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长生剑天下第一公会 包子分享DKP系统

时间:2016-07-22 09:21 作者:包子knx2012 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
我个人认为,公会存在的必要性,应该自然产生于游戏本身的大环境及内容设定。公会存在的本质意义应该是在互动的同时,解决个体解决不了的问题,比如,组织,分配,等等。游戏公会应该有自己的荣誉感,这种荣誉感应该来源于公会及公会成员的游戏内成就

本帖将毫无保留。把天下第一的DKP系统完全展示给大家。

包括经验分享,和所有的公会数据,信息,完全公开。

就是这么吊。

【目录】

引言

1.天下第一DKP系统简介

2.天下第一DKP系统运营细则

3.天下第一DKP系统数据采集

4.天下第一DKP数据的管理及应用

5.天下第一DKP历史数据公示

6.天下第一DKP理念

引言:

任何一款大型端游,无论魔兽世界,剑三,九阴,还是天刀,人与人之间的互动(Interaction)与组织(organization)都是最重要的环节。

互动,比如聊天,一起做任务,一起下副本,结婚,打架,这些都是互动。俗话说,有人的地方就有江湖,大多游戏玩法,都是游戏内容带入或者模拟了真实的互动。

组织,组织带动互动。有人的地方就有江湖,有人的地方也就有组织。在游戏里,这些组织往往是通过游戏玩法设定,游戏内容造就的,比如,魔兽世界是最开始通过玩法内容开创组织和互动的游戏,40人副本,需要组织,也从而有了公会。

好品质的玩法内容,造就大世界,但是慢慢的,这些玩法被做烂了,很多游戏公司尝试了新的方法,比如内容上面做微调去促进互动,天刀是一个比较好的例子,天 刀把帮派设定成为150人上限,为了更多做活中小型公会,因为相比较,大型公会毕竟还是不多,大型公会管理成本高,中小型公会带来的内动会更庞大。但是实 际上盟会的玩法,还是由大公会在带领,所以这个转型中小型公会的模型并没有特别成功,也因为缺乏游戏内容(动力)去刺激组织的形成。

公会的作用历史上就是为了帮游戏公司提升互动性,上面说的,最顶级的游戏,是依靠好内容,去激发,促进互动性。到后来,很多游戏公司发现,需要大公会来组 织,去带动玩家之间的互动,所以有了商业公会。游戏公司支付商业公会返利,商业公会入驻游戏带动人气,但后来这种模式跑偏了,商业公会逐利,为了利益最大 化不断的入驻新服为了拿更多的返利,也就变成了“蝗虫公会”,新服开一段时间换服,然而带了人气拿完返利继续换服。时间长了游戏公司发现,钱给了商业公会 很多,效果却没达到,帐算不过来,久而久之这个模式就衰落了。

内容创新的不成熟,与商业工会的衰败,导致至今公会模式一直低迷。

分析一下为公会模式,其实核心问题来源于2点:

-公会利益

-管理成本

公会为什么会存在?组织,源于利益。

这里我觉得做的最好的是魔兽世界和御龙在天,魔兽世界:团队合作打副本,大家有装备,御龙在天:投资一个国家,拿下有产出。

管理成本分为很多种,比如高管工资,DKP,公会游戏内投入,目前天刀的问题是什么呢?

公会及组织者并没有什么好处,公会本身没什么产出,就算拿了地盘也仅仅可怜的几个金箱子,当了盟主也仅仅是好看而已,除了名号好看其实没什么用,然而运营大公会花费的成本相当高,这里算一笔账:

-天下第一目前天刀管理团队15人。

-管理月工资支出6万RMB。

-DKP投放每个月3-5万。

-公会账号养着每月支出5万。

这还不算自己大号的的开销,光管理成本每个月15万。对比收益呢?

可能用天下第一这种追求极致的公会做例子不太贴切,不过也从最顶端反映出了管理成本过高的问题。

短期内,谈公会利益,希望天刀能考虑投放,改变游戏内容貌似不太现实。

但是通过通过毫无保留的分享天下第一的DKP系统,经验,降低一下管理成本,帮助大家更高效的管理公会,还是可行的,这是本帖的初衷。


1.天下第一DKP系统简介

天下第一DKP系统远在九阴的时候就是当时最好的系统。

当时包子与九阴官方沟通并推进了游戏内嵌式DKP积分系统。

天下第一当时独有的DKP系统及公会管理经验,包子无私的全部共享给了所有 人,毫无保留,推动了当时九阴公会的**,很多老板,只需要有1-2个管理,扔点钱,然后再套用天下第一的管理模式,就可以撑起来数百人的公会。对于包子 的管理理念,很多人褒贬不一,有的人说包子这套好用,有些人职责我把游戏公会做成了打工文化,总体来说,当时天下第一的公会管理与DKP系统是最好的,也 在九阴留下了一段很深的痕迹。

天下第一的DKP系统,于2016年4月21日天涯明月刀正式上线,至今已经运行了3个月,其实早想共享给大家这些方法与经验,但是也希望等到系统正式运行稳定之后再分享。

天下第一DKP系统传送门:点击此处

2.天下第一DKP系统运营细则

2.1. DKP分数的获得

•大型追杀:6分。【可2倍】

•小型追杀:4分。

•争锋战:5分。【可2倍】

2.2. DKP拍卖

a.每周周日会进行DKP拍卖,拍卖物品与价格将随着DKP积分与物价进行调整。

b.DKP拍卖以竞拍方式进行,每个人可以使用当前50%的DKP进行喊价竞拍,每次最低加价2DKP。

c.每人每周最多可拍2大件。

d.可以用自己的DKP帮别人拍东西,但是对方必须是帮派成员且拥有100+DKP。

e.每个账号的DKP都是独立的,大小号不可以共享,亲朋好友也不可共享。

2.3.天下第一DKP会员等级

R1:历史获得DKP总数<600。

R2:历史获得DKP总数达到600。

R3:历史获得DKP总数达到1,500。

R4:历史获得DKP总数达到4,000。

2.4.DKP兑换

a.每月第一周周日可对上月DKP进行兑换。

b.DKP可兑换RMB,点券,游戏金币:

• 1DKP对等1RMB。(限R2以上)

• 1DKP对等100点券。

• 1DKP对等100点券商城比例对等金币。

c.DKP会员等级于兑换规则:

R1:每月可用DKP总值的20%进行兑换。(不可兑换RMB)

R2:每月可用DKP总值的30%进行兑换。(可兑换RMB)

R3:每月可用DKP总值的40%进行兑换。(可兑换RMB)

R4:每月可用DKP总值的50%进行兑换。(可兑换RMB)

天下第一拍卖物品细节:

【增强战力类】

· 刑天沧海心法残页10张

· 刑天沧海心法残页20张

· 啸天镇岳心法残页10张

· 风华玉碎心法残页10张

· 猎风沉舟心法残页10张

· 淬火流毒心法残页10张

· 拜月冰心心法残页10张

· 杀菩提心法残页10张

· 风华玉碎整本

· 刑天沧海整本

· 金石头:双防5

· 金石头:赋力5

· 金石头:血守5

· 金石头:血防5

· 金石头:天行5

· 金石头:敏力5

· 金石头:恒赋5

【生活应用类】

· 洗心丹

· 西夜狼

· 随身商店

· 24格背包

· 续命丹2个

· 改名卡

· 随身邮件

· 火玉冰心

【商城类】

· 房契锦苑

· 房契枫月阁

· 七情娃娃套盒

· 双人马具

· 团子头

· 白蝴蝶

· 白公子

· 烛天龙

· 红妆马具

· 一叶知秋

· 曲萌萌

· 唐青枫

· 离玉堂

· 盲僧面纱

· 小猴子

· 丽珠

· 丫鬟服

· 染料50个

· 染料100个

· 扇子

· 宠物熊猫

· 面纱


3.天下第一DKP系统数据采集

数据采集是天下第一DKP系统非常重要的一个环节,通过数据采集,除了帮助统计DKP分数以外,还能通过数据的分析及应用知道帮派成员的活跃度,帮派活动的参与度,以及DKP是否贬值,物品价格是否合理等等。

下面有很多类项目,需要收集:(为了帮助大家一目了然,添加了英文备注)

A类:公开信息收集

A1.游戏ID(Name)

A 2.帮派【1帮/2帮/3帮/4帮】(Sub-Guild)

A 3.DKP等级【R1/R2/R3/R4】(Rank)

A 4.职业(Class)

A 5.第一次参加帮派活动时间(First Raid)

A6.最后一次参加帮派活动时间(First Raid)

A7.总帮派活动参与次数(Raids)

A8.总帮派活动参与次数百分比(Raid %)

A9.总帮派活动参与天数(Days)

A10.总帮派活动参与天数百分比(Days %)

A11.周平均DKP获得(Avg Earned Per Week)

A12.周平均DKP消费(Avg Spent Per Week)

A13.总DKP获得(Earned)

A14.总DKP消费(Spent)

A15.人工调整(Adj.)

A16.DKP余额(Current)

A类数据采集参考传送么门:点击此处

B类:帮派活动数据录入

B1:游戏ID(Character)

B2:帮派活动日期(Date)

B3:帮派活动细节(Details)

B4:帮派活动DKP获得(Points)

C 类:DKP拍卖录入

C1:物品成交日期(Date)

C2: 游戏ID(Character)

C3:物品(Item)

C4:物品DKP成交价格(Item Price)

D类:管理数据

D1:所有帮派活动总统计以及DKP积分发放(按日期)

D1.1:帮派活动日期(Event)

D1.2:当日帮派活动次数(Raids)

D1.3:人均积分发放(Total Points)

D2:全部DKP拍卖场次数据(周)

D2.1:DKP拍卖日期(Event/Date)

D2.2: DKP拍卖物品总数量(Items Received)

D2.3:DKP拍卖物品单件最高价(Max Spent on One Item)

D2.4:DKP拍卖物品均价(Avg Spent Per Item)

D2.5:总DKP消费(Total Points Spent)

D3:总DKP拍卖物品科目及成交量数据

D3.1:DKP拍卖物品科目(Item)

D3.2:DKP拍卖物品单件均成交价(Average Spent)

D3.3:DKP拍卖物品总卖出数量(Number Received)

注:Base DKP只是系统生成的Index值。

D4:单DKP拍卖物品及成交量数据

D3.1:DKP拍卖物品科目(Date Received)

D3.2:DKP拍卖物品单件均成交价(Member)

D3.3:DKP拍卖物品总卖出数量(Cost)


4.天下第一DKP数据的管理及应用

天下第一的DKP在九阴的时候是最保值的,别人调侃说天下第一的DKP是美金。

想做到这点,就应该严格对待DKP的价值,不能滥发增发,也不能让物品的价格太高或者太低,一切应该有一个合理的增长。如果你把DKP当作一种货币来对待,去管理它,那么DKP才能一直坚挺。

4.1. 帮派DKP增长数据

帮派DKP增长数据很重要,增长过快,有问题,需要通过调整DKP产出减缓,或者DKP拍卖的时候增加DKP拍卖物品来减速,增长过慢,也不好,需要缩进DKP拍卖来刺激,当然,需要刺激宏观调控的准确需要最能落地的算法。

说到能落地的算法,首先要讲一下Index。(Nominal Index)

Index这里是指一个基数的概念,也就是说,你统计每一天的增长,不可能按照第一天原始值是0来算,那么原始值多少为合适呢?

这里说说天下第一的DKP是怎么从零到现在搭建起来的吧。

天下第一最早取得值,是用历史帮贡为基础。

公式:A的基础DKP = A历史帮贡 x 5%

然后这样一来,初期天下第一按照帮贡发放的初始DKP有20,695,接着,我们再用4.22大拍卖来刺激消费,4.22大拍卖当天总消费5,385点 DKP,然后我们在DKP开放的前一个月,已经开始计分,DKP计分规则采用了双倍,三倍积分的方式,大量发放DKP,这样,除了老人福利,让新人也稳定 的拥有了很多DKP,大家在这前一个月自然获得了33,791点DKP。

DKP初始余额:33,791 + 20,695 – 5,385 = 49,101

也就是说,初始值的DKP基础值,减去第一周的消费最后余额剩下了49,101点DKP。

下面要说说增长数据,我们最关心的3个数字:

1. DKP累计周获得:Total Weekly Gain (TWG)

2. DKP累计消费:Accumulated Total Spent (ATS)

3. DKP余额:Current Balance (CB)

计算公式:

CB = TWG + IA – ATS (IA=Index Adjustment)

套用公式获得以下数据。

如果将最重要的3个数据,做成表格是这样的。

看懂这个表格的重点在于,无论是周DKP增长,总DKP消费增长,DKP余额增长,相对都是比较平缓的,并没有过山车一样的增长,也没有跳水,或者深坑,然后余额的增长平缓,是非常健康的数据。

4.2. DKP拍卖物品价格

上面说过,DKP的保值很重要,要做到DKP保值,除了收支平衡,更重要的是DKP拍卖的物品要价格合理。

天下第一的DKP直接与RMB挂钩,每1DKP=1RMB,但是,拍卖的物品的DKP一定要远高于这个数字,这样才能刺激竞拍的积极性。目前竞拍的DKP价值基本等于3RMB。

物品价格方面,我们来举个例子,看一下天下第一白公子的历史成交价格数据。

把白公子历史成交数据导成图表可以看的一目了然。

天下第一3个月DKP拍出去了27匹白公子,成交价格平均为220.9DKP,就是上面那条橙色的线,按照市价688算的话基本合格,也可以看到,蓝色柱子的离散相对合理。

这个的结论是,物品的成交价格基本是合理的。


5.天下第一DKP历史数据公示

天下第一DKP点值:

· 1DKP= 1RMB现金

· 1DKP= 100游戏商城点券

· 1DKP= 拍卖等值2.8 - 3.2RMB(浮动)

DKP运营数据:(2016年4月21日至2016年7月12日周期)

· 总帮派活动天数:61天

· 总帮派活动:94次

· 总会员档案建立:666人

· 总帮派活动DKP发放:105,222

· 总帮派DKP消费:36,244

· 老会员帮贡兑换DKP调整总值:20,695

· 总帮派DKP余额:89,673

帮派活动历史总纪录数据:

完整的周物品消费数据:

完整的DKP物品拍卖科目及数量数据:

6.天下第一DKP理念

6.1.DKP的核心作用

DKP的核心作用就是分配,如何高效的,公平公正的,通过DKP系统完成资源分配,才是核心用处。

6.2.拍卖物品的选择

拍卖物品目前的选择是60/40比,也就是60%的物品为能帮助提高战斗力的,40%的物品为不能够提高战斗力的物品。

60%提高战斗力的物品包括心法残页,砭石,等等,剩下的40%是外装啊,马,马鞍,蝴蝶等等。

6.3.DKP要透明

天下第一之所以敢把数据完全公开,除了分享经验的目的以外,从上到下都是透明运营,透明管理。

帮主,管理,知道的和帮众一样多。

分配,牵扯到利益的,往往会引发很多问题,水能载舟亦能覆舟,一套不透明,不公平的系统不如没有。

6.4.用规则管理人

DKP的管理者应该严格遵循透明的流程,保证每一步都会被公示。

用规则管理流程,用人去执行流程,用规则去管理人。

这样可以最大限度杜绝暗箱操作,同时相信规则大于相信人。

6.5.DKP产出要严格

DKP产出一定要严格卡死,不能出现用钱买DKP,用东西换DKP,管理乱发DKP等情况。

这是最严重的漏洞,如果出现,那将破坏整个系统的公平性。

换句话来说,乱发DKP和乱印钞票没什么区别。

总结:

在这里我个人认为,公会存在的必要性,应该自然产生于游戏本身的大环境及内容设定。

公会存在的本质意义应该是在互动的同时,解决个体解决不了的问题,比如,组织,分配,等等。

游戏公会应该有自己的荣誉感,这种荣誉感应该来源于公会及公会成员的游戏内成就

当然,这种定义对游戏本身及游戏公司要求太高,对于有追求的公会,其领导者要求更高。

在目前这种大环境下,很难实现

我们能做的,就是通过技术和高效的管理方法来降低管理成本。

关于DKP的投入:

目前,所有DKP投入,基本由帮会帮主等(或老板)往DKP系统里面注入。

可是,这篇文章的重点与精华在于:如何提高分配的高效性以及如何降低管理成本。

也就是说,以后,加入游戏内的产出增加了,有自然生成的资源往DKP系统里面注入了,那么资源分配的问题就可以广泛使用DKP来解决,无论帮会规模与帮会性质。

到那个时候,这篇文章就会对所有帮会都有帮助,并不仅仅是大型帮会,或者有老板的大型帮会。


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