继上次的剧情篇后,这次来整理一下战斗方面的问题,由于本人是纯PVE玩家,因此此贴不涉及PVP。
说实话作为动作玩家,最初对天刀的战斗并没有抱太高的期望,而更多把关注点放在画面和剧情表现等更直观的方面,但是经过一段时间的话本体验,我的看法改变了,越来越能感受到天刀战斗系统的魅力。天刀的话本战斗具有很大的动态性,根据队友的强弱配合的娴熟程度可能会选择不同的打法,即使队友有些坑,你也可以通过自己的操作力挽狂澜,而不是因为队友的错误而团灭。
过去玩动作网游时,我都是一路单刷,从不组队,也不喜欢强装备,而天刀中把这两个习惯都改掉了,毕竟话本设计是按组队情况考虑的,有时觉得和不同的队友动态配合也是一大乐趣。
现在一个明显的问题是话本要刷的次数看起来恐怖,动辄到30多次,不过我觉得测试阶段这不是大问题,关键还是先做好动作化的战斗体系,有了好的基础,将来数量总是能堆起来。同时,只要玩家能接受这个体验,同级话本数量其实也不必太多(个人感觉每10级有2个普通本就够了),有些游戏想把一个关卡的内容扩充成3-4个关卡,可是由于基础体验不到位,仍然无法解决刷图枯燥,所以关键还是看体验做得怎么样。下面就总结一下三个月来我发现的问题。
一、操控体验
其实这方面应该早点总结的,发现经过几个月已经被同化了,原来不舒服的现在都舒服了,不过还是提几个自己和朋友曾经纠结过的点吧
1.tab切换目标 or 辅助锁
作为动作游戏玩家其实最不喜欢的就是tab这个操作了,因为无锁定的动作游戏中不需要这个操作,天涯模式还可以鼠标点,动作模式就比较纠结了。是否可以考虑,对需要锁定的技能,增加根据面向辅助锁定目标呢?这样一来,有时会出现怪物密集站位比较纠结,但是可以考虑智能判定,例如饮血技优先针对可饮血目标,单体伤害技能优先针对血少的精英或Boss等,具体可以评估一下
2.救人时自动选择目标
刚开始时救人还真不适应,一方面尸体的存在不太明显,另外就是要呼出鼠标点到队友(天香移动中快速救人就需要更高的技巧)如果能在尸体附近智能出现救人交互图标就会简单很多。平时剧情中一些互动也是,有时npc对话的快键交互会盖住其他行为,如果你想点npc后面的宝箱就不得不呼出鼠标,而不是用快捷交互完成。
3.shift+方向闪避
有些玩家似乎更喜欢双方向闪避,而不是shift+方向的组合键,但是目前改键似乎有些问题,快跑(包括马上快跑)的快捷键不能方便的切换成shitf+W,我自己试了下也没弄懂怎么改
4.天香标记队友问题
天香加血时需要随时关注队友的位置,有些因素可能影响到找队友时的反应造成误判,例如队友易容、换衣服或者穿了风格相反的服饰,这时似乎没有自己主动标记队友的功能。组团时就更乱,经常找不到自己小队的队友,如果能设置专门给自己看的标记相信会好很多。
5.卡技能卡聊天问题
一些情况下会出现无限普攻卡技能问题,比如天王鬼斩刀,苗斩鬼挂掉后队友捡了东西可能导致卡技能,导致原本能压住天王的技能被自己中断,设法把弹出的东西点掉才能恢复。卡聊天的问题更严重,经常从聊天状态自动切出,那时候如果正在打字,将连续打开N个界面,产生不可预见的情况直接卡死,所以这个聊天状态还是不要自动切换吧,要不想趁机打字真是个问题。
二、打击感受
尽管不是精准判定的真动作游戏,不过我觉得打击表现还是相当不错的,几个月来的一些特效修改也是不错的,仅就一些点发表自己的意见。
1.太白特效方向问题
后期太白特效有一次修改,剑里可以带出雪,还会放出一朵花。说实话,对这个修改一直理解不能,其实个人觉得太白原本的特效就很棒了,出招时的残影很高端,而这种无中生有的特效却有些多余了。而且从后期组队战斗而言,其实也希望特效是尽量淡一些,如果几个队友特效叠在一起,盖住Boss动作就不好了(几个天香就有点晃眼)所以无中生有的修饰还是少些比较好。
2.丐帮打击特效、音效问题
按常理来说丐帮这种职业应该更容易做好打击感,但天刀中反而感觉太白、唐门的感受更好,我不是很能确定问题所在,只是觉得可能和特效、音效有一定关联。比如龙吟三破命中的声音听上去不太好,而且打击过程中可能出现格挡,格挡的声音可能和太白差不多,对丐帮这种用拳脚的职业影响就很大了,这里理应根据打击方式、打击目标的不同设置不同的格挡音效。特效方面感觉也可以控制部分特效在命中目标时才出现来突出效果,而不是一直挂在丐帮自己的技能上,同样有无中生有的感觉。
三、话本设计
这是PVE战斗中最核心的话题之一了,目前的话本中我们已经可以感受到天刀战斗体系的潜力,而在后期的91、100本中策划似乎也在有意做一些不同的尝试,相信通过不同本的测试数据收集,已经可以掌握很多信息。我个人的话六个职业都有玩,整天组野队刷本也算积累了不少经验,下面就整理一下自己的看法。
1.反常规的出招设定
后期的一些Boss,比如91的慕容英、萧四无反击很快,慕容英的部分技能前置很短,熟悉这些Boss后发现还是有办法应对的,只是要刻意改变自己,特别是对丐帮等职业来说,要刻意提醒自己我千万不能用这个技能,用了没准就被坑。感觉这里还是有个程度问题,打Boss有关注点很好,但一旦到了刻意改变出招习惯的程度,可能就不太好了。(也可以理解为丐帮技能设定问题)
2.boss类型的合理分布
纵观天刀话本boss设计,其实还是体现出了不同的倾向性,例如:强技巧、强数值、强配合、强规则等……强技巧Boss是比较适合发挥个人技术单刷的,例如100挑战刚出,就有人发布了正常单刷视频,后来我去试了感觉也不难,因为这里并没有妨碍你单刷的门槛,反过来说即使你组队,也未必不会被迫和Boss单挑,经常还是要靠个人发挥过关。而对于强配合的Boss,如慕容英、狂暴天王、鹰眼老七虽然也有极限方法单刷,但你通常还是会希望场上多个队友帮忙。强数值Boss目前不多,90的郝厨子也许算一个(小攻击磨血、小怪输出)
个人觉得,以上Boss类型都是应该存在的,只是要根据等级段合理的分布并控制好难度,前期更多降低难度出现教学性Boss,中间逐渐出现强技巧类Boss提供锻炼机会,而在一定阶段逐渐增加强配合、强数值类型。引导玩家随等级逐步提升数值、技巧、配合,而不至于出现81本至91本的巨大断层。
3.数值属性的应用环境
目前来看,天刀的数值属性在话本中应用不是很充分,因为动作化使得技巧的成分很大,虽然素不相识的玩家通常会根据攻击或功力数值组队,但是数值能否用好还在个人发挥,话本中你完全可以用低几百的攻击教土豪做人。目前也没有太多真正的攻击数值坎boss(萧四无勉强算个吧)所以个人一向更注重血防保证生存,攻击只要过的去凭操作打出来就可以了,而100挑战中似乎连血量意义也不大了,反正都是秒,稳定躲掉技能才是关键,这时技术流玩家的表现机会来了,这对花钱堆数值的玩家来说可能并不是很公平。
4.强规则Boss—给单刷留出路
当听说91本萧四无的技能时,我以为一个限制单刷的强规则boss出现了,可是后来发现给单刷留了出路,已知的天香风墙、三段跳等都可以躲过萧四无的秒杀。不知这个是否是策划刻意留下的,也不知允许单刷长远看是否是好事,不过就我个人而言还是很欣赏,因为从体验角度讲给了玩家挑战单刷的机会,也保证了武侠中独当一面的感觉(只要你够强,可以单挑任何人,而不是被奇怪的规则秒杀)
5.加强提示—降低开荒压力
传统MMO中有太多潜规则,导致第一次进本时面临很大的压力,如果你不知道某些潜规则可能就会坑到队友。刚刚接触天刀话本时,我也是抱着很大压力和抵触心理的,仔细研究过攻略才敢进去。不过后来逐渐缓解了,一方面自己了解了天刀的战斗体系,另一方面毕竟是动作化的游戏,只要掌握了基本要领,剩下的通过动作判断就好了。不过对一些新手来说(特别是从没有接触过ACT的新手),了解这个体系还是有些门槛,前期总是会踩一些坑,主要的有归元救人、饮血技回血、调息回血、三段跳\闪避躲技能、平时乱跳会被抱月、解控技使用、门派关键技能使用等……其实前期的提示还可以再细致一些,甚至增加教学性话本、教学性见闻,不用担心难度问题,因为知道规则只是最基本的,对动作游戏而言知道怎么躲技能也未必就躲的过,何况难度更应体现在挑战本和后期玩法中,前期还是要降低门槛让玩家能够先了解这个体系。
6.输出统计优化—打出漂亮的数据
由于话本存在很大的动态性,组到强力队友总是可以形成碾压的,那么在碾压过程中建立更高追求就很必要了,比如抢输出就是一个可行的追求。不过目前的输出统计显然不太好用,感觉这方面还可以大做文章,一方面细化输出统计让玩家了解自己各个技能占输出的比例,另一方面还可以加入更多技术统计,如控制技、关键技能的使用、受击情况,乃至动作体系下的连招评分、综合战斗评分等(包含治疗、控制、破招、受击等),以更好引导玩家竞争。细化统计同时也有利于玩家提高操作手法和数据党进行研究,明确追求的方向。
7.战斗间隙—提供打字交流的时间
每次Boss战前都要重复播放看过N遍的动画,应该有不少玩家吐槽吧,不过这可能也是话本战斗中少有的间隙,如果真的取消这个间隙不停的刷刷刷也未必是好事。现在问题是很多动画会屏蔽UI并限制玩家行动,即使你Ctrl+U呼出尝试打字可能马上又被屏蔽(例如81本黑蜈蚣)其实我觉得可以更多采用普通41本的方式,在播放动画时允许玩家操作,这样就可以利用这个间隙弹琴,以及打字交流心得等。在紧凑的动作战斗下,有这样的交流时间也是很必要的,甚至可以故意设置一些这样的环境。
8.快速组队机制的问题
游戏中增加了话本的快速组队,可是实际来看似乎并不好用,一方面是使用的人比较少,经常匹配不到(可能是操作入口不明显)另一方面使用的人中很多是抱着其他的目的,比如借队进本就退,或者借队刷其他本等等。因此要想真正推广可能需要一些改变,一方面让玩家了解这个功能并提供额外入口(在组队平台等其他途径提供更明显的入口)另一方面,可以考虑对组队目的进行限定,比如匹配过程中并不实际组队,而在匹配完成队员确认后一起传送到话本并完成组队。或者是从根源上解决借队的问题,即不再对进本组队和次数方面进行硬直限制,毕竟大号想借队还是有很多方法的,只是方便不方便的问题。
四、职业问题
终于到了敏感话题了,好在这里不涉及PVP平衡,只是谈谈各职业在话本中的一些应用,请各位轻喷
1.天香操作难度过高
据说天香是给妹纸设计的,在一篇专访中策划也提到了天香的设计思路,说的很有道理。不过实际体验中,却发现天香想真正玩好是很难的,策划给了天香太多能力,加血、快速救人、控制、输出样样精通,但另一方面看,能力越强要操心的事也就越多,能否把各方面能力发挥出来就很考验水平了。拿加血来说,现在野队大把的天香感觉都不怎么会奶,原因可能是:
(1)自保尚且困难,无暇顾及他人;
(2)小加用太多,没有分配好香意;
(3)暴力输出型天香,不管加血救人;
(4)想尝试群加,但是对路线和距离掌握不好;
(5)需要被加血的队友老是躲着天香,很难加到;
其实一个完整的群加效果非常显著,但你要加好,对节奏和路线的把握都有很高的要求,你要控制好节奏,知道什么时候该加什么时候队友可以自己回过来,如果要群加,你需要在躲过Boss技能的同时算准队友被打飞的路线,或者提前控住Boss防止队友乱跑。但即使你做到了,也仍然会有很多队友闪避掉你的加血,或者拼命跑到边上打坐。所以感觉玩别的职业玩到游刃有余,才敢来挑战全能天香。
三个月来唯一完全被打爆就是天香和人组队刷60挑战,当时对加血节奏和快速救人技巧把握不够好,导致疲于奔命,出现各种不应有的失误。心灰意冷之下自己试了下单刷60挑战,感觉比拯救悲剧队要容易些(天香单刷还是很强的)因为单刷你只需要关注boss,而组队时需要养成观察队友跑位的习惯,知道他们什么时候会被打以及哪些人爱躲着你。
好在以上论述是针对天香拯救悲剧队讨论的,天香这个职业动态性太大,如果是在中上水平的队伍,队友费血不多甚至可以自保的情况下,天香也就相对轻松了。或者你并不将自己定位成全能天香,而是把重心放在输出,可能也就不会纠结了。
针对这一问题也有两种解决思路,一种是继续现在的趋势,把全能天香作为一种高端追求,而着力于降低中低端天香的上手难度,另一种思路就是全面降低加血救人的难度,让更多天香可以发挥出纸面上的实力,但这可能会导致天香成为组队的标配。
2.丐帮连招难以中断
丐帮目前来说是略微有点悲剧的职业,当然毫不怀疑高端丐帮可以打出相当不错的水平,只是相对其他近战而言,丐帮需要付出更多的努力,因为连招不是想中断就能中断,你要知道什么情况下哪个技能不能用,哪个技能用了会被坑,然后刻意收着打(91本坑丐帮尤为明显,老2开始很多技能都要找机会才能用)这些坑如果能解决相信会好很多。
另外就是对于丐帮的压制能力,目前典型的应用环境不多,可能只有苗天王是最好的应用,有个丐帮单刷90挑战苗天王的视频,真是鼓舞人心。如果多一些需要连续压制(但不坑丐帮)的Boss,那么丐帮的作用将明显很多。
3.神威、太白的职业定位
玩到后期感觉越来越不清楚太白和神威的PVE定位了,当然不是说职业不强力,只是感觉不像其他四个一样,有着容易被大众把握的鲜明特征和优势,就像真武的强控、天香的加血,虽然大多数真武离渊给的不怎么好,大多数天香不太会加血,但这两个职业依然很受欢迎。
太白在70阶段像是一个机动爆发职业,可以一套打残70挑战的枪阵士兵,而现在有了唐门的暴雨自替身,感觉这些都不再是问题。后来一度弄不清太白的定位,后来看到很多人吐槽太白才意识到,可能很多玩家并没有把握好太白的机动性,一味的想要贴脸攻击而不能进退自如,比较一下剑锋就知道了,如果没掌握好节奏很容易被剑锋到处溜,而高端太白却可以进退自如吊打剑锋,也许对攻击距离和出手时机的把握就是差距所在。之前那些吐槽的玩家想必是没有领悟这些,所以觉得太白不好用,而另一方面作为动作游戏玩家,一直很注重这些所以甚至没有意识到,只是一直觉得太白很简单很好用。
神威方面,都知道血多皮厚,疾风枪可以戳很久,但如果在仇恨机制上没有特殊优势,倒更像是一个不用操心的职业(看起来很适合土豪……)。具体如何,还希望将来有个更清晰更容易被大众理解的定位。
4.唐门天涯模式闪避bug
这个以前也反馈过,即唐门采用天涯模式时,有时往一个方向进行过程中突然无法向该方向闪避,需要换一个方向才能闪避。记得以前在60阶段九华试练时经常出现,但我始终没有找到稳定的重现发现,不知道现在是否完全修复。
5.职业输出优势
这里不谈论PVP,只说话本环境的话,感觉唐门还是有点BT(我自己大号也是唐萌),转折点大概就是学会了暴雨自替身后,可以安逸的群怪了,从此之后玩唐萌在话本中都是毫无悬念的输出第一,并经常达到50%甚至60%多的占比,随便用低几百的攻击教土豪做人,虽然群小怪水分很大,但这种程度感觉已经有些过分了,何况唐萌后期对Boss的输出也是又稳定又安逸(不考虑闪避Bug问题)打了二十多次91有些技能都没弄明白,还是开着大丐帮去踩坑才完全了解。有人说唐门两极分化,也许控鹤擒龙对新手的确有些难度,可是到了后期这些操作不是大问题,唐门的优势却越愈发明显。希望能综合平衡,让每个门派都发挥出特长吧。
五、其他问题
1. 职业心法的切换
三测时为增加了每个门派的心法选择,通过选择不同的心法设置,可以体现出不同的倾向性,一些重要的配置甚至会改变整个打法。不难发现,不同心法更适合用在不同场合,例如有些适合清小怪、有些适合Boss,有些适合强力队伍加速输出,有些适合拯救悲剧队。目前的问题是,心法不能方便的快速切换,导致很多时候我们设置好就不动了,而较少根据组队情况、战斗阶段进行调整(尽管知道调整了效果会更好)
针对这一问题,建议增加心法快速切换的支持(战斗中切换可以有一定CD限制)允许玩家配置常用方案,并根据战斗情况动态选择,相信可以丰富策略选择,引导玩家更深入的探索职业打法。
2. 25级试练过难
不知道有没老手玩小号,第一时间打25试练的,个人觉得对某些职业而言,这几乎是游戏中目前最高的PVE难度了。很大的问题来自于数值压力,此时小号不到1500的血,boss一下可能就打掉300-500,即使是破定后输出时间,被Boss普攻一下也是伤不起,你会发现破定并没在血量交换上占到多少便宜。从打法上而言,4个Boss也各有特色,特别是黄陶朱,这种特殊类型在整个游戏中也不多见。当然作为可以单刷很多本的老手总是有办法过的,只是要很小心的去应对,但是纯新手真是不敢想象……
这里应该会调整的吧,倒是希望后期试练,能增加一些这样有强度有特色的boss供玩家钻研和挑战,毕竟后面的试练boss太平庸了。
以上就是个人关于三测PVE战斗的总结,供各位参考。天刀战斗体系的基础很不错,而此次测试结束后更可以总结问题,针对性的改进,相信掌握着话本和职业数据的策划一定有着更清晰的判断。只要基础体验做好了,相信随着时间的积累,一定可以做出更多精彩的内容!