游戏制作人于海鹏专访
1.《天涯明月刀》刚开始公开的是以电影网游为诉求,到底《天涯明月刀》要带给玩家的是怎么样不同于以往的武侠体验?
于海鹏:这主要分为品质与品味两个部分,所谓品质就是我们当初在设计《天涯明月刀》的规格,就是希望在图像、声音与玩家体验上做得有质感。
品味方面这牵扯到审美观,那我们尽量希望能够把握住玩家的需求,在开发者手札与此次发表会中我们分享了如何利用技术来做好游戏内容,希望让《天涯明月刀》品质更高一些。
2.可以跟中国**玩家介绍一下整个《天涯明月刀》的开发团队人数有多少,从什么时候开始计画开发,目前研发进度如何?
于海鹏:整个《天涯明月刀》游戏从 2011 年 1 月开始立案,2012 年 12 月在腾讯嘉年华上首度发表,之前已经有几次小规模、片段内容测试,至今已经是三年半的时间,在 7 月 1 日剑试蔷薇测试将会是全量内容的测试,也就是说这次测试不仅测试时间长、内容数量也很大,游戏版本完整度高,已经快要接近不删档、公测的水淮,距离公测大概差 15% 到 20% 内容,大多数的内容玩家都可以体验到。
《天涯明月刀》研发团队目前有 140 人,这不包括 QA、市场的人员。
单张地图 16 平方公里
3.《天涯明月刀》当初影片释出的时候,大家看到它所构建的真实武侠世界风景感到相当的惊艳,可以谈谈目前整个《天涯明月刀》的地图有多少?研发团队是怎么样打造这样真实的武侠风景?
于海鹏:在公测版本会有 12 张游戏地图,每一张单张地图的尺寸都非常大、一张总面积大约是 16 平方公里,由于玩家可能对于游戏世界还停留在二测画面印象,其实整个地图画面历经测试后,研发团队努力研发、已经好更多,因此我们才会在创作者手札中释出构建真实武侠世界的影片,让玩家来感受目前的研发成果。
当初我们制作游戏世界创作丝路除了要求以技术来还原武侠世界外,同时要求 12 张游戏地图定位每张都要不一样,而中华大地幅员辽阔,有丰富的地形地貌,像是云海、湖北湿地、武当山等,为了还原这些地形地貌,研发团队除了有的实地探访外,有的则运用照片与卫星图,大量参考实景照片来进行制作。
而在技术实现上蛮重要的一个点,这么大尺度的地图在制作上非常难,就举例来说我们要画一张肖像画它是一种难度,如果我们要画群像,难度就会更高,如果要画清明上河图难度就会更高;那以单张 16 平方公里的地图来说,开发是有很大挑战,我们是利用开发技术手段,先用 world Machine 来生成大的地形框架,然后比对卫星高度图来模拟比对,以产出一个非常接近我们想要的区域地形,还有更多技术细节就不做赘述。
如果要计算的话,我们在场景整合是一个人,还会有很多人配合提供其他物件,如果算成三个人力要做六个月,但这是团队有经验后的结果,其实刚开始的时候花的时间更久;虽然我们使用了先进技术,但人还是最重要的,那在过程中我们还是遇到了很大的挑战,也就一步步学习制作。
4.我们看到影片中有很多环境效果,那些环境效果像是天气、云海或是花朵等,是所有地图都会有这样的效果吗?还是会依照地区不同而有不同的显示?这些效果对于玩家玩法上会有甚么影响呢?
于海鹏:天气效果分两类,一类是区域专属,比方说有个地图在某情境是飘蒲公英的,不可能说每个地方都会是这样的,而云海通常是在类似像黄山、泰山、武当山这样的高山会比较符合,所以会有区分区域专属的效果。
但我们还是会有很多天气效果是所有地图都有的,像是下雨、大风、雾霾都会有,而且天气效果上比起二测多了非常多,举例来说如果从大分类来说就是刮风、下雨、下雪、沙尘暴,但细分可以成为小雨大雨暴雨,风像是微风、风沙大等等,相较二测最大的进步是我们已经让没有天气的晴天变成了一种天气,这是因为游戏天气如此丰富多变,使得晴天也变成了一种天气。
我们还专门开发了天气预报系统,在某张地图会有什么样的天气,在玩法上会有一定程度的结合,举例来说,有些隐藏任务要解的时候可能需要在一个下雨的夜晚,但这个内容不会做得非常强,在这边我们的想法是这样的玩法稍微做一些是可以提高玩家对世界的感受,但如果做得太过的话,对于玩家体验是会有阻滞的,所以会适度控制,会当做是游戏调味的香料。
5.本月研发团队也在官网显示了栩栩如生的角色呈现,听说最初陈可辛导演觉得角色不够真实,那后来研发团队试怎么样努力,打造出现在的角色风貌呢?过程中有没有遇到困难?
于海鹏:确实陈导当初在二测的时候就说,场景 99 分,而现在他已经拒绝对目前的场景打分了(笑),因为现在场景的进步绝对不只是 1 分这样;那在角色上面确实当时陈导觉得不够,不够是在三个层面,这我们从来没有对外公开过,当初没公开因为当时那是缺点,但现在这些问题我们都已经解决了。
陈导那时候觉得角色形体过于夸张,在一个游戏世界角色需要唯美一些,陈导认为过于夸张的话会在我们想要追求在写实与唯美之间这样的思路点是有所矛盾的;第二点是我们的角色在动作上有些不足,之前会看起来不够自然;第三点就是面部包括眼神,一个角色对玩家的重要性就是任何一个玩家透过这角色代入到这游戏世界中,角色就是一个介面,所以我们在这三点上面都努力解决,具体的表现从影片上可以展现出来,角色我们整个是重做过了,所获得的那个效果也是非常好的。
还有一点也是从未对外分享过的,就是一个角色最难做的不是效果有多好,我们每个角色大概一万到一万五的面,比对现在顶尖的游戏像《黑色沙漠》、虽然两者游戏特色与诉求不同、不能拿来比较,但它的角色真的做得栩栩如生,非常的强,我们用技术手段去探知一个角色的头发的面是一万七,可以说他们一个角色的头发比我们一个角色所有的面加起来都还要多,《黑色沙漠》整个角色加起来是七万个面,可以说是用数倍的资源来做出一样的东西,我们在尊重对手的前提下,我们也是做得非常精心,就像是利用一些平常的素材也能烧出满汉全席,这样的功力或火侯都是不错的事情。
我们被迫这样做是因为中国很多玩家的电脑配置不是特别强,所以优化是有很大的意义。我之前是在 Ubisoft 工作,后来离开 Ubisoft 主要也是想说要做一个给华人玩的游戏,个人的理念希望是越多的人接触到研发的产品,那会更好,所以在优化方面每个细节都努力深挖,所以可以说在相同画面祯数的作品下面我们对于电脑配置要求是最低的,没有之一。
GTS 250 显卡就可以跑高配画质