字号:

剑三转型玩家苦心建议 美芹十论致天刀

时间:2015-04-03 00:13 作者:花语不酥心 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
不吹不黑,看玩家来中立评价天刀和剑三。

本人是武侠文化的忠实热爱者,高中时就已读完所有金庸古龙梁羽生的所有著作,时至今日,对那些众所周知的武侠名著都能默写出情节脉络,对于江湖也有自己的见解。

2010年开始玩MMORPG网游,接触了很多款,最后主玩了剑侠情缘网络版三。不可否认,在天刀出来之前,剑网三确实能算得上国产武侠网游的标杆,直到今天,也有很多可以借鉴的地方。剑三的所有门派我都有玩,五年从未间断,尤其是PVE方面,还出了超过200个教学视频(包括副本、职业配装手法等等),加入过剑网三的官方评测团,算得上骨灰级玩家。

但是时代在不停地变化,再强大的游戏也会有寿终正寝的一天,更何况剑网三有很多问题已经积重难返,基本上不可能改动。三测的时候玩了下天刀,感觉更贴近于我心目中的江湖,而且也解决了很多剑网三无法解决的问题,所以我一直在等天刀开服,准备全面转型。

由于天刀要等到5.28才能玩,所以这段时间我也闲了下来,就写点东西分享给大家,尤其是一些准备从剑网三转型过来的玩家。

唐太宗李世民有言:“夫以铜为镜,可以正衣冠;以古为镜,可以知兴替;以人为镜,可以明得失。朕常保此三镜,以防己过。今魏征殂逝,遂亡一镜矣!”唐太宗算得上一代圣君,可就算如此,也需要魏征这个谏臣从旁规劝。一个游戏要想做的好做的大家都爱玩,光说好话是没有用的。天刀的优点在这里就不赘述了,玩过的都有基本了解,主要写一些跟以后游戏的发展相关的建议,如果官方能看到,那就更好了。

在论述之前,先说几点题外话,给各位共勉

1.本文全部代表我个人的看法,不代表任何组织或团体。写作目的完全处于个人自愿,没有任何经济目的。

2.玩家至上。剑三是一款好游戏,天刀也是一款好游戏,虽然我准备转型天刀,但是我尊重所有玩家自己的选择,毕竟玩家才是上帝。我对金山没有任何好感,对腾讯也是。我今天能从剑三转型到天刀,N年后说不定也会从天刀转型到其他武侠网游,只要该网游做得更好,更贴近于我心中的江湖。

3.《列子·扬朱》有言:“昔人有美戎菽,甘苔茎、芹萍子者,对乡豪称之。乡豪取而尝之,蜇于口,惨于腹。众哂而怨之,其**惭。”可见,个人的好恶不同,虽然我会像稼轩先生一样尽最大努力写好这篇文章,但是我也不会强求所有人看了之后都必须支持我,大家都有权发表不同意见。

本文总共分为10个章节,分别是:

1.战牧 2.耗时 3.目标 4.弹道 5.平衡 6.外观 7.收费 8.非绑 9.插件 10.互动

一、战牧

战牧法系统是一个很好的系统,wow在这方面做得很好,后来剑网三也加以引用,以此形成了整个战斗方式的基本模型。但我不得不说,作为一个武侠游戏,战牧法的系统恰巧与武侠精神背道而驰。所以天刀在战斗上舍弃战牧法的团队合作方式我认为是正确的,并且我希望能一直坚持下去。

纵观所有的武侠小说、武侠电影,从来没有一场武林高手之间的对决,竟然需要一个奶妈在后面加血,需要一个坦克在前面抗伤害。这简直是搞笑。

所以我坚决拥护三测时天刀采取的战斗模式,坚决抵制那些纯粹作为奶妈、坦克的职业出现。一个功力高深的大侠,本身就该是有一定抗打击能力和疗伤能力的。

或许有战牧法的死忠粉又会说了,那你一个人既能抗又能打还能奶,岂不是无敌了?非也非也,把抗打击的能力和疗伤的能力做一定程度的量化处理就行了,保证你在同一时间只能做一件事,而且一场战斗中你不能专职抗打击或治疗就可以了。

三测末尾天香的出现一定程度上加强了疗伤的能力,虽然从数值上看没能让战斗系统重回战牧法的老方式,但是这也就是我比较担心的来源。希望官方一定要控制好这些所谓的治疗门派和抗打击门派。作为门派差异性而言,给他们一些特殊能力是可以理解的,但是绝对不能让这些门派以后进行PVE或PVP活动的时候,绝大多数时间都在抗揍和加血,更不能彻底剥夺他们的攻击力。

总之一句话,战牧法系统是和武侠精神背道而驰的,真正的大侠是全面不需要奶妈和坦克的,希望天刀坚持这一原则不要动摇。

二、耗时

这里所说的耗时,不是指游戏历程中需要消耗的时间,而是指单次常规活动所需要消耗的时间。比如打一次副本,比一次武,押一次镖等等。

剑网三在这方面做得很差,尤其是PVE方面。主流副本全都需要耗时2个小时左右,如果算上组人或者有可能的纠结,没有三个小时以上的时间,你根本不敢去参与。举个例子,如果现在是2点,某玩家现在空闲可以进行游戏,但是4点钟有一场会议他必须参与,那么他就无法参与剑三PVE。因为虽然副本打起来确实平均时间只需要2小时,但是组人还需要时间呢,更何况打副本的过程中还有可能有意外情况导致时长增加,一旦打不完,就会黑CD,导致一周之内都无法再次参与未击杀BOSS的战斗,玩家损失非常大。

再比如剑网三的竞技场,A玩家临时找了B、C两个玩家一起打3V3冲分,那么此过程必须要打至少两三个小时才能冲到自己想要的分数,非常漫长,无法分成几天依次进行。因为这种队伍竞技的方式,今天一旦分开,明天B玩家就有可能有事不能上,后天C玩家可能就有事来不了,然后你的队伍就永远人不齐打不了,第一天打的就只能作废。

希望天刀能认真考虑这些导致很多玩家从剑三中AFK的前车之鉴,将主流的PVE或PVP单场单场控制在1个小时以内,限制每天可进行的次数就行了。毕竟现在很多玩家的时间都是一些碎片时间,他们无法长期坐在电脑前持续玩几个小时。参考LOL、DOTA2之类的moba游戏,半小时左右一局,时间多的玩家就每天多打几场,时间少的玩家就抽碎片时间偶尔玩一两场,不亦乐乎?

在进行人数方面,作为一款武侠游戏,我觉得PVP上还是应该以1V1的模式作为主体,毕竟大侠都是讲究单打独斗的,一代宗师通常都不屑于以多取胜。PVE方面,10人以下都是可以接受的,如果非得要超过10人,那么请开跨服自动匹配系统,不要像剑三一样,组个副本组半小时一小时。而且,人数越少越要求每个玩家的个人能力,能有效杜绝躺尸老板,躺尸老板对于一个游戏来说,个人认为不是好事。

三、目标

说到武学招式,不得不提技能的施放前提。剑三绝大多数的技能都是需要选定目标,天刀也有一些。但是我想说,必须选定目标才能施放技能的这种游戏机制,和武侠精神不太相符,希望在将来的天刀里,越来越多的技能是选定区域施放、选定角度施放,而不是纯粹的只要有目标就能施放并且命中。

一个必须选定目标才能施放的技能,会导致很多不利于武侠的后果产生,那就是:只要技能放了,那么就基本意味着目标会被命中,施放者不需要预判,可以无脑放。并且同时意味着该招式无法进行无目标的演练。

大多数武侠迷都知道,金庸的著名武侠小说《天龙八部》里,段誉只学会了一招凌波微步,就能屡次化险为夷,躲过敌人的狂攻全身而退,这就是轻功(或者说走位)的重要性。在武侠文化中,从来没有一招是百发百中的万金油招式,永远存在一种见招拆招的博弈。

个人希望在未来的天刀里,越来越多的招式(例如唐门的星雨飞花)可以在无目标的情况下释放,并且是否命中取决于施放者的释放区域(或角度)和敌方的应对(走位)。至于到底多大的区域比较适合,多大的角度算命中目标,技能的伤害和效果与技能释放位置的准确度如何关联,自然是可以通过数值调整来解决。

四、弹道

再来说说远程技能的弹道问题,众所周知,剑网三里的远程技能实际上都是没有弹道的,有的只是弹道动画而已。举个例子,在剑三里对目标使用夺魄箭,从来都是同时进行伤害判定和动画播放,等到技能的动画显示出某招已经打到目标身上的时候,实际上伤害早就出了。最明显的例子就是剑三唐门的雷震子晕人,从来都是目标先眩晕然后你再看到一个光球飞到目标身上。这个设定在逻辑上是错误的,会让人感觉到很假。

天刀在这方面做得好些,伤害和效果判定基本都要等到弹道命中目标后再出,这是个优点,希望能一如既往地坚持下去,但是在此之上,如果还能再做一点细节改动就更好了。

举例说明,例如ABCDE五个玩家各自敌对且按照顺序站成一条直线血量符合饮血要求,A唐门对E释放一次风花饮月,按照三测的游戏设定,BCD三个人都不会受到任何伤害或效果,只有E会受到伤害并且被A饮血。先不论A凭空穿过BCD三个人合不合理,光就动画来看,“飞镖”确实穿过了三个人,而这三个人居然毫发无损,没有“挡枪”效果,不由得让人觉得很假。

按照真实世界,如果出现这样的情况,总是挡在前面的人先中枪,如果该技能穿透力强,后面的目标才依次中枪,不可能出现前面的人没中枪而后面的人中枪的情况。

所以,天刀的弹道设定目前说来虽然很优秀,但是仍然有很多可以改进的地方。这个细节虽然改了之后会很真实,但是我也知道可能需要耗费大量的工作量,而且需要再次平衡技能数值,鉴于国产游戏技术有限,所以也不强求啦,说出来与大家共勉。

五、平衡

接下来谈谈游戏平衡性的问题,首先是PVE,我的观点是PVE中DPS并非考察平衡性的唯一因素。很多朋友一谈到PVE,就想到DPS,这是不对的。剑网三里面,丐帮的理论DPS最高,但是PVE的丐帮有几人?因为副本BOSS的机制,玩家所需要做的,很多时候不止是输出这么简单。比如某些BOSS需要打断施法,需要控制,需要躲技能等等等等。

到底如何来综合评价一个职业的PVE平衡性呢,在我看来,其实很简单,通过游戏后台数据和世界频道看PVE的不同职业需求度就行了。举个例子,如果一个主流副本出来,经过一段时间的全区全服数据观察,发现玩家的队伍配置里某职业出现的频率远远高于其他门派,世界频道里面也老是在叫该职业,那就代表着这个职业的PVE相对于该副本的机制而言,是过于IMBA了。那么接下来,要么改副本机制,要么改该职业的技能。

再来谈谈PVP,我觉得PVP不能单纯从参与人数来进行判定,因为每个职业PVP的操作难度是不一样的,有些职业确实更适合新手,对于一款新游戏来说,绝大多数人都还没有理解PVP,自然玩新手门派的人也会略多。毕竟PVP对操作和意识的考验,是远远高出PVE的,所以不能照搬PVE的职业平衡方式。

那么到底如何来判定职业PVP强弱呢?我认为,观察同等硬件条件下不同职业的高端玩家之间的胜率是关键,以50%胜率作为PVP平衡性调整的最终目标。星际争霸2是整个游戏世界公认的平衡性最好的游戏,就是因为它总是定期举行比赛,还有一批职业玩家。通过比赛的结果,就能显而易见地看出,同样是高端玩家,同样接近于人类操作极限的情况下,到底是不是有职业过于IMBA需要调整。作为一款角色扮演类网游,虽然没必要做的比星际争霸2还要好,但是我觉得,这种模式是可以学习的。

还有,在考虑PVP职业平衡的时候,个人认为,应当把80%以上的权重放在1V1方向,不要学剑三,大言不惭地说什么战场、竞技场、插旗综合考虑,搞得哪方面都不平衡。我们玩的是武侠游戏,是华山论剑,不是打群架。

另外谈一些与之相关的话题,基于我的理解和建议,就以Q&A的方式来呈现吧。

1Q:如果我们认为唐门的乳燕归巢伤害在PVE中伤害过低而在PVP中伤害过高,那么岂不是无论如何调整都无法达到平衡的效果?

1A:在乳燕归巢这个技能的效果里面增加一项:“对非玩家目标造成额外XX%的伤害”

2Q:由于职业越开越多,4个职业的时候需要考虑6种不同职业间的对抗的平衡性,5个职业的时候就需要考虑10种对抗的平衡性,当职业开放到10个的时候就需要考虑45种对抗的平衡性,这个恐怕不太现实吧?举个例子来说,假如认为唐门在对抗丐帮的时候过于强势,而在对抗天香的时候过于弱势,那么到底是该加强唐门还是削弱唐门呢?

2A:剑网三就是以此为借口来逃避1V1平衡性失控的。其实如果真要去做,非常现实。只需要添加一些只针对特定的职业对抗时才能生效的被动技能就可以了。以上面那个例子而言,例如在丐帮武学里加一个被动技能,“对唐门玩家的控制效果(时间)提高XX%”,在唐门心法下同样增加一个被动技能,“风花饮月对天香玩家额外造成XX%的伤害”就行了。这样的平衡性调整方法,无论职业再多,职业之间的特色差距再大,也能保证每种对抗之间的平衡性。


六、外观

接下来我们再来谈谈游戏的外观。虽然我并不是一个彻底的外观党,但是我依然认为外观是一种非常重要的游戏玩法,而且我也强烈推荐官方推出类似于剑网三外观商城一样的功能。武侠世界里,除了能让人体会到一代宗师的大侠风范之外,更重要的,就是武林中各类形形色色的美女了(当然还有帅哥)。爱美之心人皆有之,既然玩家乐在其中,不惜花很多时间来进行外观收集,甚至花RMB进行购买,那么作为游戏设计方来说,何乐而不为呢?这是一个为游戏增光添彩的双赢系统,又不改变游戏的平衡性,值的天刀借鉴。

但是在这里我必须提一下,虽然我非常支持官方出外观商城,但是外观商城再怎么重要,也不会比游戏自身的品质重要,作为游戏设计团队,应该把至少70%的人力物力资源放在游戏的核心玩法上。如果一个游戏自身品质低下,不注重玩法的更新和游戏的品质,只想着一味地卖外观,那就大错特错了。外观党乐于去购买外观,除了满足自身的审美需求之外,同时也是对游戏核心玩法的肯定。我不知道剑网三的团队到底有多少人力物力是放在外观设计和销售上,我只知道,每次剑网三重要版本的更新公告一出,50%以上的文字都在说充值活动和新外观,20%以上在说社交系统,10%是修正一些鲜为人知的任务bug,只有不到20%的文字在谈游戏的核心玩法。

七、收费

我再来说说天刀的基础收费模式。首先说明一点,什么叫基础收费模式,就是指玩家需要如何付费才能进入游戏的收费模式。其次,必须纠正很多玩家的错误观点,对于我们这些普通玩家来说,网游的收费有很多种,如果你准备长期稳定地玩一款你喜爱的游戏,那么游戏的“门票”,反而不怎么重要,重要的是游戏内部的收费。因为我相信天刀如果是月卡收费,那么每个月最多也就一百块钱。如果是一次性买断收费(几乎不太可能),那么最多也就两三百。如果是按时长收费,那么每小时最多也就一块钱。这样的收费标准,对于90%以上的玩家来说,是完全可以接受的。真正在游戏里面花了很多钱的玩家,号称砸了几万几十万的玩家,你们自己扪心自问,有多大比例是花在游戏的“门票”上的?所以,无论天刀是什么收费模式,只要不是特别离谱,我都一如既往地支持。

那么如何来评价一款游戏的经济依赖度(通常说的坑于不坑)呢?其实很简单,就是看游戏内金钱能买到的东西,能对游戏的过程产生多大的影响。如果光看游戏账号,就能事先知道两个人PK的胜负,那就是典型的RMB游戏。这种游戏,基本上土豪都是单手插在口袋里,随便点两下鼠标就秒掉一群*丝。例如以前的奇迹MU。又或者,作为一个土豪新号,能在短短几天内靠RMB购买东西弄得比大多数玩家都强力,那么也是典型的RMB游戏。例如剑网三PVE中各种切糕+千重+副本瑰石+六级五彩石+八级五行石+精炼+洗炼+淬炼,全都可以靠rmb买到,弄好了就能一键宏打爆90%的PVE玩家。不过幸好剑三的PVP不能两三天毕业,不然就完全是RMB游戏了。

个人认为,一个好的武侠网游,不该是开给工作室和土豪玩家的,更多的应该面向普通玩家,应该致力于尽量让玩家在游戏里面花的钱较为平均且稳定,避免出现因为有人砸了几十万,我只花了几百,我就无论如何都被别人打爆的情况。LOL就是一个很好的例子,只要游戏品质好,游戏氛围好,不怕没人玩,只要玩的人多,哪怕只是卖卖英雄卖卖皮肤,也能赚很多的钱。王者玩家花的钱未必比黄金玩家花的钱多,这就是我心目中天刀应有的收费模式。同时,我希望游戏的设计方能将着重点放在游戏内部的影响游戏平衡性的RMB消费品上,而不是进游戏的“门票”。

八、非绑

谈到收费模式,不得不来回顾一下剑网三PVE的“RMB”化路程,其实这一切都是非绑定物品越来越强力所造成的后果。五年剑三路,一路走来,我80%以上的时间都在玩剑三PVE,可以说见证了这一切。

70年代的剑网三PVE,可以算是非RMB的良心游戏。因为在当年,土豪能在游戏内所能买到的影响平衡性的东西,只有一把镖局武器(RMB买黑龙令,黑龙令换镖局声望,声望尊敬了就有),而且这把镖局武器在当年还弱于五人英雄副本所掉落的特效武器。所以,即便是土豪,在游戏中,如果要想不参与游戏的核心玩法而一步登天拥有最好的装备,无非是痴人说梦。(直接购买他人账号的不在考虑范围之内)我身边的朋友,玩剑网三也只是冲冲点卡,买金的人很少,就算买也不会很多。如果硬要说70年代的剑三PVE有什么RMB影响平衡的道具,那就是附魔了,但是附魔的成本极低,全身一套加起来也用不了几块钱,所以忽略不计了。

到了80年代,剑三PVE就开始“RMB”化了,五行石、五彩石系统的加入,就是赤裸裸地要求玩家来花钱强化装备,强化后的装备属性会大幅度强于不强化的“洞洞装”。或许有人会说,我消耗的是游戏里的金币,并不是直接消耗RMB啊。其实你们有所不知,金币作为一个流通货币的存在,绝大多数都掌握在工作室的手里,剑三官方对工作室的不作为(因为工作室有大量的小号会给剑网三交点卡。不信的剑三er你们在成都逛一圈你们就知道有多少工作室和代练了)导致了工作室的泛滥。所以这条隐形的食物链开始形成了,剑三、工作室、玩家,不过可怜的是,作为普通玩家的我们,并不能找到一个下级的食物链的动物进行剥削,只能是单纯的受害者。就在这时,原来的DKP制度被G团系统彻底打倒,到了后来,瑰石和千重装备一出,导致连副本掉落的绑定装备都能直接通过RMB(说的好听点就是金币)交易获取,剑三PVE就一去不回头了。

最后是90年代,由于大多数玩家并没有体会到剑三团队的“良苦用心”,不语项链、洗炼、淬炼、兵谏附魔明目张胆地接踵而来,直到今天,剑网三里最好的PVE装备,全都可以靠RMB获取,而并不需要多少个人的努力。真正在PVE上用心研究,长期活动的人士,如果他们不买金,有几个能拿上切糕不语澄武千重?有几个能全身九品转化八极五行石六级五彩石?天天玩PVE的玩家,就因为不肯花RMB买G,身上的PVE装备却没有土豪来当两三次躺尸老板的土豪好,他们是何种心情?我不知道,反正我是受不了,所以也就A了。

天刀是什么情况我不清楚,因为我三次还没来得及好好玩就关服了,但是我想说,希望天刀不要出现这么多这么强力的非绑定物品,只要这些非绑定物品够强力,那么天刀也会是一个彻彻底底的土豪和工作室游戏。

或许哪天我也会离开天刀,但只有两种可能:第一,天刀不再代表新时代的武侠网游,加入了很多魔幻元素。第二,天刀沦为彻底的RMB游戏,PK靠的是谁在游戏里砸的钱更多。

九、插件

接下来我们来谈谈游戏插件,关于这个东西,剑三一直受人诟病,尤其是宏这个东西,在PVE方面,宏已是积重难返。因为绝大多数的剑三er已经习惯了打副本无脑按宏,在这种“国情”之下,法不责众,官方就算统一了其他插件的管理,也不得不出官方宏,能让这些玩家能在副本中无脑按。更有甚者,此“国情”很早前就已蔓延到剑三PVP,直到今天,我们依然可以在淘宝上搜索到剑网三的一键PK脚本(或宏或类似软件),剑三官方也在不定期进行封号处理。

但是无论官方处理地再严格,也无法完全杜绝此类自动化玩家的存在,希望天刀在这上面引以为鉴,尽量不要让其他第三方个人或者组织来制作游戏内的插件,将游戏内的各项数据进行加密,严防第三方软件窃取。如果玩家强烈要求要出一些利于玩家操作的可选择性软件,请官方自己来做,自己进行修改和评估,并集成在客户端内。

十、互动

最后我们来谈谈游戏制作方与玩家之间的互动。老实说,3月31日天刀的发布会我也看了虽然没有很多游戏核心玩法的爆料,但也是蛮高兴的,希望官方宣传所说的“认真听取玩家意见”是切实的。

作为一款还未完成的网游,之所以需要测试,就是因为肯定有很多内容需要调整,有很多BUG需要修复,而仅仅依靠研发团队,是无法单独完成的。所以我希望天刀能出一些鼓励玩家自行寻找bug、提供建议、举报工作室的机制。并不一定需要给予多高的现实经济奖励,哪怕只是一个宠物,一个称号,一个外观,也都是好的。例如:每个月在全区全服抽取一名提交有效bug的玩家,给他们一个独特的限时一个月的外观,也都是好的。至少能让玩家有兴趣,有激情参与到游戏的制作和完善中来。

另外,作为研发团队,对玩家提交的有效BUG给予回复是必须的,哪怕只有简简单单的几个字。因为只有这种回复,才能充分说明,玩家的参与,是有效的,同时也肯定了他们的劳动成果。

我玩了剑网三五年,经历了各种版本变迁,提交了大大小小起码50次BUG,通过各种方式,最后不仅没有得到任何的奖励不说,连策划人员到底有没有能看到我提交的BUG我都不知道。这些提交BUG的档案从来都是有去无回,从来就收不到哪怕几个字的简单回复,也不知道会不会改,什么时候改。最近半年,我已不会再向官方提交任何BUG了,就算我明知明教的无往不复奇穴会造成有些情况下银月斩非会心也能50月魂,我也只会在我做的明教视频攻略当中说给玩家们听,不会再向官方提交BUG了。

策划与玩家之间的互动,就像两个人面对面聊天一样,如果一直都是A对B讲话,B从来不回应,也不参与讨论,那么最终的结果就是,A也对谈话失去兴趣,两个人默然相对。

所以,希望天刀的团队能以此为鉴,就像发布会视频中所讲的一样,注重与玩家之间的交流,对一些提供了好建议或者提交了有效BUG的玩家做出回应,并建立一些激励的机制,这有助于我们把天刀的江湖谱写地更好更荡气回肠。


加入17173玩家俱乐部,100%领《原神》月卡、《王者荣耀》888点券、《魔兽世界》T恤等周边好礼!
加入方式:微信关注“17173服务号”