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玩家优秀建议 唐龑谈天涯明月刀不删档

时间:2015-04-09 00:11 作者:Vincent唐龑 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
一直以来,各位都在努力调整平衡性,但是一直都是数值方面,这边增加那边砍,难以取得成效还丧失了各门派的特色,在下觉得,既然游戏有加入动作元素,不如也将动作游戏的平衡性调整方法加入,由动作结合数值来取得平衡。

一 动作平衡性

一直以来,各位都在努力调整平衡性,但是一直都是数值方面,这边增加那边砍,难以取得成效还丧失了各门派的特色,在下觉得,既然游戏有加入动作元素,不如也将动作游戏的平衡性调整方法加入,由动作结合数值来取得平衡。

1.闪避惩罚

尽管天刀的闪避有内息消耗这个基本惩罚,但是天刀的闪避仍然过于强大,天刀的翻滚闪避没有硬直,而且可以取消部分技能硬直,甚至导致出现通过连续翻滚来拉开距离的朋友,看着人在地上咕噜咕噜的滚来滚去,实在可笑。

在下认为应该加入闪避硬直:闪避过程应该分为,起>避>收,起为起手,收为收招,起无硬直但是也没有无敌效果,收有短暂硬直,没有无敌效果,期间不可释放除了解控技之外的技能,避的这个瞬间获得较高瞬时加速度,同时短暂无敌效果,用来躲开敌方技能,包括锁定远程技能,起>避>收虽然说起来长,但是实则一瞬间的事,经常玩ACT的应该都明白,如在下最爱的忍者龙剑传系列的里风。闪避早了不行,因为无敌不能正好躲到技能,晚了同样也不行,同时,若是滥用闪避,收招状态造成的短暂硬直则可能导致自己陷入被动,被改变战局。

2.内息惩罚

这里牵扯到天刀闪避和轻功等行为后内息恢复问题,内息恢复速率应该是承递增状态来恢复,而不是匀速。

如,内息消耗状态为80%时,恢复较快;为60%时,恢复正常;为40%时,恢复较慢;为20%时,恢复极慢;承递增状态,每恢复到一阶段增加恢复速度,直至恢复满,期间可用轻功消耗,

特殊状态,为0%时,进入红色状态,承递增状态恢复直至恢复满,不可使用轻功。参见高达系列游戏喷射槽的恢复状态。

3.攻击动作惩罚

技能起手硬直和收招硬直均需要有,既然在动作上设置了起手慢这个设定,偏偏可以闪避取消,在没有闪避惩罚的情况下,不知道以前的硬直有多大意义。关于硬直,忍者龙剑传中,有用手里剑和防御这两种方法应对,手里剑属于攻击性,在替换硬直状态之后,可以接续下面的攻击,保证动作流畅,而直接接续防御,较安全,但影响战斗流畅性。但天刀没有手动防御,若加入闪避硬直的话,则能影响到战斗应对取舍,同时,即使是自动防御,也是有定力消耗的,是在有定力的情况下,硬抗攻击,还是选择闪避放弃本次出招都是玩家的应对方式。

另,硬直并不是每个技能都一样,这个相信大家都懂,一些爆发性的重攻击,自然硬直也较大,也即是说,普攻,五连,等等技能,根据情况选择是否要按完,而连续技能中间的每一下动作间均可接入闪避。

如果愿意的话,其实加入心法效果也不是不可,比如某心法能降低某方面的硬直惩罚,或者提高恢复速度,或者以血换气等等,当然心法相应的也要有另一方面的惩罚来获取平衡

二 动作表现性

门派特色

既然已经有了门派轻功,在下认为也可以影响到闪避动作,如今的满地打滚在武侠小说中实在是不得已而为之的动作,当然游戏中也可以设定为不得已而为之,即在敌方及其逼近,难以展开身形之时偶尔翻滚一下,好吧,这不是重点,重点是,不同的门派,通过不同的动作来取得平衡性和表演性,如某门派闪避距离远,但是硬直大;某门派身法灵动,闪避距离短,但是硬直小,接续下一动作快;某门派闪避无敌时间长,但是速度慢等等,如果说更多要求的话,就是面对不同情况有不同闪避动作,参加忍者龙剑传黑之章,面向敌人向后闪避时,是不同于其他动作的单手后翻,如果天刀能做到闪避动作的多样性也是相当期待。

另外是普通攻击的存在感,普通攻击虽然无CD,但是其伤害低,硬直大种种缺陷,让各职业基本不用普攻,为了增强其存在感,可以加入,完整施放一次普通攻击击中敌人后可给自己加上BUFF或者给敌方加上DEBUFF等等,如洛奇英雄传,琳,在通过操作,使用连续技的最后一击击中敌人后可获得落花效果,之后引爆获得大量伤害。而天刀可以通过其来恢复门派资源等等也同样可行。

另外则是技能特效方面,在下一直认为,光效应该是点缀,而不是主体,特效强化,不应该是光效掩盖了动作,即使是强化光效,在下认为也该强化刀剑等武器的拖影。

相对三测,二测的效果反而更好,但是同样,光效和动作的配合仍然不够协调,如果有可能的话希望能出光效开关吧,选择性关闭,还有队友特效透明度之类的。

还有系统过场自动轻功的动作需要优化,在下发在A站等地方的视频均被喷动作僵硬,镜头死板,系统自动轻功虽然可以由玩家调整镜头,但是也可以用智能镜头,但是智能镜头的表现力确实需要加强,另外各个轻功小动作之间的衔接过于僵硬是事实,这点需要加强。给人感觉最好的也就太白门派剧情那段了。

唐门傀儡待机动作实在不好看,半透明头顶瞎眼灯,二测呼吸灯确实好看的多,另外蹑影归去的待机动作还会卡住,如图,强烈建议不要坑爹的黑烟,太难看。


三 音效合理性

说到音效,纪录片相信玩家们也看了,也很感谢制作组这么用心的制作音效,但是有时候战斗音效并不是越真实越好,比如唐门,可能一大堆钢铁片片唰的一下扯过去真的是啪啦啪啦的,但是,玩家普遍感受,好烦好吵,好难受,合理的音效并不代表是真实的,正如你们所说,意料之外,情理之中,于游戏之中体现出其合理性,才是重要的,再如格挡音效,简直毫无代入感,毫无打击感,原本攻击到身上的音效还可以,一旦格挡,瞬间出戏,再如唐门爆天星,完全没有爆的感觉,虽然有很小声的重低音,但是太小了,搭配光效还好,然后啪啦啪啦的掩盖了。。。还有丐帮,明明可以嘭嘭嘭,偏偏是啪啪啪的音效,砸到地板上的时候为什么不是嘭的一下重低音,而是啪!的一下,当然,后期强化音效之后好很多,不过还不够,说道这个,破定音效貌似就是这样的啪的一下,另外,配合技能效果和音效,建议强化镜头抖动,来加强打击感。

四 BOSS平衡性

在下认为,BOSS同样要和玩家一样,有内息值,受硬直惩罚,受到抱月惊风的禁轻功效果,而,二测,三测BOSS几乎无收招出招硬直,再加上超长定力,和几乎用不完的内息,玩家进攻及其依赖控制技能,这也是唐门受欢迎的主要原因。

BOSS战可参考怪物猎人的设定,玩家熟悉BOSS,抓硬直进行攻击,并且BOSS可以有伪硬直,和装死等设定。如神武门BOSS,苗斩鬼远程挥出强劲剑气时应该不可中断,收招应该有较长硬直,以及回力时间,而BOSS大量使用轻功之后,也会陷入内息枯竭状态。

BOSS的定力不该是相当长难击破,三测由于内功攻击的存在,很多时候BOSS没破定就击杀了BOSS,在下认为,BOSS的定力应该是能够较快击破,但能够很快恢复的,同时每次被击破都会降低每次恢复的最大值,但击破定力并不是陷入虚弱,而是和玩家一样失去抗压制的能力,这种时候,BOSS应该没有刚体的存在,可被非控制技能压制,或者击飞。

BOSS应该要会逃跑和利用地形,犹记得二测时,打到过房顶上,但那是玩家拉上去的,在制作组解决卡BOSS的BUG的情况下,BOSS应该会主动利用地形,到房顶之后,唐门的优势也会变成劣势,也能一定程度的提高各职业的副本需求度,当然,不止是到房顶,还可以别的地方,不过,BOSS的抱月惊风也要冷却才行。

关于空气墙,空气墙限制了各种多变的地形打法,当然卡BOSS这种不可取也不希望有的方法除外,空气墙的初衷应该是不希望大家无限复活磨BOSS,但是这个也可以通过限制就近复活来解决,队友救不了,就只能躺尸观战,团灭之后才能集体就近复活,BOSS战一个大框框罩着真心不舒服,有时候队友刚好站在墙边上就开了BOSS没进来也是郁闷,同样是限制,希望能限制就近复活吧,也可以限制就近复活次数,想想怪物猎人的三次猫车。

五 技能派生

技能派生在很多ACT里都有,忍龙中,落地派生,在落地瞬间使用一些技能可以跳过起手硬直等等,包括一些连招,的前置招式的不同导致后续技能效果不同等等,放到天刀中,可以作为不同技能组合释放的情况下产生不同的技能动作效果和实际攻击效果,除了个人的技能派生还有团队技能派生,比如太白在击飞对手后接飞燕逐月可以产生二段上挑击飞,同时由平面的多段冲刺攻击变为空中立体式多方向冲刺攻击,当然通过鹰扬还是能拼霸体脱离出去的,这也算简单的空战了╮( ̄▽ ̄")╭ ,再如团队技能派生,唐门形神合星雨飞花击飞敌人,丐帮接续多段空中连踢,唐门在选中浮空到一定高度的敌人时,于其身旁安置傀儡时可置于空中引爆爆天星,效果变为,球形散射爆裂而不是地面的仅向上方。除此之外,还可以有轻功派生技能,特定技能在闪避动作结束瞬间使用产生不同效果,这点很多ACT都有。

团队技能派生可以加强玩家各门派直接的配合,不只是丰富副本,同时也丰富了多人战场,多人PK。

而相应的,近战职业可以通过连续杀敌来叠加BUFF,而远程职业可以通过完美闪避,或者一定时间类无伤来获得BUFF,一旦受击就降低效果等等。

最后奉上我家傀儡:

你们说,这种时候组什么暗牧,黑烟是不是很讨厌!

相信我,不是你撸多了,是真的模糊。

求动态模糊等等特效的开关,有时候真心不需要这些特效……


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