用文字表达出来了而已。

接下来说一说,为什么我说天刀这个世界搭建的不完善。

这里我要提一个至关重要的在MMO世界里核心系统,经济系统。

对,天刀的经济系统是残缺不全的,是完全依赖上帝之手在后台操弄的,或许是天刀世界模拟系统搭建负责人对经济系统缺乏足够的经济学知识,为了让其不至于崩溃,而不得已而为之,其实在剑灵中,已经领教过他们的做法了,然而这个世界里,成功的游戏不是没有哦,为何不学习?

接下来我详细说明这个问题

MMO的经济系统,最重要的核心目的是为了让玩家之间的交互更加有效率。和真实世界一样,货币都是实物的价值评估,虚拟的MMO为了解决好玩家在游戏世界里的各种物品的再分配而产生的一个体系。

简单来说,虚拟物品的掉落也好,制造也好,都带有一些随机因素,如何让富余的物品流转到需要的玩家手里,是一个再分配的机制问题。

也就是说,玩家要获取某些物品的方式,在游戏里通常有4种,自己打怪偶尔掉落,副职业制造获取,公会分配,然后就是交易。

游戏世界搭建者为了更好管理好贫富差距问题,以及通货膨胀问题,都会或多或少的对这4中方式加以各种方式的限制,如掉率,制造的话就是制造材料,公会分配则是依据上线积极性,交易则依靠玩家在游戏里获得货币的能力。

那么好,我们现在来分析天刀的经济循环是如何的,然后大家自己来判断这样的经济循环是否健康。

先扯个题外话,首先我们要走出一个误区,我看到很多帖子讲如何在天刀里挣钱的经验。什么灵素卖30j,宝石卖3j,其实大家都陷入了一个误区。所有物品的价格到底谁定的?

灵素其实不等于30j,灵素就是灵素,30j只代表30个以j做单位的虚拟货币。只有发生了交换时,他们就产生关系,交易完成后,它们之间又没关系了所以我们现在来看看,货币从哪里来?

1、每周天赏

2、押镖

然后呢??????????????

我们可以看到,天刀的货币产生,真正和游戏有关的只有一个就是押镖。

我想问,纵观古今,所有MMO里面,产生货币的方式只有一种的,也就只有天刀了,真做到了前无故人,后有没有来者不清楚。

现在我来解释下,为什么这个经济系统如此的让我不满,随着游戏的深入,玩家在后期中的主要活动其实就是和朋友们一起去获得各种物品,一个游戏获得物品的方式是否有趣决定了这个游戏本身是否有趣。

如pvp装备只能通过pvp获得,理所当然的事情;

如高端装备,只能通过团队高难度boss掉落,也是物有所值;

如某些高价值的装备或者物品,通过高价格获得,也是对土豪心服口服;

可以说,玩家后期的大多数活动,都是围绕着要么获得物品,要么获得货币,这2种结果来进行的。

获得物品可以从丰富副本,丰富玩法上进行拓展。

而获得货币呢?天刀的做法。。。。。。你们觉得合适么。

打怪不掉货币,日常不奖励货币,每个玩家依靠单调乏味的押镖和每周上帝之手的恩赐。

对于运营商来说,的确是省事,经济系统严丝合缝,绝对不会通货膨胀,每个星期服务器里的货币量是固定的,无非是从这个玩家到那个玩家之间相互流转而已。

然而这样的经济系统对游戏乐趣的破坏是致命的,我们无法通过各种玩家和系统之间的交互来产生货币,来支付我们的各种精工,坐骑,等消费。

货币获取方式单一,导致的结果就是所有玩家都会选择性价比最高的方式去获得货币,那就是单位时间里反复掉落几率最高的高价值物品。

但是这里又产生了问题,比如灵素这个大家天天刷来卖钱的东西,物品多了,价格自然就贱了。

然后就是收费带人刷低级副本,作为小号,算是透支消费,满级后,他们如果不现金买j,一样会陷入这个恶性循环。

玩家之间的交互全部被功利化取代。新手断绝,最后玩完。

前面说的有些乱,我总结一下。

首先一个成功的经济系统,应该是让玩家感觉有乐趣的,也就是玩家在进行获取货币的活动中,是有乐趣的,这些活动往往是结合在游戏里的其他系统中的,而不是天赏这种上帝之手的干预。

一个完整的经济系统应该在游戏内部实现循环。货币产生,货币销毁;

而在这个过程中,玩家获取相应物品。

魔兽世界10年,其经济系统一直维持在健康的水平,是有其道理的。同时也没有打破平衡,土豪有土豪的成就,也不会影响一般玩家的乐趣。

几乎所有国产游戏都有一个通病,就是对经济系统横加干涉,而不是在设计的时候就考虑周全,随时充满救火行为,以剑灵为例:

为了维持经济不至于崩溃,策划又是改boss难度,又是改物品掉率。玩家一天前腰缠万贯,一天后缩水一半,很多玩家经不起这样的折腾,直接弃坑。

官方说法是打击工作室,可问题是,玩家也一并打击了,三天两头改来改去,缺乏一个稳定的环境,是个人都受不了的。

总结就是:

天刀获取货币的方式毫无乐趣,并且和其他游戏内部的各种设定关系不大;

而其经济体系过于受到外部操弄,不稳定,物品价格涨跌在朝夕之间,玩家对这个经济系统缺乏安全感。

以上2点,直接产生的后果就是,玩家在积蓄一段时期的负面情绪后,开始弃坑,并且一去不回。

相信很多玩家都有类似如下感受:

1、每天5缉拿,20押镖;

2、刷61,带人,刷灵素;

持续一段时间存够了钱,装备毕业,千金马坐上;

2天后弃坑。

不要以为玩家现在每天虽然坚持在做某些事情,事实上,某些枯燥乏味的东西,虽然没有乐趣,但是出于玩家的惯性,不少玩家会坚持下去,但是这是透支消费,目标达到之日就是弃坑之时。

剑灵里面这种现象尤其普遍。

而天刀里面,我帮会的一个妹子花了500块买j后一身金装,装备毕业,2天后就弃坑了,再没上线了。

重申

天刀的经济系统必须改善,改善方向

1、获取货币的方式必须多样化;

2、获取货币的方法必须和游戏里其他的内容结合起来,如副本,如任务等等;

3、获取货币的方法必须解决好枯燥乏味单调反复的问题;

4、获取货币必须有一定的偶然因素,同时也必须和游戏的其他内容结合;

5、必须完全放弃或者尽量减少上帝之手的操弄,如果货币多了,则需要想办法让货币销毁的途径变多,如果货币少了,则增加获取货币的方式。不要对既有现存的方式进行粗暴的修改,完全改变玩家的习惯,打破常规,对于玩家来说是很不舒服的事情。

下面以魔兽世界为例:

获取获取方式

1、小怪掉掉落稀少货币,积少成多。靠farm是发不了财的,但是能解决路费修理费等问题。

2、副本boss掉落定量货币,积少成多。用来解决修理费。

3、日常奖励货币。日常的货币稳定,对应这些日常的通常是一些销毁货币的方法,做日常存货币,日常到了,声望到了,然后一次性消费买了声望物品,货币销毁,完成循环。

所以说,魔兽世界,每天的货币都是在自然而然的过程中产生的,玩家不经意间,有了一笔积蓄,但是也就仅仅够维持基本开销而已,真正需要大量的货币就必须去与玩家交互了,也就是让别人的货币变成自己的货币,这点通常是通过大型副本来实现。

魔兽世界的货币获取都是结合游戏里的内容而制定的,没有上帝之手直接发钱这样的事情。

那么,其货币销毁来实现经济循环的内容则太多了。也是魔兽世界的乐趣所在:

1、坐骑,和各种声望物品或者外观物品,这些都是直接通过和npc的交易达成,系统直接回收了货币。

2、修理费用,一套高端装备的修理费用也不菲的,开荒阶段更加如此,副本的高难度,也就意味着高费用。

综上,其实魔兽世界的经济模型也挺简单,分为好几个层次,只不过在货币产生和货币销毁之间的平衡做的很好,玩家在各种各样的副本和日常中获得货币,在各种各样的消费中销毁货币。最终达到平衡。

用玩家自己的感受来说,就是,当我实在无聊了,我想去干点什么的时候,我还是有事情可干的,相对天刀或者剑灵这两个基于相同经济理论的游戏来说。

当我们无聊的时候,真心除了下线外,没有动力去做点什么。

游戏策划过于将自己置于上帝的位置,对游戏经济体系的操弄对游戏乐趣的破坏之大,剑灵中可见一般。

希望天刀能意识到这个问题,多在经济体系上做点思考,而不是简单粗暴的横加干涉。完全剥夺玩家的自由微代价来换取经济平衡。

最后,结语。也算是几个诚意的建议,有心人可以转发一下:

1、重视玩家成长阶段的交互体验,让玩家遵循游戏设计的一些潜在原则去自然而然的交互然后产生最初的社交行为。为后期满级后的大型活动做准备。

2、改善任务模式,见闻可以组队,主线和支线相互缠绕前进,解决主线过短的问题。

3、在任务过程中引入难度梯度,逐渐让玩家寻求组队和配合来完成主线和支线任务。

4、改善任务奖励,同时提高任务难度,任务获取的奖励就应该是用来更好的完成任务而设计的,这些好的任务奖励通常应该放在一些较高难度的支线任务中,拿到这些支线任务奖励后,对于完成更高难度的主线任务有帮助。

5、重新设计盟会规则,帮会规则,以及好友规则和仇人规则,为上述几种社交规则设计一套相互影响的体系,来解决归属感问题。

6、进入pk状态后,pk双方的语言应该相互屏蔽,避免口水战,让玩家专注于pk,而不是口水。

7、增加货币获取方式,让货币获取深入在玩家的游戏内容的方方面面去,积少成多。取消系统发放货币的行为。让玩家自己决定通过什么方式获取货币;

8、对应的,增加货币销毁的方式,并增加这些方式所奖励的物品的吸引力,同时不影响游戏平衡。对应的,强化坐骑的作用,马具的作用。游戏里已经存在的如外观这样的货币销毁方式应该得到强化和细化,复刻外观的金币消耗应该结合外观的获取难度,难度越高的外观复刻越贵,而不是现在根据等级来,一些副本必掉的外观,花费巨额花费复刻玩家没有动力。

9、增加副本难度,增加副本数量,每十个等级至少需要2个副本来对应,让主线任务和支线任务进入副本。在增加任务难度的同时,玩家组队完成的意愿更高,最后一起去副本的几率也就越高。

10、降低高级玩家在低级副本中的收益,方式很多;让带新手的行为不再功利化。高难度的副本必然导致完全亲友团重视梯队建设,同时也就会有动力去带新手。

11、调整职业特性,为每个职业的pvp和pve设计好定位,不要拘泥于1对1的平衡,请学习LOL,强调的是组合搭配之间的团队平衡,1对1的最好的平衡就是所有职业做成一样,魔兽世界里,最终全职业特性抹平的错误做法,不应该再被吸取,职业特色是职业乐趣的根本。

12、让职业之间相互协作起来,衍生出各种1+1大于2的效果,而不是伤害的简单累加。目前副本各种1600+,简直是对职业设计师的侮辱。也是对副本设计师的侮辱。

13、正儿八经的设计日常,让玩家自己去选择,而不是系统自动发放。日常对应货币奖励和经验等其他奖励,但是同时也对应一些日常积累后的货币销毁奖励。如不同日常对应的不同物品,如外观,挂件等等,需要消耗货币去换取。

14、还是日常,天刀地图那么大,盟会,势力派别那么多,各种山庄,山寨,分舵总舵,文人,武夫,其实设计日常应该很简单,每天日常随机刷新在不同地图的不同npc,玩家根据自己的喜好选择做哪些日常,通常目的都是为了某些日常的奖励物品。

15、丰富副本分配模式,由玩家自由选择。建议引入剑灵的j拍模式。

16、让PK更加具有目的性,而不是单纯的玩家之间的仇杀。这不是所谓的江湖,这种江湖也毫无乐趣,强者恒强,弱者永为鱼肉。

17、增加复活点,让玩家在一定范围内自己选择复活地点,避免被守墓地。目前任何大型群体pk,最后的结局都是一方守另一方墓地告终。缺乏胜负手和翻盘的乐趣。打着打着都在安全区里围着了,不好玩。

18、增加完全没有意义的PK行为的惩罚。如各种开红杀人。真正的江湖不会无故杀人,杀人都是有目的的。

19、取消1对1竞技场。开放3对3,5对5竞技场。引入lol类似moba模式,在这些竞技场中引入战略概念,或者叫做战场。协作击败对手。

20、最后一点,请真心的好好考虑,如何解决当玩家聚在一起的时候,一个玩家问“我们现在去做点什么”的时候,没人能答的上来的问题。

说到底,就是游戏一段时间后,毫无乐趣可言的问题。这里我以我个人的经历抛砖一下,我在玩魔兽世界时,什么都不想干的时候,我会去找一个yy团,打奥山,或者阿拉希盆地。后来我分析过心理原因,无非是让自己感觉不那么孤单,整个团里40个大活人,加对面40个,一共80个大活人在奥山里听着指挥,打来打去,让自己感到心暖了一点,胜败都无所谓了。

而剑灵也好,天刀也好,当我一天日常做完了,骑着马站在杭州城外,看着那满屏的摆摊叫卖。。。。。。我问自己,我应该去干点什么呢?不知道,于是我下线了,今天是如此,昨天是如此,前天也是如此。。。。。

国产游戏,现在功利化的结果其实我也明白。

玩家交互,基本靠签约职业公会进驻带起来。

如果有pk和国战,那么也是签约公会演戏,把氛围搞起来。

所以我几乎不会在游戏里真正和什么玩家结仇

记得以前魔兽世界守护铁炉堡,yy里抓奸细等等。代入感何等强烈。那是作为游戏先期代入感做的好,玩家对npc角色抱有感情;

天刀里面,唐2,曲妹,还有那2个大叔,被推了关我什么事呢?

到现在,网吧里还有时不时的一句为了部落喊出来,3、4十岁的大叔了。

天刀里有人喊为了寒江,为了水龙么?

其实人都有社会习性,网游好玩就在于可以体验另外一段人生,体验很差的游戏自然就成为土豪和工作室的游戏,一般玩家是敬而远之的。

很多网友,可能对我偏爱魔兽世界有些不满。

这里我要澄清一下,我最后玩的版本是巫妖王之怒,之后对暴雪彻底失望,afk了,玩了一阵剑3,玩了一阵剑灵,其他网游也都是浅尝辄止,现在玩天刀。

当初在nga论坛留下一篇遗作后,再没有登录过游戏。

我记得那篇文章也是详细分析了暴雪的现状和今后的走向,几年后的现在,暴雪的预测完全正确。魔兽世界尾大不掉,接班游戏迟迟不敢公布,怕引起市场波动,出暗黑3,星际2都算是过度游戏,让流失的玩家还继续在暴雪游戏里,这种心态导致暴雪暗黑3真的黑的,失去不少支持者,星际2我就不说了,网吧还见得到这个游戏么?

财报不好看,最后还是要靠魔兽世界资料片撑场面。

别看炉石火,那玩意真的是休闲游戏,是属于魔兽世界衍生出来的附属物,还记得任天堂的口袋妖怪系列么?做法其实是一样的。

由于暴雪不肯授权,导致dota另立门户,产生了dota2,和lol,暴雪的管理层坐不住了,沉浸在魔兽世界的辉煌里做梦,却不知道外面世界悄然改变,各种新的mmo不断分流用户,moba一统江湖,完全没有削减的势头。

我想,当时拒绝掉dota授权的暴雪高管肯定后悔到死,自家的肥水硬是流给外人田去了。

于是暴雪的风暴英雄姗姗来迟。可是有用么?

说实话,魔兽世界这个游戏,通过亲自尝试,多年的思考和分析,教会了我很多知识,也会去逛哪些mmo开**坛,一起讨论,魔兽已经不是一个简单的游戏,而是一本教科书,定义了MMO的很多基准。为后来的游戏开发者少绕弯路贡献不小,剑3就是几个最大的受益者之一。

国内武侠游戏,其实一直属于群雄割据状态,同质化严重,我们希望能出现一部作品,将粗旷式发展了那么多年的武侠游戏,来一次人人真真的汇总,优化,将武侠元素中的各个元素完美的融合在一起。亦如魔兽世界当年所做的一样,魔兽世界也是集大成之作,不断融合各类元素,反复雕琢,才有的一代经典。

我们寄望于腾讯,因为它有这个实力,我们寄望于天刀,因为这个游戏引擎让我看到了无限的可能性。缘此,才有的这篇东西。

我的上一次长篇论述,是给曾经的挚爱,暴雪的,这次我给了腾讯,给了天刀。

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