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大型真武论剑攻略 真武战八荒综述上篇

时间:2020-03-25 14:59 作者:网络 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
真武是一个防守反击职业,具备道家思想里以静制动、以慢打快、后发制人等特点。真武技能单一,操作简单,容易上手,但是很多技能都依赖预判,缺乏稳定先手,所以高端局的发挥很不稳定,胜负之间运气占很大成分。关于心法、石头、附魔等方面的选择有年华整理出来攻略的说得很详细,这里就不赘述了。在讲

真武是一个防守反击职业,具备道家思想里以静制动、以慢打快、后发制人等特点。真武技能单一,操作简单,容易上手,但是很多技能都依赖预判,缺乏稳定先手,所以高端局的发挥很不稳定,胜负之间运气占很大成分。关于心法、石头、附魔等方面的选择有年华整理出来攻略的说得很详细,这里就不赘述了。在讲真武之前,先给新手朋友们科普一下PVP中常用的几个概念。

1、压制。所谓压制,就是某些特定技能施展出来,对手会持续被打,大部分技能都不能使用,被压制一方只可以使用两种技能。一是解除压制技能或解控技能,如丐帮的离弦腿(解除压制技能),倒提壶(解控技能)。二是被游戏赋予的某些可以在压制中使用的特定防守技能,如真武的无迹二段或开阵。压制技能的压制时间有长有短,长的可达五六秒,比如三连或五连技能;短的有0.5秒或1秒,如真武的道生一剑或天香的芳华一瞬。

2、反打。某些特定技能施展出来可以解除压制甚至附带反压制对手效果,如丐帮的离弦腿,可以在被压制时使用,使用后击退或击飞对手进行反打。但是反打技并不能解除一些特殊的控制技能,如丐帮的离弦腿不能解除唐门的困百骸,也不能在被浮空时使用。

3、控制。某些技能有控制对手的效果,少则一两秒,多达四五秒。如唐门的困百骸、太白的无痕大点穴等技能。被控制方只能使用解控技脱离反打。如丐帮中了唐门的困百骸,离弦腿是用不出来的,只能倒提壶解控。

4、解控。顾名思义,解除控制。需要注意的是,天刀设定的解控技大都附有控制或压制效果,便于后续反打,不止限于解控。如丐帮的倒提壶命中敌人击飞,神威的无敌无我命中敌人击飞等。

5、预判。某些特定技能,需要提前预判使用,不能在被压制或控制时使用。如真武的上善、神威的狂龙震、丐帮的大酒等技能。预判技一旦预判成功,往往收益较高,或压制敌人或霸体挡掉敌人的压制、控制效果,便于后续反打。

6、霸体。某些技能附带的一种特殊形态,霸体持续时间内不受敌方技能控制或压制效果影响,便于后续反打。霸体的具体表现形式是人物颜色变红且发光,需要注意的是霸体不是无敌,虽然不受控制和压制,但是伤害不能避免。此外,还有伪霸体效果,如太白点穴命中敌人后,不受敌方技能控制效果影响数秒,只是表现形式没有霸体状态下人物颜色发红发光。

7、定力。衡量定力的资源条叫定力条,位于人物技能栏左上方,为白色条状。在不考虑命中远高于格挡的情况下,如敌人定力存在,一般技能造成的伤害很有限。所以需要专门的破定技能破除定力后,才能造成较多的伤害。

下面重点分享一下真武自身的技能、连招、技巧及思路。

一、关于阴阳

阴、阳是真武的战斗资源,是释放特定技能需要消耗的资源,类似于丐帮的力、技,神刀的刀意,太白的剑意等等。所以对战的过程中,要留意自己的阴、阳资源,该资源条位于技能栏上方,如图。

100/100,代表阴,后面的100是阴的上限;0/3,代表阳,后面的3是阳的上限。战斗开局前,阴默认是满的100,阳是0。

1、阴的消耗。

只有驱影会消耗阴。

驱影(俗称影子)不能单独使用,必须跟在道法天地(俗称平A)、微明生灭(俗称五连)、和光同尘(俗称剑气)和道生一剑(简称道生)后才能使用,使用驱影消耗50阴,命中敌方不返还,未命中返还50阴。所以结论是:上限100的阴,短时间内只够打2个驱影,我们要随时留意自己的阴,避免出现上述四个技能打中敌人,驱影却出不来的尴尬情境。

2、阴的恢复。

一是随时间自然恢复,大约1-1.5秒恢复10点。二是平A、剑气、道生和无忌四个技能命中敌人,各恢复10点阴。

3、阳的获取。

一是使用技能动愈守中(俗称开阵)。

开阵10秒后处于阵的范围会补满阴、阳。需要注意两个细节:a、开阵10秒后如果没有立即进阵补阴阳,阵还会持续20秒消失。b、进阵补完阴、阳后,才会触发技能CD50秒。所以,最理想的情况就是开阵10秒后立即进阵补阴阳,这样阵的实际CD相当于1分;如果开阵30秒后(即将消失前)进阵补阴阳,阵的实际CD相当于1分20秒。

开阵有两个作用:第一,拿3层阳的作用。多用于开局倒数5秒时就开阵,这样,开局后5秒就获得满阳。在逼出敌人的解控后,随时可以用充盈强化道生打一波压制。开局就开阵的打法多用于对战单解控职业或跑图职业,如真武、丐帮、五毒等职业。第二,回定力作用。当被敌人压制且无离渊的时候,可以开阵回定力,配合镇岳心法,能达到回复定力减免伤害的效果,开阵时机最好选在被敌人五连压制且敌人破定技能CD的情况下最佳。综上,开局就开阵有好处也有弊端。优点就是“充盈在手,天下我有”,弊端就是被敌人破定且压制又无离渊的情况下,无法开阵减免伤害。同样,中途被打开阵的优点是可以减免伤害,弊端是可能会被敌人跑图拉开距离拖CD。

二是平A、道生、剑气、五连这4个技能后接的驱影命中敌人,会加1层阳。其中平A,道生后的影子打击是1段的,命中就加阳;五连的影子是1到4段的(取决于五连第几下出影子),只要出影子命中就加阳;剑气的影子是5段、6段和9段的(取决于经脉),必须全部命中才加阳。实战中道生后的影子可以翻滚,剑气的影子可以翻滚,五连只有2米距离够不着,平A影子太依赖预判。所以靠上述4个技能后的影子攒满3层阳很困难,需要时间和运气。

4、阳的作用和消耗。

首先,累积阳有个被动BUF,层阳可以提升15%外防,假如4000外防,积累3层阳后,外防就变成4600了。

其次,三层阳是可以通过技能“充盈”消耗的,可以强化道生、剑气、平A和五连4个技能。(后面细述充盈强化的选择)这里注意两个细节:一是使用“充盈”后,消耗3层阳,提高外防的BUF实际就没有了。二是使用“充盈”后,身上有个“合击”BUF,持续20秒,随时可以强化上述4个技能,但是有个缺点,就是“合击”BUF持续期间,阴不会随时间恢复。

二、关于驱影

前面说了,驱影不能单独使用,必须在道生、剑气、五连和平A之后使用,属于破定技。下面说说4个技能接驱影的用法。

1、道生一剑(道生)接驱影。

先说道生,道生是真武唯一的远程突进技能,属于指向型技能,必须锁定目标才能施展,所以它的功能定位很明确,用来追击或者接近敌人,而不能用来跑图,这也是为什么说真武腿短的缘故之一。PVP道生经脉选择武曲,即道生一剑令对方3秒内无法格挡(个别职业另选经脉,后续会讲到)。

再说驱影,驱影有一个很显著的特点,就是在道声、平A和剑气之后2秒内都可以使用,所以有快速出影子和缓慢出影子两种打法。再结合其他技能,可以衍生出多种打法。下面细讲道生之后的各种技能搭配。

敌人有定力的情况:

a、道生+驱影+无迹(第一时间出驱影),适用情境:敌人无内息翻滚或破定。

b、道生+跟滚(朝敌人翻滚的方向)+驱影+无迹,适用情境:自身有离渊,敌人怕被罩,被迫再翻滚一次耗内息或者被浮空。

c、道生+快速翻滚(预判敌人翻滚的方向提前翻滚)+驱影+无迹,适用情境:发现敌人翻滚的规律,比如一直向后滚或者无脑预判。

d、道生+后翻或侧翻+快速翻滚(朝敌人位置)+驱影+无迹,适用情境:防止对面解控弹倒从而拿无迹,比如天香空定力或者没内息,很大可能会解控的情况,低端局常见手法。

e、道生+慢跟滚(敌人翻滚以后,等1秒再跟滚)+驱影+无迹,适用情境:敌人暂无控制或压制技能,只想躲道生,容易麻痹中招。

f、道生(原地等1秒或1.5秒)+驱影或者反向驱影+无迹,适用情境:敌人翻滚接突进,比如丐帮翻滚+追风,太白翻滚+苍龙。

g、道生(原地)+平A+驱影或者反向驱影+无迹,适用情境:同上。

h、道生+上善+跟滚+驱影+无迹(上善打出动作就要翻滚,否则时间不够驱影出不来),适用情境:用上善来迷惑对手,继而翻滚驱影拿无迹,比如对战天香。

i、道生+上善(等1秒)+驱影(对手走到自己身边)+翻滚+无迹,适用情境:同上,比如对战太白。

j、道生+翻滚(可以连续翻滚)+五连,适用情境:敌人无解控有鹰扬。

k、道生+翻滚(可以连续翻滚)+离渊,适用情境:敌人有解控无鹰洋。

敌人空定力的情况:

敌人空定力状况下,道生稳定压制,后续可以接驱影+无迹或者五连、离渊。

a、道生+驱影+无迹,适用情境:敌人有解控,最坏的情形是耗费敌人一个鹰洋或者解控拿不到无迹,而不必浪费自身的五连。

b、道生+五连,适用情境:敌人无解控或者无解控有鹰扬。

c、道生+离渊,适用情境:敌人无解控且无鹰扬,而自身阴不够,无法接驱影且五连在CD,,只能离渊控制,下策,不推荐,多用于残血斩杀或者拖五连CD。

d、道生+等1秒+抱月惊风+平A+驱影+无迹,适用情境:敌人无解控有鹰扬,我方阴不够用不出驱影,敌人如果一直按着空格就会被抱月。

此外,道生还有一个作用就是残血斩杀。道生属饮血技,和其他门派的饮血技一样具有目标20%血以下造成双倍伤害且必定会心的通性。充盈道生伤害更高,可以简单的理解为造成4倍伤害且必定会心。

2、和光同尘(剑气)接驱影。

剑气+驱影多用于战斗前期打消耗和后期打伤害,缺点是剑气抬手破绽大,容易被敌人突进技能或压制技能打断,导致影子出不来。PVP剑气经脉选择破军,即9段影子(武曲经脉比较鸡肋)。剑气+驱影单独使用,敌人一个翻滚就轻易避开,下面讲讲剑气影子及后续技能使用的正确姿势。

a、剑气+驱影(快速),适用情境:敌人无突进技能,用于逼迫敌人翻滚耗内息,一般开局不推荐使用。

b、剑气+驱影(慢速,剑气之后隔1到1.5秒再驱影),适用情境:敌人无突进技能,慢放驱影,遇到心急的敌人可能提前翻滚,从而逼迫敌人翻滚2次。

c、剑气+驱影+道生(驱影的同时道生),适用情境:敌人无突进技能,道生比9段影子先到,敌人翻滚,然后9段影子到,敌人再翻滚,逼迫敌人翻滚两次。

d、剑气+驱影+道生(驱影的同时道生)+走路+慢跟滚(敌人第二次翻滚)+驱影+无忌,适用情境:敌人无突进技能,同上,逼迫敌人翻滚2次,在第2次翻滚后跟滚拿无迹。注意细节:阴得满100才够使用。

e、剑气+驱影+道生+五连打完,适用情境:敌人无突进技能、无解控,且敌人是老手,熟悉真武的技能,会等影子到了才翻滚,从而被五连打到。五连打到后,如果自身阴不够50,可以五连直接打完;如果自身阴够50,可以五连驱影,让影子打完剩下的五连,中间接归玄破定,影子五连最后一段击飞拿无迹。这里注意一个细节:由于有公共CD的关系,道生过去要大约0.5秒后才能使用五连。这里就涉及两个选择:一是道生过去原地不动等0.5秒接五连(敌人前翻、左翻、右翻都可以接到);二是道生过去向前走0.5秒接五连(敌人后翻可以接到)。

f、剑气+驱影+道生+五连+驱影+秒翻滚,适用情境:敌人无突进技能、但是有解控,且敌人是老手,熟悉真武的技能,会等影子到了才翻滚,从而被五连打到。打到后第一时间出驱影后翻滚(驱影的同时翻滚),让影子代替打五连,自身远离敌人,避免被敌人解控弹到。比如打丐帮,五连驱影后翻以后,丐帮离弦腿够不到,左翻右翻前翻,都可以被离弦腿踢到。

g、剑气+驱影+道生(驱影的同时道生)+五连+上善,适用情境:同上,五连后不出驱影打上善,心急的敌人会将解控撞到上善上来,从而对敌人造成二次压制。

h、剑气+驱影+翻滚+五连打完,适用情境:自身道生CD,距离敌人一个翻滚左右的距离,敌人无突进、无解控,且敌人是老手,熟悉真武的技能,会等影子到了才翻滚,从而被五连打到,接不接驱影看情况。

i、剑气+驱影+翻滚+五连+驱影+秒翻滚(驱影的同时向后翻滚),适用情境:自身道生CD,距离敌人一个翻滚左右的距离,敌人无突进、但是有解控,且敌人是老手,熟悉真武的技能,会等影子到了才翻滚,从而被五连打到,原理参考f。

j、剑气+驱影+翻滚+五连+上善,适用情境:同上,原理参考g。

k、剑气+驱影+上善,适用情境:敌人有突进或即将有突进技能,心急撞上善,吃满9段影子伤害或者被逼交解控。

l、剑气+上善+驱影,适用情境:同上,提早开出上善,避免被反应快的敌人压制。也可剑气+上善不出驱影,预判敌人突进。

m、剑气+上善+驱影+翻滚+五连,适用情境:同上,敌人未突进撞上善,慢慢靠近看“广场舞”表演,距离我方一个翻滚左右的距离,可以造成剑气+9段影子+五连压制的效果。

n、剑气+道生+驱影无迹或五连,适用情境:敌人定力剩一小半,只用剑气不出驱影足够破定(具体尺度实战掌握),道生压制一套。

o、剑气+平A+驱影+无迹,适用情境:敌人有突进,打剑气迷惑敌人,让敌人误判出9段影子从而使用突进技能。我方平A+驱影有可能挑飞敌人拿到无忌或者击退敌人短暂压制。

p、剑气+翻滚+驱影,适用情境:敌人无突进,我方剑气后秒翻滚躲避敌人翻滚跟进。比如,剑气影子和太白的飞燕抢先手。

3、微明生灭(五连)接驱影。

五连是真武伤害最高的技能,但是施展距离只有2米,需要贴身释放。五连共5段伤害,可以在第1段伤害之后立即使用驱影,影子代替自身打完五连剩下的4段伤害。也可以在第2、3、4段伤害之后使用驱影,影子代替自己打完剩余的3、2、1段伤害。五连最后一段攻击可以造成敌人击退或击飞(被格挡击退,破定击飞),击飞可以接无迹。

常见的五连驱影使用方法有6种。一是道生压制后接五连驱影。二是离渊后接五连驱影。三是上善二段压制敌人后接五连驱影。四是翻滚至敌人身边接五连驱影。五是被敌人击飞,敌人紧贴我方,可以鹰扬秒接五连驱影。六是敌人部分技能被我方格挡且近身,可以接五连驱影反打,如太白的饮血技“风雷一剑”,被我方格挡,可以五连反打。

常见五连(不出驱影)的灵活使用有以下3种:

一是五连最后一击不打(即五连按4下,最后1下不按),按平A驱影击飞拿无迹。适用情境:敌人定力不多,但是破不完击飞不了。(这套路只是出其不意,并非稳定压制,会玩的敌人可以饮血技、突进技反打或者开出防御技能)

二是五连打1下或2下接上善。适用情境:敌人有解控,用来黑敌人解控。

三是五连最后一击不打,按离渊罩住拿无迹。适用情境:敌人定力很多且无鹰扬。

4、道法天地(平A)接驱影。

平A驱影是真武用得最频繁的技能,其中:平A是普攻技能,无CD,驱影是2秒CD。

先说平A,平A作为普攻技能没有压制效果,单独使用容易被反打,所以经常用在以下情境:

一是敌人被浮空的时候平A+无迹或影子无迹。

二是敌人被五连或上善二段压制的时候平A+后续技能。

三是敌人被离渊罩住的时候平A+归玄+平A+后续技能。

综上,平A可以用在敌人无解控、无鹰扬且被浮空、压制或者控制的情况下,主作用就是回阴,副作用就是蹭点伤害。

再说平A+驱影,它有四个作用:

第一,威慑作用。带脑子的敌人不敢贸然上来,需要找时机,可以用来拖时间。

第二,预判作用,可以预判敌人的突进技能。预判成功最好的情况是击飞拿无迹,其次是击退短暂压制,自身可以翻滚或上善或反打。但是实战中,尤其高端局,预判就是运气和心理。(关于各种预判后面会详细分享经验)

第三,逼迫作用,逼迫敌人翻滚耗费内息。举个简单例子,敌人被抓无迹,空定力落地不翻滚,我方道生在手,可以不用道生压制,选择原地平A+驱影,敌人如果不翻滚必定被再次浮空吃无迹二段,如果翻滚,我方道生压制+驱影浮空,打无迹二段。这里需注意两个细节:一是敌人空定情况下如果不翻滚,平A三下可以击倒(短暂倒地,敌人可以迅速翻滚起身)对手。二是平A驱影之后公共CD略长,会玩的敌人会选择在驱影出来的瞬间翻滚躲避,这个时候我方道生在公共CD,失去先手,敌人已经反打或者开出防御技能。所以,最好的做法是只平A不驱影,对方如果还不翻滚,再道生驱影无迹。

第四,位移作用。说到位移,就不得不提真武“名震江湖”的“滑板鞋”了。在讲“滑板鞋”的方法之前,我们分析一下平A和驱影的位移。正常情况下,按一下平A向前移动一点儿距离为a,面向不变再按驱影,又向后移动一点儿距离为b,通过简单目测,平A向前产生的距离a和驱影向后产生的距离b大致相等,所以不转镜头下的平A+驱影相当于原地不动,没有产生位移。

下面讲“滑板鞋”的正确使用方法:

一是逃跑型或追击型“滑板鞋”。即向一个方向的连续位移。以逃跑型为例,背对敌人平A+转向180度驱影(面向敌人)+转向180度(再次背对敌人)平A,就能产生a+b+a距离的位移,大致一个翻滚的距离。不会的朋友可以多多练习,这套技能组合越熟练消耗的时间越少,速度越快,能比走路略快。如果按技能组合消耗时间长,反而不如走路快。作用就是能省翻滚的内息,产生相对快速的位移。

二是躲避技能型“滑板鞋”。举一个例子,面对敌人平A+向右转向90度驱影+向左转向90度平A,这一套产生的位移位于原位置的左前方,有时可以躲避敌人的突进技能而不用翻滚,比如太白的苍龙、丐帮的追风踢;还能躲避自身被封轻功下的敌人技能,比如太白的点穴雨落、天香的香意痕等。

三是“滑板鞋”的弊端。由于滑板鞋最后一下的平A收招动作大,需要隔1秒左右,才能重新施展滑板鞋。会玩的敌人会在这个空档突进攻击,所以这1秒的空档我们只能翻滚躲避或者上善预判。

最后说驱影的经脉选择:

一是武曲,即平A驱影原地出现蓄力影子,3秒后影子无视格挡击飞范围内敌方并造成3倍驱影伤害,俗称“地雷”,但我更倾向于叫它“定时炸弹”。其作用是防止敌人突进或离渊后拖时间,低端局常见经脉。高端局少见,毕竟大家都知道,一个突进加一个霸体技能就破解了。

二是破军,即使用驱影后自身内外攻击各加5%,持续5秒。对战大部分职业,我倾向于用这个经脉。

三是七杀,即驱影命中敌人降低敌人外功攻击2%,最多叠加3层6%,持续30秒。对战部分高外功职业可以选择,比如太白、唐门等。

下一篇综述篇(中)详细讲解充盈、无迹、归玄这三个技能。

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