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一场蔷薇花过 却是忍不住挽留的片段

时间:2014-09-30 09:15 作者:初七 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
天刀关服在即,谈谈对于天刀的想法,那些好的,还有不好的,都代表着一颗期待的心。

天刀的画面真的很好,好到忍不住嫌弃自己的显卡= =

所以在告别天刀之后,呆滞很久,翻寻无数,依然找不到要玩的游戏。

可能真的眼光被天刀养的太好罢。

记得自己也对天刀吐槽过很多,不论是副本、论剑、还是盟会......相信很多人都这样吧,一面认真探索游戏,一边忙不迭去网络吐槽。我总认为不是所有吐槽者都是黑粉,大家在乎你的缺点,无非是希望你更好而已。

在天刀关服之际,心里再没有吐槽,只能觉得不应该结束。一种仿佛在梦里的恍惚感让我觉得很不真实。三个月过的太快,不管我是怎么吐槽过这个游戏,到这个时刻,有的只是不舍。

虽然自己对天刀也有不满意的地方,在很多时候,我还是更愿意去洗白它。作为一个普通玩家,作为一个武侠游戏的爱好者(我只玩武侠背景游戏,所有观点也只在有限的武侠游戏里作对比),每当看到别人拿九阴、剑三、笑傲来对比的时候,心里还是有不平衡。不要忘记了,天涯明月刀还只是一个内侧游戏,再说难听点,它只是一个半成品。何必要拿已经测试完毕的运营游戏来和它对比呢?其实我觉得是不公平的。

虽然我对天刀也有很多不满意的地方。帮会系统太鸡肋,除了每天上线领领礼盒、学学科技,好像就没什么用了。越发讽刺的是,如果不是特别有心的话,帮派系统的聊天你都看不到。如果不在歪歪的话,帮派很难交流。这里就不得不吐槽它的聊天框,刷新太快,分类太模糊,字体太小,很难查询聊天记录......

当然盟会系统也是,四盟盟主有了一个很好的背景,却没能在游戏的进行中很好的插入进去,导致玩家对盟会概念模糊,荣誉感淡薄。看多过很多时候,本盟的盟主被杀,盟里的玩家不分都淡定的无视,认为和自己没什么关系。盟会战也有漏洞,人数到达上限就进不去,如果有心,在敌对搞个几十个小号进去占人数,那岂不是胜算大增。除此之外,还有大家一直在说的问题。盟会战太过无聊,进去就是双方交战,人数代表一切。我还是觉得在盟会战上可以多增加点趣味,由于自己玩的游戏不是太多(游戏年龄四年,一般玩一个游戏都会在一年以上,所以真的了解不是太多),非要拿出来距离,也只有鹿鼎记吧。个人觉得鹿鼎记的城战还是可以的,有各种进攻防守道具,运用良好的话,以少胜多也是可以的。毕竟一味的砍杀还是太没技术要求,来点灵活的可运用点,造成战场的变数不是很好吗?这样子,玩家也比较容易去用心。不会死命号召帮众参加,发现人数被碾压,再是不甘心也只能放弃挣扎。

还有门派。在天刀开测前,我对于门派打坐还是非常欣赏的。毕竟游戏室为了娱乐,太累了,就超出娱乐本身的意义了。可是在游戏中逐渐发现,门派的代入感真的太弱。除了门派打坐,完全想不到你再去门派的理由。更何况你还可以在别的门派打坐。(像我帮基友打坐的话,虽然他是真武,但我从来都是去秦川,因为那里比较近)看过贴吧里有耐心的玩家把门派主要人物的故事都整理连贯起来,阅读下来感觉真心很赞。可是一件东西,哪怕你做的再好,别人不知道,那也不算好。天刀的门派设定就是这样尴尬,要说它做的不好,它的NPC对话都可以连贯起来,故事性十足;要说好,那真的是站不住脚,因为很多人都不知道。像我这么懒的人就不知道,相信我也不会是最懒的一个,起码像我这样的人还是有的。我是天香,可是说起来,对东越真心不熟。个人感觉,策划还是应该在门派代入感上加大力度,增加门派的玩法与可玩性,好的剧情要展现在大家面前,而不是藏在角落静静等人发觉。例如增加门派主线、开启门派日常(可以是每天都有,或者在每一段时间里的一个固定时刻有,期间带入剧情,让玩家对自己的门派熟悉起来。)

论剑貌似也是一大槽点。很多人搞不懂匹配到底是依据什么,我打的不多,也不敢说的特别肯定。但天刀的论剑匹配不是根据段位这是十分确切的了,貌似和胜率有很大关系。这样想想,还是有些不公平的。在这里,我不禁想到了笑傲江湖的比武场。它还是很值得借鉴的。笑傲的比武场有属性压制,不论你在外面的属性多么逆天或者多么渣,进了里面就是技术说话,它把每个人的属性都压制到了一个相对平衡的点,只有你操作比不上对方,不可能说因为某种外界因素而导致你输(当然了,网络延迟不算= =)。特别是加血,笑傲里面峨眉的加血技能很给力,但是到了竞技场里面,加血基本就是废招,加不了多少,还浪费一个技能栏。相比较天刀的天香就很能看出问题,之前由于天香在论剑里的表现,策划果断削弱了天香的加血。对于这点,我真的是非常无奈。我承认加血在PK里有点作弊倾向,要改,那你可以在论剑里改,为什么要全部都改呢?请问你还把天香当做一个辅助吗?在副本,在野外,一个加不了多少血的天香,请问他能干嘛?记得以前和别人争论过这个问题,我很气愤的说,你不知道天香是损失了多少攻击才换来的这点加血量;可是对方却很鄙视的说,难道这是我要你选择的吗,你可以不堆加血量。不堆加血量,那请问我玩天香干嘛?玩别的职业不是更好吗?

说到这个又牵扯到职业特性上了,真的认为,要想职业平衡,一味的削减某一职业真的不是办法。本来每个职业的特性就不一样,光靠削职业来找平衡的话,那你干脆一个游戏只出一个职业不就好了?何必要搞那么多。我认为在职业方面,保持门派特性,做到相生相克才是最好的。至于一些无脑喷子,根本不需要理会。自己操作不行,再来喷别的职业逆天有何意义?

其实天刀的策划们还是很关注玩家意见的。记得中秋时装刚曝光那会,很多人吐槽女装白发像头上顶了一个馒头。而在时装出来以后,我就发现女装白发被暗改了,本来很突兀的头顶那一坨被改的很和谐,美感瞬间就出来了。可是我对时装依然有不满的地方,相信很多人都有。既然在宣传时打出了千人千面的口号,那么为何大街上玩家都穿的很相似?

我的固定队里有一个神威,明明是很能耍酷的职业,却总是穿的很丑。我问他为何这么想不开。他只说,不喜欢和别人穿的一样。我也不喜欢和别人穿的一样。再好看的衣服,穿的人多了,我也觉得丑。我想要的是特别。是不一样的美感。我知道策划出一件时装可能很费功夫,那能不能在细节处多一点变化呢?比如颜色的搭配、或者是布料上的印花。让玩家自主选择衣服的颜色、花纹不是很好吗?(看我为天刀提供了一个多好的赚钱机会,而出是很多人都心甘情愿去出这份钱)

还有副本。毕竟很多人不喜欢打架,他们就喜欢研究剧情,看看风景,刷刷副本,把一个游戏当做养老游戏来玩。这就需要副本做的有趣味性,有挑战性。我们需要难度大的副本,当然不是说非要多少多少属性才能过,也不需要满是卡BUG才能过的副本。我们需要一个队伍通过配合、走位,各种尝试、试探,然后成功通关。这是多么有成就感?可以在NPC对话里设置某些提示,或者某些对话能够触发某些几率。让一切充满不确定性,这才能提起玩家的兴趣。

这同理可以运用到见闻支线上来,相信有很多朋友在做一些见闻支线的时候都很不赞同剧情走向,可偏偏人物是你的,走向却是固定的,让人很乏味、同时也很无奈。希望在见闻支线的发展里可以多几个选择,多几个走向,不再是单一的,让玩家真正融入进去,产生趣味。(单机游戏在这点上就做的很好,很多人为了某一个特定的剧情走向能费力研究、努力尝试,作为我期待了很久的天刀,我希望它也可以~)

能够提出那么多,也都是基于我认真游戏的结果。对天刀充满期待,愿意去花时间研究它,对它好的表示满足,同时又希望它能更好。有时看一些玩家气愤的大骂策划,其实,他们也是怀着一颗恨铁不成钢的心吧。

天涯远不远?

我希望它是不远的。在一场盛大的剑试蔷薇之后,我仿佛还留在漫天的花舞之中,余香残留,不忍相信它已经开过。心里总是反问着,不是才刚开始吗?可能是太过美好的缘故吧。不论是游戏,还有因为游戏认识的人。都给了我很美好的记忆。

老话常谈,希望天刀越来越好,希望在不久之后的见面能如预想的美好,也希望见面的那天不要太远,还有我的朋友们,天涯再见的那天,期望我们依旧拥有彼此。


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