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细品天涯明月刀 高自由度所带来的乐趣

时间:2020-06-06 19:56 作者:天刀 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
众所周知,天刀是一款架设于宋朝时空的武侠游戏。而武侠是否应该有脱离物理定律的高来高去的轻功?武侠是否应该有猎户捕捉来的奇禽异兽?武侠是否应该有血量治疗减伤和复活这些极为数据化的东西? 这些问题的答案都取决于,对于武侠,你到底想要的是有趣,还是合理。 一个游戏,无论是网游或是单机,

众所周知,天刀是一款架设于宋朝时空的武侠游戏。而武侠是否应该有脱离物理定律的高来高去的轻功?武侠是否应该有猎户捕捉来的奇禽异兽?武侠是否应该有血量治疗减伤和复活这些极为数据化的东西?

这些问题的答案都取决于,对于武侠,你到底想要的是有趣,还是合理。

一个游戏,无论是网游或是单机,就像一本小说,我们首先要的是好看,引人入胜。例如男主角被打入深渊,却偶然拾到一本武功秘籍,继而神功大成,然后出山得报大仇,与美人隐居山林。这种剧情很俗,但不可否认,很多畅销类小说都是它的变体,而且大多数人看过表示很爽很有代入感。再举个反例,作者用大篇大篇的段落去架构一个陌生而符合逻辑的世界,场景描写极为华丽和真实,文笔老练而有深意,但你却很难耐下性子去看完这本厚重的《冰岛怪兽》,而放在游戏里,这可能就像一些粗劣手游和精品大作的对比,而往往前者更容易赢得市场一些。

是前者的游戏内涵比后者更高么?并不可能。那为什么前者的市场竞争力完全超越后者呢?因为它抓住了玩家的心,知道你需要什么,然后满足你。他知道对一个速食化的网游市场来说,乐趣大于合理。

但我们还知道,一款仅仅有趣,却不合理的游戏,是活不久的。我们玩了太久的游戏了,并不是当初一根木棒一群鸡就能捅一晚上的小屁孩。我们对于游戏需要数据的平衡,世界观的完整,游戏玩法的充实,游戏财产安全的保证。所以我们看透了一款浮躁夸张的数据游戏时,对于别的游戏会提出既要有趣还要合理的要求。

所以如果天刀的世界里出现了不合理的物体,譬如飞机大炮,你肯定觉得很突兀。如果天刀的更新速度过慢,你也会不满意。如果一个资料片的内容太少,我们轻而易举的就体验了所有玩法,我打赌你也会厌倦。

网游并不同于单机的设计模式,鉴于这个道理,见证了无数个有趣却不合理的游戏停服,消失。他们的确有很多很特别的游戏系统,要么画面真实宛若电影,要么深厚的文化底蕴引经据典,再要么就是有上百个职业数千条路线几万个技能,但事实上结果它们都挂了。

哪怕你有几万条路,可玩家只会选择其中一条最近的路。你有几千个职业,玩家只会选择其中一个最强的职业。你忙着去做更丰富的内容,却并没有做出一个最传神的角色。它们迷茫了,慌乱了,心大了。因为它们一直是用单机模式来制作网游,这也是武侠游戏最容易出现的问题。

单机游戏其实就是策划设计一个短篇故事,玩家去了解,破解。接着策划再设计新的故事,玩家继续以上行为。

为了增加玩家在同一款游戏的待机时间,策划增加新的游戏彩蛋和分支剧情,制作精装版以求延续游戏寿命。

但一款单机就像一部影碟,寿命就那么久,目的是观赏收费,然后去制作第二部和第三部。

将单机模式照搬到网游里,收费模式是第一个难以调和的问题,第二个问题就是策划和玩家的对抗更激烈了。

没有错,因为单机游戏一直就是设计者和游戏者的对抗,在对抗中产生满足感。而网游其实并不应该这样,因为策划永远就那么几个人,而玩家是几百万倍于他们的,这种对抗是悬殊而不可战胜的,我们总说白银策划就是这个意思。

所以网游中策划致力于推动PVP,也就是玩家与玩家之间的对抗,将压力转化出去。PVE相对就很难卸下策划的重担,BOSS设计的太强玩家体验差,设计的太弱会被玩家嘲讽,说白了就是一个数据面板的事,PVE用产出高价值的物品来满足玩家虚荣感,但这其实还是引导玩家与玩家的对抗。

所以网游中,有趣亦要合理的选择其实并不是最重要的,你设计十个门派,玩家不可能说为了体验游戏乐趣去故意选择一条没有PVP或PVE价值的,他们必然会选择大众意义上最好的选择,因为网游说白了就是玩家和玩家间的竞争,这种竞争压力不允许玩家去过多的享受不同的风景。我很欣赏有一位玩家说的话“天刀能够摒弃课程表,回归乐趣本身是非常可贵的,只是在做好体验的同时要预期到玩家的功利性。个人认为,天刀不必真的走沙盒化路线,只要把PVE、PVP中一些关键点做好,让不同类型的玩家在大的方面自由选择就可以了。”

因为选择即是乐趣,如最近的版本一样,策划做出多种路线供玩家去选择,这些选择的过程就是游戏的寿命。这种自由度就是游戏的乐趣。对于武侠,我们要的是有趣还是合理?不,我们要的是自由。

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