今天我来谈谈天刀六答的第二期,也就是说说对“天刀世界杯”的个人观点。按照官方所言,可以明显看出,天刀的高端PVP要向电子竞技方向发展,并且做了观战系统和固定赛事。不得不说这是好事,有利于玩家去研究游戏PVP技巧,有利于官方通过比赛修正游戏的职业平衡性。
好话在这里就不多说了,毕竟我写作的目的并不是给腾讯打广告,在这里谈谈我的一些担忧和建议,大致说来,分为“平衡性”、“硬件积累”、“replay”、“奖金和推广”。
平衡性
一个游戏能否成为成熟的电子竞技项目,最重要的就是平衡性。如果没有任何对抗胜率几乎完全对等的平衡性,那么该项目就无法被绝大多数人接受。就拿现在流行的竞技游戏来说,LOL、DOTA2、SC2等等,都经历了非常多的版本平衡性改动,才能达到近乎完美的平衡性。但是天刀就目前来说,还是个尚未公测的网游,还不具备这样的条件,所以如果要向电子竞技方向发展,路漫漫其修远兮。
把平衡性问题展开来说,天刀的平衡性无非就是不同职业之间对抗的平衡性,但是这恰巧是天刀的弱点。为什么?因为四测的天刀至少会有唐门、太白、真武、神威、五毒、天香、丐帮7大职业,乍一看没什么,但是仔细想想你就会发现,会衍生出21种不同职业间的对抗。就拿最老牌的电子竞技项目星际争霸来说,也就只有3种不同种族之间的对抗,但是平衡性调整一直做到今天,仍然有很多人说某某族IMBA。
WAR3只有4个种族,只有6种不同种族之间的对抗,但是几乎所有的职业玩家都认为UD稍弱。由此可见,如果不采取特殊手段,由于门派的特色各异,很难做到21种对抗都能基本平衡。或许以后困扰技能策划的问题大多都会是“A职业打B职业胜率过高,但是打C职业胜率过低,我该怎么调?”沿用《美芹十论致天刀》的方案,我非常推荐采用这种有针对性的职业平衡调整方案,我将其称为系数修正法。(比如“在A职业心法下添加一个被动效果,对C职业的玩家目标额外造成XX%的伤害”)而且我认为,只有这样,才能做到近乎完美的1V1职业平衡,并且不影响职业特色。
有些朋友可能会说,不做这样的系数修正法也能达到平衡的效果。我只能告诉你们,你们想的太简单了,实际上几乎不太可能。就算策划能绞尽脑汁让现在的21种对抗都基本平衡,那么以后呢?天刀的新职业必然会出,出到10职业几乎是可以预期的,那时候就有45种不同职业间的对抗,如果不采取针对特定职业之间的平衡性调整,真能想出万全之法保证所有的对抗都是50%胜率?更何况职业平衡性调整也不是一劳永逸的,哪怕现在做好了天香VS真武的平衡性,由于版本不停的变化,玩家水平不停的提升,装备品质不断的提升,现在做好的平衡性过不了半年就会被打破,到时候又得重新考量如何改动。如果这些改动又会牵扯到这两个门派和其他门派之间的PK,又是何苦呢?还不如简简单单的改改两者对抗的专用系数。
还有一个问题不得不说,那就是,只有系数修正法,才能保持职业特色,避免同质化。拿剑三做例子,剑三从50年代一直改到今天,虽说职业越出越多,但是技能越来越没有特色。现在剑三的全职业几乎都能做到半数的时间拥有解控或免控技能,高手间的1V1战斗再也没有当年抓住机会控住打一套打掉对方一半血的战术,取而代之的,是“耗”,打法几乎都同质为“爆发好了打一套走人”。这里并不是说“爆发好了打一套走人”这种战术不对,而是说,全职业不该都采取这种战术,都一样的战术就丧失了职业特性。
综上所述,我认为,天刀作为一个想向电竞发展的MMORPG网游,平衡性调整路漫漫其修远,而且作为一款至少7个不同职业的网游,要想做到21种近乎完美的1V1平衡,只能采用针对特定的不同职业之间对抗的系数修正法。
硬件积累
众所周知,一款竞技类游戏,无论新玩家还是老玩家,甚至于职业玩家,在开局都是绝对公平的。在dota2中你的英雄不可能默认比对面多一点攻击力,SC2中你不可能开始就比对方多一个农民。所以,真正的电子竞技游戏,大家的起点都是一样的,至于最终你能否获得胜利,取决于你(或者你的队伍)怎么玩,高手和新手的区别也在于此。
但是MMORPG却不是这样,因为有硬件积累这一说。胜负的最终判定,或许就是靠的那一点点装备差距,尤其是在双方水平接近拼到最后一丝血的时候。
MMORPG游戏中的硬件积累是相当重要的,这会让玩家觉得他在游戏中的努力有成效,所以我觉得这种硬件积累影响胜负的常规设定并没有多大的错误。
但是不得不说,硬件积累最终影响胜负的观念和电子竞技理念背道而驰。观众去看赛事,更多的是学手法、学战术,而不是观摩大神的装备如何如何厉害。所以,如果天刀要向电竞方向靠拢,那么,至少要在比赛中忽略掉任何硬件积累的效果。
如何在比赛中忽略掉硬件积累的效果呢?有很多种做法,这里提供两点。
第一种方法,就是在进入比武地图的时候,让玩家所有的硬件积累失效,同时官方给予论剑BUFF(不同职业可以不同,但是同职业必须相同)来达到特定职业的“比赛属性”。也就是说,这种做法,会让所有参赛的同职业玩家属性都一模一样,最终比赛的结果只能靠手法和操作,最多加上一点点的运气。
第二种方法,就是官方给参赛人员提供特定的游戏账号,账号里免费提供很多品级大体相同的但是类型有所区别的硬件,让参赛者基于自己的理解先去选择配装,点经脉。这种做法会导致参赛玩家在PK时的属性不完全一样(或许有人偏爱攻击力,有人偏爱暴击),但是可以同时考验选手对硬件的理解。
无论采用上面的哪种方法,都比直接让选手以自身的硬件积累来进行比赛公平得多,好看得多,也只有如此,才符合到电子竞技的精神。虽然如此一来,就跟游戏中实际的论剑有所区别(毕竟游戏中你是可以靠硬件积累在开局就直接获取优势的),但是只要官方确实想向竞技方向发展,那么我依然建议在比赛中采取屏蔽掉硬件积累的公平竞技方式。
Replay
说到电子竞技,那么replay系统是相当重要的,但是天刀到目前为止,并没有这样的系统。如果官方真想把天刀做成竞技游戏,那么这个系统可以说是必须的。
或许有些人还不知道replay是什么东西,我就做下简单的解释,replay从字面上讲,就是“游戏回放”的意思。但是他却有着远比视频更重要的意义,是观众学习打法、判断局势、评价选手的最根本依据。
通常意义上讲,玩家可以通过Replay文件,直接在游戏里面重放整个比赛过程,并且可以选择任何一个选手作为自己的第一视角。在回放的过程中,随时切换选手视角,进行加速、减速、暂停等操作。观众可以通过他们的视角,明确地知道这个选手,在这个时间点看到了什么、操作了什么。
Replay还可以有一些高级功能(虽然这些功能并不是所有竞技类游戏都具有),那就是从录像中的任意时间点重玩游戏。举个例子,如果你认为某场比赛中某位选手在某个时间点的某个技能释放有问题,应该采取另一种打法才能更好的获取胜利,但是你的朋友却不以为然,那么比赛结束后你就可以找到replay和他一起从这个时间点直接重玩游戏,实际体验一下你心中的战术是否比选手当时的选择更为有效。
对于很多高端玩家来说,他们很不希望replay被公开,这是人之常情,毕竟谁也不希望自己的新打法被别人轻易模仿和针对。但是作为游戏推广方,既然举办比赛给了大量的奖金,那么就有取得这些replay的权利,公布这些replay也能快速提高整个天刀玩家的竞技水平。
如果天刀要走电子竞技这条路,那么我认为观战系统是远远不够的,还需要做replay系统。Replay的互动性虽然不如观战,但是从提高竞技水平上讲,远比观战重要得多。
奖金和推广
对于一个比赛来说,奖金是相当重要的,这不仅仅是对选手努力的肯定,可以激励普通的天刀玩家,也可以彰显出官方的态度。
春秋战国时,秦国的商鞅在秦孝公的支持下主持变法。当时处于战争频繁、人心惶惶之际,为了树立威信,推进改革,商鞅下令在都城南门外立一根三丈长的木头,并当众许下诺言:谁能把这根木头搬到北门,赏金十两。围观的人不相信如此轻而易举的事能得到如此高的赏赐,结果没人肯出手一试。于是,商鞅将赏金提高到50金,终于有人站起将木头扛到了北门。商鞅立即赏了他五十金。商鞅这一举动,在百姓心中树立起了威信,而商鞅接下来的变法就很快在秦国推广开了。新法使秦国渐渐强盛,最终统一了中国。
剑三去年11月有个所谓的精英赛,奖励机制差点没把我看哭,第一名就一些外观和200元点卡,一分钱的RMB都没有。这样的比赛,我真不知道能有多少高手去参加,有多少人会去看,结果有什么意义。
对于天刀赛事的奖金具体应该如何设置,我不好说,这取决于官方的态度,但是腾讯家大业大,我觉得大型线上赛的总冠军怎么着也得超过2000吧,大型线下赛的总冠军怎么着也得超过10000吧,不然还是别走电子竞技这条路的好,免得让人笑话。
有了一个像样的比赛,还得要有广告,不仅仅要对天刀的所有玩家进行宣传,还得向一些不玩天刀的玩家进行宣传,这也得花钱,但是既然要办比赛,哪有不舍得花宣传费的道理?
以上种种可以看出,天刀的电竞路可谓是困难重重,需要投入很多。
我不强求天刀作为一款MMORPG网游能做到电子竞技的高度,也从来没有任何一款MMORPG游戏能做到电竞的高度,但是如果天刀真能成为这个NO1,对游戏的推广也是十分有利。
天刀最终是否要走电竞路,得取决于天刀运营部门的评估,但是作为一名普通玩家,我希望天刀不要画虎不成反类犬,弄出一个似是而非的伪电竞体系。