爱天刀,聊天刀。各位同学好,我是小编北辰不归。这段时间开发组不间断的爆料轰炸,相信很多同学都有看到希望,也有失望。不过都没事,反正我们期待过了。这一期我们主要聊聊天刀的出海玩法打造,因为天刀在海上画面这块真的做得很赞。如果没有很有特色的玩法与其配套,那岂不是暴胗天物?不过对于三测来说,各位同学应该都知道,出海玩法何其烂,简直前所未见。让人不禁思考:难道做一个这么出色的画面就是拿来看的?我们不仅仅要出海看风景,看队友晕船吐,更多的还要去玩。
谈到出海玩法,小编这里想提到一个单机大作,名字已经是家喻户晓,同学们猜到了吗?不错,就是刺客信条:黑旗,这个系列的出海玩法真的做得很出色,丝毫没有浪费那个精雕细琢的海上画面,所以在接下来谈到的各种玩法中,会或多或少去借鉴这款经典。但是它毕竟是一个单机游戏,天刀所能借鉴的非常有限,对于引入海上这个大型社交玩法的体系构建完善还是得靠自己。
对于天刀的海上玩法构建,小编希望能够把它打造成另一个天刀的核心玩法,也就是一个很庞大的玩法体系,你可以跟你的亲友团一起出海玩上一天,而不单单是出海打怪回家。当然,对于海上资源的投放肯定会跟陆上的接近等值,出海只是一种不同的成长方式,你在海上一天所得到的资源,也将等同你陆上得到的。
为了同学们能够理清楚,小编把这块玩法依照个体到整体的顺序分为3部分。
第一部分:单体船只玩法的构建。
第二部分:多船交互玩法的构建。
第三部分:整体海上大世界环境的构建。
第一部分:对于单个个体船只玩法的打造,小编是想把每个船员都充分调动参与到船上这个玩法中来。我们可以把10人或20人等等一个编制为一艘船(人员数量视船只的大小),团长就是这艘船的船长,(船长职责:掌握方向,下达指令)然后一部分船员分别在船只的左右舷控制大炮。(这部分其实可以细分出来的分工很多,但是为了操作便捷简单,小编觉得应该把一些细枝末节交由电脑处理)
我们可以给船长设置一些便捷指令,例如遇浪时,可以命令全体成员卧倒,防止被冲下水。遇敌时,可以下一些比较简单的指令,命令左舷或右舷开炮。当然,每个团队都必须带一个悬眼身份,在桅杆最上面负责侦查。发现敌人可以标明位置在小地图供船长作为参考。还有掠夺模式,船长可以对满足条件的敌船下达掠夺指令,这时候会要求船员去操作钩索,钩到对面的船,拉近。然后上敌船进行近战肉搏。
对战不是单体船只玩法的全部,我们也可以在一个风和日丽的日子,把船停在海上。可以钓钓鱼,或者放下小船,拿起鱼叉捕猎鲨鱼(这里可以参考刺客信条),海上资源肯定也有其价值的。
最后还可以利用掠夺的资源对自己的船只进行DIY打造,升级部件和加固等等,当然外观也是不可或缺的。对于这一部分可以做得很多很多,小编的脑补能力只能到这了。
第二部分:既然是在海上大世界里,一些摩擦总是难免的,但是也会有一些合作的。无论摩擦还是合作,交互性是充分得到发挥的。
对于PVE,玩家可以攻击的对象包括海盗船和**水军。改造自己船只的资源也将从这些船只获得,对于官服水军比较特别,如果你击沉这个势力的船只过多,恶意值是会一直增加的。这个恶意值的增加将会带来负面和正面影响,负面不用我解释了。正面效果就是当你恶意值达到一个程度,遇上海盗船有几率会不战而胜,直接获得资源,也就是海盗向你投降。(挑战**势力有风险,有可能你会被两个势力夹击,所以要量力而行。)除此之外,系统还会不定时刷新大批倭寇,玩家需要协助**进行防守并击退,获得奖励。
对于PVP,小编在想到这里时,考虑过大公会组团厮杀散人的情况。所以为了遏制这种情况的发生,这里将会引入极其强力的NPC用于维持秩序,经常组团开红时,将会被**强力海军围剿,逃不逃得出就看造化了。而且这里的PVP也会有类似的红名惩罚。
还有说的是合作,在海上如果你遇到很强力的怪打不过怎么办?例如海上世界BOSS。这时候你可以找其他的船只协助你击杀,共同获得奖励。
除了常规的合作,我们还可以设置救人机制。假如你的船只快被敌人催毁时,可以及时跳海,等待你的盟友救援,然后你就可以在掠夺近战模式中尽情复仇了。同样,第二部分可以做得也很多。小编只能说到这了。
第三部分:整体海上大世界的构建,这部分主要是如何提供一个好的基础玩法框架,供前两部分进行搭建交融。
首先,我们可以给天刀的海上做很多岛屿和船坞。船坞类似安全区,提供修理和改造功能。对于小岛这部分,小编有想过把它作为资源争夺PK区域。但是对于大公会还是优势很多,小团队生存环境很是恶劣。所以干脆把它作为自由区域,资源各自采集。PK可以,但是会有红名惩罚。(其实对于小岛这块,按照企鹅的思维,肯定会有领地属性,然后在海上供四盟争夺。)最后,岛与岛之间肯定也会有贸易功能,这类贸易玩法可以参考下上古世纪,小编觉得上古做得就相当不错,但也仅仅是参考,并不能照搬)
此外,对于组团出海这个问题。小编觉得可以在帮派增设船坞分建筑,帮主可以根据帮派情况建造几艘船,给每艘船命名和指定船长,并且设置出海时间公示。在帮派内形成一个经常出海或者偶尔出海的小团体。这样每一艘船都是一个整体,有利于出海团队的稳定性。
对于散人呢?很多同学说可以匹配。是的,我们可以采取一键匹配,匹配一些散人到船员未满的船上。而且我们还可以开发租船功能,就是临时租船出海,这种临时性的船只将没有DIY船外观的功能,而且有时限,租船功能是比较适合短时间去海上采集资源的同学,不想长时间投入到海上。
但是说到这里,又有另一个问题,船长要是小白怎么办?全船遭殃么。的确,要是遇到没有开船经验的船长,那全船都得遭殃。所以这里我们可以引入船长考核晋升机制和投票弹劾船长机制,保证船长的质量可靠。船长必须经过考核拥有船长资历而且这个资历是可以逐步晋升的,而且如果过程中不作为,领导无方,将会被弹劾,由船上另一个有船长资质的人担任船长。(这里的弹劾机制将不适用于固定团队的帮派船只,一是船长可靠不需要弹劾,二是牵涉到船只归属问题。)
到这就简单介绍完这3部分,天刀的出海玩法就基本差不多了。当然,这套小编自己脑洞的玩法肯定有它的缺点,这也是为什么天刀需要一次次的测试,是要实践后,才会发现一些细枝末节的问题。但是总比三测那可有可无的海上观光玩法强吧。
其实说了这么多,不是想让开发组去采纳什么的,只是个人想法。但是小编想让开发组看到这种态度,用心做游戏的态度。既然有这么好的画面,为什么不用一些好的玩法去搭配呢,甚至可以在这上面构建一个很完整的交互海上大世界。好画面加好玩法,尽善尽美,天刀也可以在国产游戏中独树一帜了。