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玩家谈剧情的表现形式 是英雄还是过客

时间:2015-03-12 00:06 作者:神镜猫又 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
你玩游戏,在游戏之中,是想要当众人瞩目,独一无二的英雄,还是做一个与人助力,看遍世间而又深陷其中的过客。

首先问个问题,你玩游戏,在游戏之中,是想要当众人瞩目,独一无二的英雄,还是做一个与人助力,看遍世间而又深陷其中的过客。

大多数人主观回答应该都是想要当个英雄吧?然而,这真的好么?

问一下现在代入感最强——或许该换个词语,比如剧情最能被人津津乐道,或者说最能获得玩家认同——的游戏是什么?我想大部分人应该觉得是WOW。

然而在WOW中,玩家永远是个过客。

我们来看一下WOW的剧情表现形式吧:没有主线,至少没有明确表明的主线任务,所有任务都是一串串的小任务链,每一串任务链都能表现或是一段历史,或是一段背景,或是一个NPC的过去与现在以及人格品性。这一串串任务链共同构成了WOW的整个大世界,更有玩家为了了解整个剧情的细节专门去找那些冷门的,隐藏的,偏僻的任务来做。

与此同时,再看看副本,WOW副本有个很大的特色:大多数副本的BOSS都不是玩家直接击败的。虽然从游戏上来看还是玩家协力击杀了boss,然而事实上,玩家击杀后,boss总是奄奄一息,然后会出现一个NPC来和boss扯皮,最后终结boss的总是NPC的最后一击或者干脆是BOSS扯到自己没力气了挂掉,甚至有可能最后NPC还放跑了BOSS。这点不起眼的细节,其实很能够表现NPC之间的爱恨情仇,以及各自间的性格。

话题回到天刀,我认为,天刀也应该学习这样的一种感觉,让玩家以过客的身份探索了解这个世界。古龙的小说说小是很小,但说大其实大的要命。这样更适合让玩家自行去探索发现。

我认为,天刀的任务串中应该集中表现某段历史或是某个NPC的品性,可以多插入一些小的动画,来表现NPC的行为。

我认为,天刀应该正如那句话所说:江湖上,哪有什么好人,哪有什么坏人。玩家选择做任务时可能帮助一个恶人做了恶事,可能帮助一个善人做了善事,可能有看起来恶实际目的却是善的人,可能有看起来善实际又是个伪君子的人,而不应该如同三测一样八荒就是好的,四盟就是好的,青龙会就是坏的,是玩家所需要敌对的目标。

我认为,天刀应该多多刻画一些特别的NPC,既然只是以古龙原著为基础而非完全是天涯明月刀游戏版,那么完全可以原创出许多新的NPC。多多刻画一些各个门派的前辈,出现一些玩家不可选门派的NPC,出现一些行走与江湖之上,或与主线无关,或是有关的NPC,详细刻画属于他们的小故事,前世今生,并且让NPC具有多种多样的性格。

一条主线只能表现一种人,而那未必是玩家所憧憬的对象,与其把主线中玩家的性格做的四不像不如多多刻画不同的NPC,让玩家从不同NPC中找到憧憬的人。

我认为可以有从一开始就很厉害的大侠型NPC,可以有陪你一同成长的NPC,可以有有自己小故事然而并不贯穿全剧情的小NPC,可以有神秘的,或是开朗的,低调的,或是高调的各种各样的NPC,并且让各个NPC或直接,或间接地出场。最好争取每一个NPC可以做到像唐青枫那样详尽,这样会让玩家有很高的代入感。


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