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天刀剧情我的徒弟她有毒十六章 善恶难辨

时间:2016-02-02 10:29 作者:一袭黑衣 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
天刀剧情我的徒弟她有毒十六章 善恶难辨

“真正的恶魔,是无限膨胀的善良,是坚信自己是善人,对落入**的肮脏野狗进行群殴的善人。”----改变自《胜利即是争议》

小萝莉明显是第一次做见闻任务,所以对于动态的剧情效果显得十分好奇,经常会在一些小环节上卡住,然后就要重新来完成,就比如俏茶娘的跟踪上,要么跟的太紧,要么就是跟丢了,前前后后失败了好几次才完成。不得不说,天刀一些见闻任务还是蛮难的,潜入,跟踪,追击、赛跑等等任务都是需要一些操作和对环境的了解的,寻常玩家不历经个几次的磨练,是没有那么容易轻易过关的。

俏茶娘这个任务,大致讲的就是一对侠客夫妻,隐居在一处茶园生活。不过丈夫祖传一把宝剑,削铁如泥,引来了倭寇的觊觎,他们识破男人就是当年纵横江湖的大侠,所以将他的夫君掳去,逼迫其交出祖传宝剑。茶娘听闻这个消息,扮作黑衣女侠去阻击倭寇,希望能够救回丈夫的这么一个故事。

玩家与NPC的初期互动中,就是需要以跟踪黑衣女侠,进而得知她居然就是茶园中那个吴侬软语的俏茶娘的一段过程。不过因为跟踪的范围很难掌握,太远或太近都会失败,需要运用轻功的几段加速功能,再配合环境的掩护才能完成,这样麻烦的游戏设定,让木木纠结了半天才完成。

不过这个故事最终的结局也是颇为悲惨,倭寇最终杀害了她的丈夫,而男人最后委托玩家在游戏中的侠士不要告诉妻子自己死去的消息,他害怕妻子因为愤怒而上门寻仇,最终横死在倭寇受众。所以叮嘱玩家只许告诉娘子他因为贪恋别人的美色,抛弃俏茶娘从此远走他乡,让茶娘不要再记挂。

接下来玩家要面对的,就是选择对俏茶娘善意的欺骗,还是告诉其实情。不同的选择茶娘的反应也是各不一样,当玩家选择告诉茶娘真相时,茶娘的HP血条会迅速降低至1点,同时角色也会半跪下来,凄婉绝望哭声随着耳机隐隐传来,让人真切感受到这对鸳鸯离散后的悲切心情。并且,玩家下次路过茶园将不会再见到茶娘这个NPC,取而代之的则是在不远处立下一座无碑孤坟。

而如果玩家选择的是善意的谎言时,茶娘只会呆呆的叹口气,转身走开,并不会再有后续剧情。这两个选择对于玩家的区别仅仅是前者会给予会心属性的加成,而后者将提供一定的外功防御。作为以输出为主的唐门,肯定会选择告诉茶娘真相更具有价值一些。虽然刚开始还有点于心不忍,不过想明白这只是一段程序,只是文案设计出来的一些小故事,也渐渐就习惯了。

木木则是在那纠结了半天,到底是让茶娘痴守一生,还是告诉她这个消息让她彻底绝望?好像两个选择都不算是侠义,不过也没什么更好的选择的样子。狠狠心,木木还是选择了不告诉茶娘真相,哪怕是欺骗,也起码让她在未来的心里有一点希望。真实的世界里完美和希望已经如此少,能够用一个选择就决定一段命运,对于一个NPC来说反而是幸福的,既然玩家的选择就能决定她未来的命运,那么善意的给予她一个盼头也算是力所能及的小善吧。

相比而言,计无言和沈三娘的见闻就让玩家更加难以抉择。故事讲的是玩家在路边会发现一名受伤的老人,老人会告知玩家他是被一个叫做“花舌子”的女人所伤,他已伤重不救,行将就木。玩家会接到老人的委托,要求去找到他的徒弟计无言,让其小心“花舌子”的加害。

而“花舌子”,真名就叫做沈三娘。

玩家找到计无言之后,沈三娘此时也会突然杀了出来。此时两人便厮打起来,玩家劝住后,他们对于事情的真相会各执一词。

计无言指出沈三娘就是当年闻风丧胆的要犯“极乐菩萨”萧宁唯一的女徒弟,当年在江湖上为非作歹,**人口,无恶不作。他和师父正是接取了**的通缉榜单,才会一路追到此地,可惜他追逐沈三娘时让她跑了,居然辗转回去杀了他的师父。计无言提醒玩家一定要小心,沈三娘行事最为诡秘,江湖人称“花舌子”,可见她绣口烁金,编造故事能力之强,不能轻信对方的花言巧语,小心上当。

沈三娘却会告诉玩家,计无言和他的师父阴如正才是真正冷血无情的残忍匪徒。当年阴如正和沈三娘的师父,也就是女侠萧宁为了争夺**通缉的江洋大盗“极乐菩萨”的悬赏,在极乐山上竟狠下杀手,杀死了萧宁,并且诬陷萧宁就是当时恶名昭彰的“极乐菩萨”的真正身份。当时唯有沈三娘逃出生天,十余年来她一直以复仇为念,才得以支撑自己走过这些年的江湖恶斗,如今仇雠见面,分外眼红。

如今,她终于抓住机会,手刃仇敌,没想到在追杀计无言时却遭到了玩家的阻拦。

双方各执一词,难以决断,玩家接下来要做的选择就是相信其中的一方,然后杀死另外一个人。听起来他们的话都合情合理,双方也都极力证明自己的无辜和被诬陷的愤怒,所以选择谁其实并没有什么区别。如果你选择了相信计无言,杀死沈三娘。那么当你的剑刺入三娘的腹中时,她会哀怨的倒下,并喃喃道:“武林中最难找到的就是公道二字,我已经找了十年。直至今日,仍找不到它在哪儿。那小子……早已跑的无影无踪了……可笑的八荒弟子,只是被人随意使用的刀剑。”

相反,如果你的抉择是相信沈三娘,而杀死计无言。那么计无言将会在死前奋力的呼喊:“在下虽然武功不济,但今日定不能让师尊死不瞑目,我与你们拼了!”直至倒下,用尽最后的力气说道:“你看看……那沈三娘早已逃之夭夭,花舌子……今日……又害了一人。”

可以说任何一种选择,都无法从结果上来判定谁是好人谁是坏人。所以这个问题就只能留给玩家自行脑补事实的真相了,因为每个人对事物的理解都不一样。从我个人而言我更愿意相信沈三娘是好人,因为计无言的师父死的蹊跷,而计无言明显是以逃命的状态离开的,所以更接近沈三娘所说的剧情。不过我却总是会选择相信计无言,杀死沈三娘。

因为相信计无言,可以获得的是洞察和会心会效的砭石,而相信沈三娘,则获得的是气劲和命中根骨的砭石。从个人需求而言,我选择计无言收益会更大一些,就是这么简单。

木木那边却久久没有动静,不过我也很好奇她会选择谁,是计无言,还是沈三娘?

“怎么了?很难做出决定吗?”我询问道。

“嗯,两边说的都很像真的,我真的不知道该帮谁。”木木叹了口气,没有继续进行下去,而是放弃了这个任务,选择不要奖励。

这个选择题最难的地方就是不要当真,比如像我这样完全无视剧情进行选择,是最容易做出判断的,反正什么属性对我有利就选择什么,简单洒脱不纠结,虽然看起来有些冷血无情,但仔细想想,结果其实早就注定了,做出什么样的选择与结果无关。

而如果沉迷于剧情之中,真正把对方当成有血有肉的人来看,最后肯定难以做出判断,当然这也是人之常情,难以避免。因为就追究起来,这个选择题是关于我们是否有权利去决定一个人的生死的问答。在武侠游戏里我们高来高去,把自己当做一代大侠,四处行侠仗义,斩恶锄奸嘛,随意可以处决他人的生死。然而目听耳闻得来的结果,真的就能判断出谁善谁恶吗?我们所奉行的公义正道,真的就是正义吗?我们挥舞刀剑时,斩下的头颅就一定是恶人的吗?这个问题很难回答。

所以这个任务的设定就是让玩家从判断真假,进而变成怀疑自己处理的正确性,借此引申出一个概念:善良和邪恶,从来都不是从表象上看到的那么简单,同时,玩家对于自己的行为也要肩负一定的责任。所以,因为计无言和沈三娘丰满的人物形象,进一步将这个剧情发展推到**,做过的玩家对此都会印象深刻,并且频繁讨论到底谁才是坏人。

网络游戏的发展中,故事是很重要的一个环境创造者,主线和支线的故事可以增加玩家对于游戏的兴趣,激发他们想要去了解这个凭空产生的世界到底是怎样的,他们可以透过一个个小人物去追溯世界的发展进程,了解这个世界里的爱恨情仇,喜怒哀乐。而这些小人物,就组成了这个游戏的世界观,世界观的宏大与否,也是判断一款游戏底蕴是否深刻的标准,这便是一款网络游戏的底蕴所在。

网络游戏并不如普通人所想的那样,只是画面配合数据的产生的虚拟世界。如果说一款游戏只拥有精美画面和竞技的数据对抗,那么我们一般统称为泡菜游戏。这些游戏在初玩时觉得精彩纷呈,在视觉上有很强的冲击力,然而因为缺乏内容,没有足够丰满的人物设计,渐渐的就会沦为靠刷怪升级来维持玩家在线的泡菜网游,它们可能在一两年内极受欢迎,可是从市场竞争力和玩家的忠诚度而言,永远不可能和一些拥有几年甚至十几年底蕴的大型网游相提并论,渐渐就会衰亡或者被淘汰。。

所以说,画面仅仅是玩家用来观察你这个世界的窗口,而故事则是他们透过这个窗口想要了解的东西,这是不能本末倒置的,就像小说的封面和里面的文字印刻得再精美,也无法让一本内容空洞的小说变得畅销,当然,小四除外。

不过说了这么多,我依旧厚脸皮的选择相信计无言,因为有个很简单粗暴的理由,因为这能给我极高的收益。游戏玩到一定程度,每个玩家对乐趣的定义不同,我不是剧情党,自然也就不会真正把自己带入到这个世界里去,这是很简单的道理。

不归,我并不反对女孩子感性的去看待事物,相反,因为有这些感性的妹子才会显得游戏比较具有人性和活力。如果整个游戏的玩家都是纯粹的追求收益,排斥一切对自己无益的游戏行为,那么你会感觉自己仿佛是和一群电脑在玩游戏,“来”“杀”“走”“快点”,大家的交流都生疏而公式化,显得索然无趣。这就像男人和女人,思维模式的不同才让这个世界更加丰富多彩,如果纯粹由女人或者纯粹由男人来定义这个世界,那么必然会比现在单调得多。

妹子们创造出来的同人,小说,漫画,时时刻刻向这个游戏的玩家展示她们的脑洞,这也让游戏更为拟人化,你会觉得神威真的威武霸气,唐门真的温文尔雅,唐青枫真的是国民老公,而明月心真的是血中生花。这些都不是游戏告诉你的,而是玩家自己用心创造出来的。

游戏的竞技性是发展的道路之一,而另外一个发展模式就是同人化,这二者都是极好的思路,而两者同时发展,则会更为稳固的使自己的受众群延展开来,受众面会更为广泛,同时玩家群体也更为忠诚。当然,这也是需要很长远的计划和努力的。

就拿现在来说,各个战队在赢取比赛的同时,也变得极为重视自己的外宣部门,并且和下属的公会做好紧密配合,将职业选手的形象以卡通化的方式进行宣传已经不是新鲜事,这样会更容易被普通玩家所接受,路人转粉也变得轻而易举。

这里提到的公会,是与各个战队签订合作关系的公会。因为维持一个固定公会伙伴关系不仅需要财力,还有就是稳定性。大部分战队都是打一枪换个地方,解散和合并只在一瞬间。因为战队的投资商极为注重比赛结果,这决定了他们战队可以代言的产品,也就是最终的盈利利润。

当然,也有纯粹因为兴趣而投资战队的豪门公子,不过毕竟少,而且兴趣来得快,走的也快。大多数投资者对所属战队都有比较严格的利润期望,作为生意投资的战队具有很好的投资和回报的循环,所以战队的成绩也就是选手的工资和奖金的保证。而电竞环境本来就是残酷的,选手的状态经常在很大程度上决定了选手的发挥,心理上和生理上的波动都有可能决定一场比赛的胜负,所以谁也不敢断定自己在一个赛季到底能获取怎样的成绩,只不过在舆论宣传上都会营造一种极为自信的态势,而真正比赛开始时,那就要比拼双方谁更能稳定甚至超长发挥了。

因为这种不确定性,所以很多战队可能今年在,明年就消失了。唯有十几支老牌战队,他们经过多年的积累,加上本身成绩的不俗,才有资格和一些公会经过洽谈产生合作关系,他们的选手会有成熟的替换和培养机制,而不会出现一两场比赛失败,队伍就濒临解散的状态。而公会需要的是正是稳定且具有宣传价值的选手和战队,而战队则需要公会提供给他们高端的账号和安全的代练。二者的合作建立在互相需求的基础上,所以也算是双赢。曾经也有战队尝试过去自行创建公会,不过因为公会需要的运营和管理人才过多,以及需要比较丰富的人脉关系,这都让许多普通战队望而却步。而大型的战队,又不愿分化精力去维持一个和比赛成绩无关的庞然大物。所以大部分情况下,二者都是伙伴关系,想要去发展出对方都需要消耗自己大量的运作精力和资金。

这里提到的一个真正的公会,其实和正规的公司也没有什么区别,只不过他们构建的基础是在网上,公会的主干部门有稳定的薪水和福利,每天的工作目标都很明确,定期还会有检查和报表,各类规章制度一应俱全。不得不说,网络游戏发展到现在这个程度,已经没有所谓的来“来玩玩”这么一说,收入高带来的负面效果就是高压力,今天工作不努力,明年努力找工作,随便玩玩的结果就是你真的只能来随便玩玩。

说了那么多战队和公会的话题,主要就是因为坑爹到现在还没有找到合适的合作战队,天天在我的耳边唠叨。这就像战队需要公会提供硬件一样,一个没有什么资历的公会想发展壮大,最容易最快捷的方式也是依附于一个战队。不过因为彼此需求的高低不同,作为新生公会的坑爹,谈价时自身的筹码也就不是很多,而如果此时他拥有一个运营超过十年的公会,即便是面对一线战队也会显得财大气粗,极为自信。因为除了基础的代练和账号交易外,这样庞大的公会还能提供粉丝募集,外宣,甚至是阶梯式替补培养和训练的服务功能,这些都是有利于战队持续发展的重要内容。

所以公会和战队,后期基本都是穿一条裤子的,一对互相需求的搭档,除非有极大的利益冲突,否则不会有什么反目成仇的可能。最具代表性的就是“辉煌”和“微星”这对老搭档,这两年来的合作关系,堪称最佳“游戏情侣”,依靠彼此壮大到如今的地步。

因为找不到合适的“情侣”,坑爹的头发都急白了不少。虽然在目前,这个服务器里我们还处于不错的状态,但是如果不寻求更大的发展,假设服务器里的其他公会洽谈到了某些人气战队,那么势必就会吸引进一大波数量可观的粉丝,将会立刻改变当前服务器的格局,我们的优势也就荡然无存。玩家是会跟着风头走的,所以为此,坑爹没少找朋友和托关系。


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