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制作人专访 打造电影线上游戏幕后思考

时间:2014-07-01 09:29 作者:巴哈姆特 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
制作人专访 打造电影线上游戏幕后思考


6.那玩家电脑配备系统要求已经公布了吗?

于海鹏:其实现在所有我们公开的影片都是用高配所跑的,高配只需要 GTS 250-450 就可以非常流畅去跑。我们的合作伙伴 Nvidia 常会给我们支援与建议,有次他们开玩笑说,挺后悔和你们合作,你们游戏画面这么好,最好只有泰坦那种显卡才能跑,但你们现在优化成这样,那我显卡要怎么卖(笑),当然这是开玩笑的,非常有趣。

我们在画面分辨率方面是没有上限的,像是 Apple 电脑 27 吋显示器 2560X1440 我们游戏也都支持的。我们的技术规格是按照 1080P 来制作的,其实如果在 720P 分辨率下,你是无法完全看到游戏的所有细节的,因为这样的像素数量无法展开所有细节。

7.既然是电影网游,那在游戏故事上是怎么样让玩家觉得好玩、好看又有对角色的代入感呢?有没有什么样特别的系统?剧情研发上面有什么特别之处?

于海鹏:在剧情方面,我们在剧情架构与剧情呈现上,在二测之后做了很大的改进。先说架构方面,大幅重写了二测剧情,在二测时剧情不少细节有问题、和玩家互动不够、冲突不足,无法让玩家形成很强的共鸣。在二测时我们角色塑造不足,玩家在看作品的时候通常是透过认可角色来认可作品,由于人物有吸引力、让大家记住人物、记住作品,针对这些点我们在三测都做了针对性的改变,大家到时可以体验到。

呈现方面,我个人一直认为画面呈现、体验提升对内涵推送是有很大帮助,有的玩家会说他重视的是剧情与玩法,画面不重要,但并不是我把画面做差了、剧情就会变好,就像我看好莱坞电影有的的确是画面很棒、但剧情无脑,但也会有剧情超级好看、而画面也非常好,典型的话就是克里斯多福诺兰的《全面启动》,那个三小时片子前面讲架构、里面引入了很多新的想法,接著讲故事,非常吸引人,表现可说无懈可击、节奏感表现得非常好,这对我个人来说他就是我最喜欢的导演、没有之一,所以我觉得我们也应该做这样的事,在剧情上做了很多的改进,在表现上花了很大的成本,即时演算的动画都用了很多电影手法来呈现,为此付出很大成本,可以透露这动画制作成本是一秒钟两千人民币(约一万元新台币)。

职业不只八个?!

8.《天涯明月刀》当初公开有八大职业太白、天香、唐门、五毒、这,这八大职业设定有何特别之处?《天涯明月刀》在战斗具体玩法上有什么样的创新呢?

于海鹏:八大职业其实是早期规划,现在不能透露有多少职业,但门派数量肯定不只八个,这次剑试蔷薇会开放六个,但在第一个版本会先开放五个,最后一个天香门派大概八月才会上,八月刚好是七夕,天香是女性限定门派、所以配合七夕活动会很好,将来不删档和公测会考虑适时开放更多门派。 我们在门派上设计是以意料之外、情理之中为思路,因为其实玩家对于很多武侠游戏门派是有思维定见的,像唐门大家觉得就是用飞镖、用远程暗器,我们不希望就这样简单、不希望去复制别的游戏,只是做得比别人画面好一点这样,所以我们就做了一个傀儡师,他有一个傀儡可以透过丝去互动,有点像是双人连击敌人的概念在,就以我十几年开发经验来说,这样表现手法过去还没有看过。

第二点在战斗表现上,这算是袁氏武学形随意动,袁老师是我们的武侠顾问,我们选袁导是经过慎重选择、个人非常喜欢李安导演的《卧虎藏龙》,武术指导就是袁八爷,一看这部片子就是我要的武侠,在袁导的指点下,在动作捕捉现场给予指点,像是打就要真打、形随意动,我们当时在做动作捕捉的时候就跟袁导说,感觉这个动作受击的时候好像看起来特别假,要怎么办,袁导就说就真打就去就好,我就说那打伤人怎么办,袁导就说不会、只要垫上海绵版用力打下去就不会有问题,那受击表现就非常真实,这对我们战斗动作非常有帮助。

将打造门派专属轻功

10.在武侠游戏当中,轻功是很多玩家所梦寐以求的,在《天涯明月刀》之前测试时已经有九种轻功,研发团队想要呈现给玩家轻功的感觉是什么?未来还会有更多的轻功形式吗?

于海鹏:我们在轻功表现不希望夸张、不想像天外飞仙那种感觉一样,这样有点脱节,但轻功在概念很美、很飘逸那样的感觉我们又想做到,所以我们在音效展示了轻功表现,从游戏实际体验手感非常好,其次体验上也很有信心,有些点在看影片是不可能体验到的,例如角色倒翻身再往前一冲,这两段都是可以按著空格键做蓄力的,根据你蓄力长短的话、飞的远近也是可以由你控制的,希望给玩家操作提供一些深度,不希望做得太无脑,但玩家是否满意还是要等届时测试之后来看看回应。

在轻功数量上,之后是有规划针对每个门派会有专属的轻功,那我们这次开放没有都开放,只有江湖武学的通用轻功,更多的内容会在将来版本中再释出。

11.很多玩家也很关心天涯明月刀未来的收费模式,会是道具收费或是月费制呢?或者何时才决定?

于海鹏:游戏收费方式目前不是重点,我们目前希望把游戏的品质口碑做好了之后再说。

12.天涯明月刀未来会有跨平台互动(如手机游戏)的相关作品开发计画吗?

于海鹏:我们拥有开发《天涯明月刀》手机、网页游戏的 IP,都可以制作,但现在会先把客户端的线上游戏先上市再来思考对应手机游戏与网页游戏,手机游戏应该会想要制作得有很多互动、趣味性,会是独立的游戏,例如打坐、交任务让玩家可以在出差、旅游时来玩。甚至手机版本也可以跟 WeChat 合作、提供公会服务,但 WeChat 对于用户隐私不被打扰这点很重视,因此可能要思考让玩家主动建立团体、再如何与数据库连结,来协助帮派内的沟通。

13.可以谈谈游戏在玩法方面有何特色呢?

于海鹏:在 PvP 公会战方面,我们导入了沙盒江湖的概念,在游戏中有所谓盟会区域,如果两个公会打、你赢了就把这盟会区域拿去,而在盟会区域中有产出,可以发展科技、资源等,还有玩家可以在游戏中建设盟会建筑,以团体的形式来建设,这样相对可以让玩家为了改变世界而尝试与努力。不过,沙盒江湖也不能太过自由,因为现今玩家开始追求休闲化与轻度化,如果都是沙盒而没有适度的引导,对很多玩家玩起来的压力也大,因此在这个方面我们保留了乐趣与引导的作法。

在 PvE 方面,我们会有江湖身分系统,希望藉由江湖身分让玩家对于线上游戏更有扮演感,游戏会提供很多江湖身分玩法给玩家,像是镖师、文士、乐伶、猎户、市井、游侠、捕快、商贾、悬眼等十种身分。我们在 PvE 的体验上希望给玩家体验非常丰富、数量多的内容。

《天涯明月刀》7 月 1 日在中国开启剑试蔷薇测试。


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