一、界面UI与效果
首先是关于论剑的界面~其实总的来说,天刀的论剑界面做的基本已经比较到位了,甚至与三测相比界面UI也更加美观了~不过可以提高的空间还是有的~
其实说到论剑说到PVP,大家想到的是什么?激烈紧张的战况,心跳加速的节奏,这是一场激情与热血的较量~最后的胜利自然是整个战斗的最高潮~甚至完全可以加上一个人物胜利的耍酷特写和大大的胜利两个字来推动气氛~
然而现在的论剑结果却只是弹出一个段位加分扣分的显示,甚至那个字也小的几乎看不清,血量相当的情况下,玩家判定自己输赢的结果完全是看自己屏幕是否变黑(因为变黑代表自己挂了……)而对手则被掩盖在弹出来的UI下面完全看不出死了还是活着……
想想一个玩家判定自己是否胜利的结果是通过看自己死没死来验证,这感觉虽不说糟透了~总之让人感觉系统冷冰冰的,完全没有什么胜利的气氛……还不如切磋战一个人在那得意的笑另一个人捶地痛哭比较有趣呢……(虽然笑的每次都让人感觉很欠揍)
再一个就是准备界面里的信息其实可以列的再多一些,比如对手功力,对手对本门派的胜率等等,(而如果按照将来打算往电竞比赛发展的话,甚至包括对手喜欢的常用技能和常用招数套路等信息都可以罗列展示出来)方便玩家进一步读取对手信息给自己制定相应策略,从单纯的技战术较量升级为包含战术预判的全方位对抗。
二、匹配和跨服机制
其次在论剑匹配上,可以很明显的看出现在的匹配并不是按段位来的,比如经常有人1段匹配到9段,小编6段匹配到试剑~那么按功力?显然也并不是这样,经常有人6000功力匹配到8000多的土豪~小编这不也是快7000的功力匹配了一个不到6000的~那么是按胜率么?目前看这个可能性是最高的,但不一定,就比如小编这50%左右的胜率甚至匹配过单服前50名的玩家,显然50%的胜率想进单服前50是绝不可能存在的~在官方没有给出明确解释的情况下,这也是个门派讨论的热门话题,经常有人吐槽自己遇上了完全不是一个等级的对手。
另外关于跨服机制,不得不说,自从《魔兽世界》九年前首次在国内网游中开辟跨服战场和跨服竞技场以后,很多大型网游都纷纷想要效仿这一机制。毕竟跨服机制不仅能给玩家带来更多更新鲜的挑战,还能解决不同时段游戏玩家数量不足等诸多问题。然而至今实践成功者寥寥无几,跨服技术远非简单的数据互通就可以实现那么简单。
腾讯敢于在本次不删档测试宣布直接采用跨服论剑技术,并且直到两天前才开始实装论剑系统,说明一定对这一技术进行了精心的准备并有了足够的信心。那么实际结果如何呢?可以说一定程度来说还是比较成功的,至少没有明显的大问题。不过在实战中,玩家经常会发现自己的技能明明是亮着却按不出来等卡顿现象。(并非小编本人这样,而是门派频道有很多人反映这一问题)有些人觉得是卡技能的BUG,然而小编觉得应该是跨服技术所带来的通讯延迟问题,因为仔细注意下就可以发现,这一现象并不是经常的,而是时有时无的。
虽然大家的关注点更多是在门派平衡上,然而实际上匹配机制和服机制同样影响着玩家的参与热情,总是匹配到与自己实力不同层次的对手或者经常关键时刻卡技能无疑会大大增加玩家的不满情绪。