字号:

论RPG网游的核心 浅谈天刀剧情任务篇

时间:2014-09-14 11:13 作者:佚名 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
天涯明月刀论RPG网游的核心 浅谈天刀剧情任务篇

作为一个RPG大作,天涯明月刀的出现给了武侠迷一个惊喜,一个期待。相信每一个玩家都希望在如此一个美轮美奂的世界里有一番作为。如今内测阶段的天刀,整个世界已经初具规模,但有形尚不够神。如何才能做到有神呢?天刀的口号的是想要的必将实现。了解玩家们的需求是对的,但一部好的作品,并不能一味的去迎合受众的需求。是的,天刀有着美轮美奂的画面,紧凑的战斗,丰富的玩法。但这些不是真正抓住玩家的核心。我认为,对于一个角色扮演的游戏,关键是在于最终要让玩家充分意识到,他们在这个世界里做了什么。或者说,收获了什么。如果一个游戏里体验的仅仅局限于刷本,刷战场,刷生活的各种刷,又或者杀怪,城战,杀人,各种杀,那这个游戏一定不是成功的,至少,天刀这么高规格的大作,不该让玩家因为空虚黯然离场。所以我把玩家在游戏中所应收获的内容用几个关键字来概述:

1、成就。天下霸业,挑战极限,力挽狂澜拯救苍生都可以是成就。每个玩家都应该在游戏中获得成就。

2、探险。江湖这么大,岂能没些奇妙轶事?那些深谷的宝藏,那些不为人知的秘密,翻山越岭也要探上它一探!探索,本身就是一项莫大的乐趣与成就。

3、侠义。武侠,讲的就是那份情怀。

4、情谊。上网的孩子们都是寂寞的。小伙伴们玩的同时,也是来交友的……

5、趣味。游戏,能不好玩么?

这些是玩家体验的关键,也应当开发组开发的初衷和目标。而明确了目标更要抓住根本。那网游的根本是什么呢?根本就在于要充分意识到天刀是一个世界。而这个世界归根结底是由故事组成。有了故事才有情节,通过体验情节,最终玩家能够有所获得。

有的人会说了,说的头头是道。但到头来还不是任务加副本?其实不然。任务和副本只是一种途径,就像于一场球赛中的球或者赛场。怎么比好这场球,得看球员如何踢。 所以我们需要落实到细节。任务是任何游戏都少不了的环节,也是占比相当大的一个环节。天刀在任务这块不能说没下功夫。清晰的主线,丰富的配音,优秀的特效。甚至几个支线都增添了剧情和玩法。但整体来看,天刀的任务,虽然做的较为花哨,但问题颇多。

首先,游戏中我们可以发现,日常,修炼,刷本获得的经验在升级过程中的占比很大。这是否是一种信息代表:制作组想要通过增加其他玩法的比重来削弱任务的分量?倘若是真的,我认为这是舍本求末。再丰富的玩法最终还是重复劳动,没有内涵久做会厌,即使内容再丰富,有趣,少了那份情怀,天刀终究只能是一款生活游戏而不是RPG。网游的续存必须靠新剧情,新等级,更多的任务。所以为什么WOW要一次次的推出不同背景的新资料片,当然,创新玩法他们也从不放弃。那任务到底如何发挥作用?

先说当前,天刀的剧情任务目标单一毫无特色,除了杀还是杀,所有任务都是找各种牵强的理由地让杀一批又一批的杂兵+头目,且叙述上逻辑严谨性也不强。从这方面看,任务系统也不可谓之用心。另一方面,主线剧情上主角的参与度不高。怎么说?小兵杂兵是主角清了,关键剧情的时候,主角沦为纯看戏的,是纯看戏,没有一点思想没有一点戏份,连对话都没有。看完戏后,该被怎么差遣怎么差遣。不痛不养的来几句江湖大事就完事的任务叫剧情?所以剧情任务应该体现主角的价值,且任务关卡上必须在细节上下功夫。这要求剧情本身要够细,然后结合巧妙的关卡。这两天在看神雕侠侣,我就试举一例“李莫愁抢婴儿后和杨过在山洞抵御金轮法王”那段。寻洞,思索(这个环节很关键可以,引发玩家思索,通过探索周边可用的道具,来度过难关。还可以设计几个无用的道具迷惑等等),埋土下针,引诱(打一段具备关键字眼的话或者用远程武器攻击引入陷阱点),光这几部就能分解成多个关卡步骤。包括“杨过提醒李莫愁有针”这个环节还能做为一个选项。这样下来,一个短暂的剧情而玩家的参与度极高,游戏的带入也很自然且有趣味性。

其次是强调选项。攻破一个寨可以正面杀入也可以放火烧寨,奇袭主力。大结果虽是不可改变的,但是可以通过声望,奖励,好恶值给不同的选择不同的反馈。这里不必顾虑选项造成设计的浪费。WOW一个阶段的练级能设计几块大陆,无数的剧情。主线任务里穿插点分支又有什么呢?总有玩家会选择。既然有选项所以要强调权衡。

语言措辞上要点明区别或者利弊的体现。如攻寨里的对话就要说明:正面进攻敌方兵力太强,必有硬仗,你怎么看?选项中可以:1、无妨,鼠辈不值一提。2、兄台有何高招?再比如奇袭,游戏里的奇袭多半会给特写,特写过后就是直接上去杀。其实只要几个步骤能让奇袭的“奇,袭”体现出来。这里不必给特写,让NPC出现并走动。要求玩家躲在草丛后,随后即可设一个选项(或提示,形式不重要)。

由玩家选择不同时机节点切入,在不同节点切入战况不同。这样,比假借偷袭实际上还是123波兵加头目的枯燥套路要生动的太多太多。偷袭就是偷袭,进攻就是进攻。总而言之,让玩家在开动脑筋的过程中(难度酌情)融入剧情融入游戏,最终引导玩家养成在游戏中阅读,思索的习惯。 之后要考虑到主副任务的分布。我建议一个区域应该有一系列区域的主线伴随部分支线进行。世界这么大,不应该也不可能只有孔雀翎这么一件大事。各地也应该有各自的历史,各自的秘密和各自的故事。所以不建议主线穿插全地图和练级的全程,至少要留相当部分剧情空间留给本地势力。这节地理环境本身很重要,这在之后的地理与轻功篇中细述。

上面主要讲单机剧情任务的设计。而作为一个网游我们必须关注的一点就是互动。

如果故事是整个游戏的根本、血肉,那互动就是这个游戏的血液与活力。是必须贯穿于整个游戏的重中之重。而任务这块我建议大量增加双人任务。为什么是双人而不是多人甚至团队呢?道理很简单,这是因为中国玩家普遍心态浮躁。副本也好,莲花也好,大家脑子里就一个字,刷。根据条件选人的效率队,速刷队比比皆是。其结果就是刷完走人,再无交集。这是个不良却无可否认的现状。所以要让大部分玩家们都能有效的“交上朋友”和真正的融入剧情融入文化,我认为只有双人任务做引导结合副本等才能发挥作用。

剑灵设计的连携系统就非常有新意。不过,满世界喊做双人任务那显然是很不靠谱也是很煞风景的事,于是我们必须有个匹配平台。以前有款X阴真经的大型网游号称要建立游戏社区。(作为第一批VIP玩上手3个礼拜发现自己跳进了X牛一手策划的游戏金融的巨大天坑后我毅然滚球。)至于这个社区现状不做评论,但是这个理念是非常可取的。所以,这里要求设置匹配平台。

匹配可以设计选项由玩家选择,根据等级,是否完成该任务,性别,甚至IP区域(这个平台完全可以具备目前流行的交友聊天工具的功能)有一个网络到现实的平台在网游中会是一个里程碑式的突破。此外,游戏内传送是必须的。至于这块关卡的设计非常关键,一定是尽可能让玩家融入游戏的环节且要求两人相互配合完成,所谓共患难同生死……剧情在这里的作用很明显,所以要到位。至于双人任务的长度,不能太长也不能太短。太长可能因为上线时间匹配问题受限。太短呢,发挥不了作用。这里不建议设置日常,会造成一边玩家迫着另一边天天上线,怠倦。

除了有好的剧情,还要有好的表达方式。简单的方框文字任务对话已经落伍了。这里强调对话框文字的显示。很多玩家做任务不爱看文字,这种不良的习性应该由开发组帮忙引导矫正。建议优化,美化整个任务界面,放大对话框文字字体,设在明显的位置加其他的美工方式。此外,任务指引的关键性字眼应当显著标识。目前流行的是类似剑灵,X阴之类的对话界面。希望天刀这块能有些创意。关于任务系统其他的细节问题我在以前的文章中就有。


加入17173玩家俱乐部,100%领《原神》月卡、《王者荣耀》888点券、《魔兽世界》T恤等周边好礼!
加入方式:微信关注“17173服务号”