在中国目前的网络游戏市场上,只要是做出一款武侠类游戏,甚至不用说武侠,只要跟侠字沾点边儿的游戏,您甭管是客户端,页游还是手游,只要画面凑合得过去,职业根本不在乎平衡不平衡,再来俩漂亮MM做个宣传视频往优酷那一放:XX游戏等待您的入驻哦,千万少女的游戏梦~”齐活!这游戏您就可以坐等收钱了。
您要是手头紧请不起标准的漂亮MM,又不愿意找墙粉阿姨来拉低整个游戏的妹子水准,随便上街头拉个死胖子,那一口标准的港腔:“曾经我也是一个*丝,朋友都问我什么游戏好玩,我说,哪有XX好玩呢?”这游戏就妥了。
其实做游戏无非就是开发-炒作-营销-开放-关服这个循环,一个游戏死了千万个续作站起来嘛,谁管它有没有忠实玩家热情粉丝。市场证明,只要是不赚钱的游戏就是垃圾游戏,并没有活下去的理由,大家都这么忙,谁有时间跟你谈感情聊理想?我知道你曾经是最强王者,但来我这游戏,你要么给我一千块我给你一把屠龙,要么出门被屠龙砍,就是这么直接简单。你跟我聊情怀,我问你419你找个妹子聊情怀?21世纪了不要幼稚了少年郎。
咱们话说回来,网游好赚钱么?好赚。但对于腾讯旗下的游戏来说,年入千万就是屎,对于一些小游戏运营商来说,年入百万就是神。标准不一样,压力也就不同。常听对于游戏策划来说,最大的压力并不是轰轰烈烈的玩家投诉,而是待价而沽的丈母娘嫁闺女。
那一日阿姨亲切的对我说:“据说你白领呀,出国留学过的呀,大公司的呀,那如果我女儿嫁给你起码两套房子要有的啦,你们住一套我跟她爸住一套的呀,这彩礼怎么也得送台车吧,年纪大了出门买菜好辛苦的啦,还有啊……”
策划就会幡然醒悟的明白自己原来依旧是生活在三次元世界里单身宅,需要吃饭睡觉娶老婆生孩子,把游戏当梦想来做的唯一结果就是让自己不出所料的变成魔法师,而把游戏当商品做……嗨,这谁不会啊,卖卖道具谁不会呀,做个饥饿营销谁不会呀,上周发售的绝版时装换个色改个贴图再卖一发典藏版谁不会啊。
如此一来,不仅解决了自己的单身问题,而且领导看咱的眼神更肯定了,同事下属对咱的部署更认同了,熬夜加班少了,工资卡充裕了,晚上也不尿频尿急尿分叉了。工作更有干净了,夜晚也有激情了,老婆也夸我帅了,从此走上人生巅峰!
所以口碑和盈利,总是不可兼得的。一款游戏的好与坏,的确玩家的体验更重要,但一款游戏的生与死,却是由盈利的数据来决定的。一款国产网游如何在“兄弟们跟着我砍死他”和“我砸钱买道具来单挑”这种纯粹发泄生活压力的玩家游戏氛围中生存下去,是比做出一款高素质国产游戏更艰难的命题。
首先我们要弄明白,现代的玩家,要的是怎样一款武侠游戏。
随着时代的更迭,电子游戏和网络游戏的受众群体越来越广阔,年龄段跨度也越来越大,然而当初爱玩游戏的人是主流群体,只是从少不知事到年轻力壮甚至成家立业。他们对于游戏的需求也从过去单纯的快乐变成了一种消遣和压力**。
网游这种载体决定了我们更多的是和电脑那头同样是玩家的角色进行交互,这种交互特点搭配上需求,无疑以攻击和掠夺更符合人的天性。反正隔着这么远的国土甚至大洋彼岸,他也不知道我是谁,所以我可以肆意展现我内心的阴暗和狂躁。是以武侠网游更凸显PVP这一系统,来推波助澜玩家对于内心黑暗面的释放。
局限于笔记本电脑和台式电脑这些主流的游戏方式,显示器都会对人眼有一定的刺激作用,导致玩家在阅读和分析一些图文时会不由自主的跳跃式前进,所以在在PC和实体的两本同样的小说,无疑前者你会看起来会更快更囫囵一些,这也是游戏中文案剧情很难被认真阅读的原因。
然而玩家内心所想要的,未必就是正确的。在虚拟的世界里我们都少了一些自控力,当货币虚拟成数字的时候,我们会进行现实不可想象的消费;我们也可能会为一个素不相识的妹子去购买一些礼物讨她欢心;当我们流窜于一个又一个新游,充钱PK,死服走人,如此反复,内心会不会有一点空虚?
现代人对于武侠更多的是一种快餐式的消费,对休闲娱乐提出的需求是能够对精神和感官产生强烈的刺激,至于最后能留下什么能体验到什么并不重要。哪怕每个网络小说的故事都是重复“父母双亡-进入学院-迎接挑战-击败强敌-强行逆天-携美归隐”这样的老套桥段我们也并不在意,哪怕每个网游都重复着“充值购物-遇到强敌-充值购物-战胜强敌-怒刷喇叭”的行为都无所谓,因为只要足够刺激到我们在现实不为人知,一事无成的空虚内心就足够了。
所以现代武侠要的不仅仅是一款精品网游,而是给病态灰白的武侠世界,带来一点引人入胜的绿色,一些维生素,一缕清香,是敢于对游戏糟粕,低俗内容,无聊玩法这些玩家已经习以为常的东西SAY NO的决策者。或许我们将这些期望都捆绑在天刀上对于他们是沉重的负担,然而这也许,也是他们更加努力的动力。
好,让我们最后再来一遍口号,“做最好的游戏,娶最漂亮的老婆!”