说起天刀,大家总是容易将它和同类的剑三相提并论。相比这两款游戏,天刀的贬大致多于褒,或许相对来说天刀最大的亮点就是它的画面,也是剑三远非能及的。而对于这些百家之谈,我个人认为实有偏颇之见。
首先,剑三是一个成型且成熟的网游,而天刀与之相比还只是个蹒跚学步的孩子,即使它经历了三测,也只能说明它是个成功的胚胎或说幼儿。大家不要忘了,剑三出台已有10年左右(我的计算方法是从05年左右的剑二开始至今),而天刀只是个刚结束内测刚开测不到1年的游戏,用成型成熟的网游标准去评判一个成长阶段的网游,无疑是不公道的。就像对孩子的教育,你不能用大人的标准和世界观去代入孩子的想法。我相信,只要坚持并于合适的改善,以后的刀二刀三绝对比剑三红火
其次,大家忽略了天刀的发展空间,而只注重了剑三的成功,天刀和剑三无论再相同也终究是不同的游戏。我可以说剑三最大的弱势就是它是一款00年代的游戏,正因为它的成功所以有些东西会受限,有些东西难以改进,一旦剑三大改,它会失去以往最大的优势——那就是老玩家对它的熟悉,并且大改也需要方向性摸索,摸索就具备不确定性。而天刀作为成长阶段的游戏,自有它大展拳脚的空间,尽管在这个历程中会造成很多失误或错误,但它的一切可能性却远大于剑三
再次,人类都是恋旧的动物,无论对人对事均是如此。就比如同一部武侠剧神雕侠侣,8090年代的人喜欢古版的神雕,0010年代的人喜欢黄版的神雕,再如电视剧中西门吹雪的人物造型,老一辈人可能喜欢惠天赐,而现在的人可能觉得李铭顺不错。两个同类型的事物,只要差距不是很大,人总是倾向喜欢第一印象的那个,所以大多说剑三比天刀的无非是剑三的老玩家,至少玩剑三的时间远超于天刀,当然经历过天刀内测现在还在玩且只玩过剑三很少日子的人也会觉得天刀更棒,这都是同样的道理。无疑,抱着这样的态度去评判剑三和天刀的好坏,是不公正的
最后,其实也是文化元素差异的不同。我不知道有多少人在玩游戏的时候会看剧情,至少我是其中之一。我认为,相比剑三传统金庸梁羽生式的传统武侠情调,天刀倾向古龙风格的武侠文化元素更显耐人寻味。若要说文化元素这点,我觉得剑三远不及天刀,传统的武侠游戏很多,如九阴如天龙如倩女等等,包括剑三在内,剧情和情节大同小异,差不多一个味道,而天刀沿袭了古龙武侠的理念,许多剧情却出人意料,不能理解的人甚至会吐槽,比如一些见闻里不同的选项,比如一些不完美的结局,但我觉得正当如此,这才是真正完美的武侠,只有接近懂得现实人生真谛的人才能领悟它,传统凄美梦幻式的情调终归不过另类形式的童话
接着,我想说,我真的不是一个托。下面也是我个人对天刀的一些意见,我会一一罗列,也希望大家能够参与讨论和加入意见。
一、关于门派设定
个人认为,这不得不说是天刀的一个较大的败笔。作为即时制的网游,已经形成或说固定了战牧法(T、奶和输出)式的组合结构,大体这类网游也一般是4人制组队或者5人制组人,但无论如何,一个正常队伍里,T和奶是不可缺少的,输出职业一般是数量最多的,而输出职业又可能分为远程和近战,远程的出现是为了保证续航和减少奶的负担,近战则是保证强有力爆发性的伤害。我不知道天刀所谓的八荒是所有江湖门派的统称还是说只有八个门派,亦或者是八荒外的门派另有统称,这些猜测我们不去管它。但就目前来说,天刀门派的类型分布比较畸形,简单说,我不管你门派特色和作战风格多么不同,但一点本质是无法改变的,当前已出的7个门派中,只有1个纯奶(天香)门派,一个纯t(神威,而丐帮可能算半个)的门派,一个纯远程(唐门,而真武可能算半个)门派,其他差不多都是近战,最终造成的影响将是大量近战门派因为竞争激烈而难固定,必不可少的奶、t和远程将因为大多队不缺人而产量溢出,这不得不说是一个死循环。我很期待接下来新出的第八个门派的定位是什么,是t是奶还是远程,只要不是近战就可以了。。。
修改建议:
1.多增加奶、t和远程的门派,让4个类型尽可能数量平衡,优化组队配置
2.修改或者增加部分门派的技能,逐渐转型
3.一改传统战牧法的模式,摸索新道路,而答案是什么,我也不知道,也不敢赌。。。
二、关于心法设定
说起心法,这不得不让我震怒三分。个人认为,心法的出现,其主旨不该是为了强化角色能力或者过对应的副本,核心应当是丰富职业的多样性,间接增加”新门派“,形成自己的作战风格,丰富副本的任务和副本的玩法。感觉现在天刀的情况就是攻克临近或处于等级上限的副本缺少某心法,很难过不了,于是大多职业都需求同一个心法,甚至所有职业必出一个心法。副本相对来说尚可,可竞技场中却更为尤甚,你敢说那些高段位的竞技中,有几个人不出杀菩提和流毒?胜利或通关固然是竞技或副本的本质需求,但想要游戏做得更好,玩家能够更多,我觉得应当把丰富战法和玩法作为更深层次的追求。另外就是当前心法的种类太少,按理来说,7个门派,每个门派主属性不同,应当至少有7个不同类型(我说的是心法带来的属性,而不去考虑心法技能)的心法,而显然目前部分门派只能携带一些部分属性不错或者配合相关门派技能的心法。比如太白,带+洞察身法的心法是一个类型,带+气劲洞察的又是一个,带+根骨洞察是另外一个等等,但显然当前心法类型还有待开发,尤其是有些不错的心法却带岔了技能
修改意见:
1.紫蓝心法明确分类,紫心法强属性(有偏向性)弱技能(尽可能通用化,而非专门为某个门派设计或者论剑设计),蓝心法弱属性强技能(技能可有门派针对性或者论剑战术针对性)
2.增加心法的类型,理想的状态是只要带了不差的心法就能过某个本,只是不同本的打法和耗费时间不同(可能你这个心法适合这个本但不适合另外个本,换个心法反之,但前提是技术中等的前置条件下,都能过本)
3.修改部分心法的技能,弱化一些紫心法成为蓝心法,提升一些蓝心法成为紫心法
4.同一本心法可以有属性倾向的选择,比如我出了罗睺,初期就选类型让它倾向加气劲和身法,你换个门派角色再出一本,可以让它选择倾向加力道和洞察
5.设置门派专有心法,最好每个门派都有3~4个分支,这点就可能仿剑三
想了下心法设定的内容,感觉还是有些抽象和不具体。我举个例子,比如单拿流毒来说,它主加的是洞察和身法,对于太白来说,无疑属性是最适合的,而像其他门派则可能只打了洞察或身法属性优势的擦边球,相对太白的加成来说,肯定逊色不少,而相对偏重力道根骨的神威,若不是为了那可怜的一点论剑技能属性,流毒都不会考虑,而且大多神威论剑都不会带流毒吧?这对非此两者主属性的门派显然是不利的
如果单独从门派的角度出发,单拿太白来说,它的洞察、气劲、身法加成比其他门派有优势,根骨的加成中规中矩,力道虽然加的不多,但配合洞察或身法的加点,也可以让太白发展为高外功门派。太白可谓一个全能门派,它的发展方向但从属性加成来说是天刀所有职业中最多的,没有之一。
但我们不去进行那么复杂的分析,就假设太白分洞察身法、洞察气劲、洞察力道三个主流,根据目前心法的设定,显然洞察力道流的更容易成就。因为45本的心法就是加成这2个主属性的,而若你想洞察身法流则得挨到70级,若你想洞察气劲流则要打81本,这意味着在没师父没小伙伴的前提下,太白前期必须先走洞察力道,或者你开启土鳖豪或者时间豪模式和其他门派一样统一先带铁三角,后期再考虑转型。其他职业也是如此,主属性非力道洞察的,前期显然很吃瘪。不说不同心法得到的难度不同,值得吐槽的就是紫心法设置的不平衡,就拿悲回风和玉碎相比,综合属性显然后者高于前者(技能属性更没得比),这也在一定程度上促成气劲洞察流太白的属性要远高于力道洞察流的,心法属性的等级差异性和数据差距性注定了门派属性发展的偏向性和负多样性。这不得不说是一个值得深思的问题
三、关于论剑设定
不得不先说它最令人无语的非平衡机制,玩过几把论剑的你们都能体会到,在排除致命和耐受加成的前提下,功力差1000以上,只要不是菜鸟和大神的碰撞,高功的一方大多可以碾压低功的,各种卡bug和黑科技更不用说。可能我玩过的即时制游戏不多,也就10个左右,但我觉得天刀是我玩过所有即时游戏中pk场设置最恶心最不完备的,主要是由于它的心法缺陷和帮派属性面板加成的问题,并且也不像大多网游那样,不同属性值玩家之间的战斗会弄一个平衡,高功会压制,低功会拔高。天刀论剑的机制倒真的体现一个武侠世界的真理:重剑无锋,大巧不工。可谓在绝对力量下,一切技巧都是无效。那么问题来了,若真正等大多人明白这个道理,又会有多少人去玩论剑,论剑最终只能成为豪们比拼财力的天地,当然你这个豪得有一定技术,但不能太菜,但首先你得是个豪
修改意见:
1.论剑光分切磋和段位是不够的,可以考虑按功力段分区或者分自由竞技区(同目前)和技术交流(平衡压制为近功力)区
2.专门设置竞技场专用的装备,该装备只能在竞技场使用,人物属性中也可以添加转为竞技存在的属性,参考其他一些网游,比如硬直和硬抗性,倒地和倒地抗性,中毒和抗毒性,麻痹和痹抗性等等
3.添加竞技场的玩法,比如一些古代体育运动,射箭、骑马、蹴鞠等等,道具属性最好统一,娱乐性置前,胜负性排后,这点可以参考龙之谷的大战食尸鬼,它也是竞技场的玩法之一。
四、关于副本设定
有些副本的设定真让人无语,比如71本老2的锁喉,在排除天香、乐伶可以复活以及暴力碾压的前提下,它将副本人数限定为至少4人,这固然是出于希望玩家们彼此通力合作、精诚团结的初衷,但不得不说一定程度上也减少了副本的趣味感和轻松感。我认为,一个优秀的副本不该有单一的套路,机关也可以多类,也不该有单一的路线,比如一个副本abcde5个boss,你可以选路线1打abde,也可以选路线2打acde,也可能你在路线1中的剧情选项中选错或者打b时超时或者让它触动某些机关从而路线1得打c但可以跳过d,或者你在某些剧情选项中因为触发了隐藏剧情而可以打隐藏的f
修改意见:
1.削弱一些限定人数的机制,尤其阵法,可以增加深度但不要增加难度
2.修改铁舞天衣为范围内队员俱在即可触发或者队员踩至固定区域而非点即可触发
3.怪物锁定机制希望更改为默认最近单位半锁定,可以减少动作模式玩家的难度,且对准怪物按tab为固定锁定,再次按tab解除转为最近单位半锁定;或者保持原有锁定方式,延长怪物的技能施放时间
4.优化怪物信息,比如boss血量可以直接显示,而非鼠标移动到区域才可见,一些怪物大招的警示信息也请用鲜明的字色,不要用白色这种低调不易看清的颜色(其实我想吐槽的是,有些副本烈日或者天黑了完全不能打)