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天刀MMORPG玩法最终目的—网游交互性

时间:2015-02-22 10:18 作者:太白剑清 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
很多人一直在纠结过多的画面打斗轻功问题,可唯独却对游戏中后期能留住人的玩法和交互性这两个问题一直没有太多的讨论。

近段时间,很多玩家一直在纠结过多的画面打斗轻功问题,可唯独却对游戏中后期能留住人的玩法和交互性这两个问题一直没有太多的讨论

游戏中的任何玩法可以说都是要为了让玩家间形成交互的,这样一个游戏就可以生生不息的进行下去。

网游中的交互性无非可以分为两点,玩家对仇人的恨和对朋友的爱

很多游戏只拥有其中一点,甚至连一点都有没拥有的------------《剑灵》

这是我见过最奇葩的游戏,野外不准开红,大部分玩家没有仇人,副本随机本没有朋友。

不是黑剑灵啊,这真的是剑灵的一大致命弱点。为什么人一提到剑灵都是泡菜升完级就进行不下去了

下面我将从,帮派争斗,生活玩法,师徒交互,副本难度,剧情任务,外观收集,地图探索,市场交易等方面来系统的阐述交互性怎么存在,存在的

mmorpg的交互性大多是由任务难度一个人过不去,然后游戏里呼喊着一起到来,大家上个语音互撸过去的,然后大家结为好友相约下一次一起玩。

1:帮派争斗(个人争斗,门派争斗)

帮派争斗通常伴随着利益的纠葛,双方为了制霸服务器从而纠结起大量的人力进行争斗,在此过程中双方各自会制定战术从而进行大量的交流。

而互相之间的仇恨是属于广义上的,因为帮会仇恨带到个人仇恨上,这些大多数随着帮会会员退帮后就烟消云散

帮会交互我相信大多数吧友都明白,也不必太多细致的阐述

这里我说几个有趣的帮会设定

以前我玩诛仙的时候,诛仙的帮会是由家族组成的,而家族是由15个人组成,家族里面有族长。每次我想退帮会的时候,族长就会来跟我聊天问我哪不好,有一次族长为了我带着整个家族都退掉帮会。(其实这也是一种交互)

注意:族长是有权利决定家族的走向,我在想天刀里面的每个人如果有30个亲友那么他一定会继续下去。家族设定其实就是亲友设定,(有点小圈子的嫌疑)

还有一个非常有趣的帮会设定是,一个人入帮,所有帮会会员自动的发出花来欢迎

帮会是培养大家拥有朋友最好的一个地方。但是帮会的征战也会让一些生活玩家感到倦怠

门派争斗:

其实九阴有一点非常值得天刀学习,九阴里面有个师门大会这个东西。玩家可以担当师门中的代掌门,长老,执事等

每到周末,师门就会立起师门大会

这里面其实有很多龌龊的事情,一群认识的人坑散人让他当不上师门职位

其实在这里面也就有了网游最基本的交互性

仇恨和合作(被坑的人对坑他的人的仇恨,队友之间的合作)

当然不要采用九阴的混战做法

可以通过玩家报名:预赛,半决赛,决赛来选出代掌门等一系列职位

我记得那时九阴最搞笑的是,这周出来的代掌门竞选者要跟上周的竞选者来选票(有些人就会说我为什么要投你?有些人会说谁谁谁道德败坏不配得选票0

其实不管怎么样也好,玩家在看见屏幕上有人打字,他的心就是温馨的。不会感觉到孤独

最孤单的时候是聊天框没人打字,单机也比这个号

个人争斗:其实是包括在生活玩法和帮派门派争斗内部的

2:生活玩法的交互性(打猎,挖宝,钓鱼等等)

生活玩法上的交互性其实说简单了就很简单,二测天刀的生活职业太过于单薄。

单薄在什么地方呢,我说了你就会明白了

挖宝太简单了,不需要与任何人配合都能挖到。但是如果每次挖宝都要与人配合的话,游戏又会面临一大难题,任何都需要多人的话,新手在老区怎么进行下去?

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