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咳,我对于这个视频放出的TSD图构挺感兴趣的,觉得可以看出不少东西。
玩动作类网游一般会比较忌讳因为动作僵硬带来的不流畅感。动作类玩的是什么?必须是打击感,流畅感。
为什么会出现动作僵硬,其一是因为动作设计本身不够完美,其二是动作衔接缺省,是很多网游有的毛病。有时候见玩家抱怨为什么对手被大招击中对方还活蹦乱跳的好像没被打中一样,这是因为游戏在制作的时候,没有把受打击反应做进去,只做了出招动作。
一套流畅的战斗动作并不是出手-击中对手-就完了,而是由很多细小的动作组成的,而现在天刀就是利用拓扑状态细分(TSD)把这些动作全部定义出来并连接起来,从而达到动作流畅的效果。
一、动作的完整性
天刀是立志把一套动作都全部展现出来的,看那个令人发昏的TSD图就知道了。
以视频展示的内容为例,已知一个招式至少由三个不同的动作组成:
前摇:即预备动作,比如弓箭手的拉弓。敌对玩家可以根据其动作来判断对方技能。
命中:即击中对手玩家后的反应,并触发之后的收招。
后摇:即收招动作。
利与弊:
虽然把整套动作都表现出来会显得更贴近现实,但是实际战斗中,也十分耗时。只能说有得有失。
就上马动作来说,假如战斗中允许上马,玩家想利用马快速地逃离怪堆,却花了1秒在召唤马(吹哨)、1秒在上马、1秒在坐稳上……估计那个玩家在成功开跑之前都去了大半条命了。
在这种情况下,能够手动取消这些动作就显得十分重要。讲解有谈到“玩家可以有技巧的取消出招硬直”,指的就是如何应对这个弊端。但是这个“有技巧”是什么样的技巧,只能等二测揭晓了。
二、动作的多变化
从拓扑状态示意图可以看到天刀有很多人物状态(包括什么睡眠中,鬼鬼祟祟),而这个状态并不是指表情动作。
从最基本的来分析,一个角色分为战斗,非战斗两个状态,这是网游中最常见的。
但这两状态之下,天刀又做了细分。
以非战斗模式为例,子状态为静止,移动,死亡,跳跃,空中,陆地。而每一个子状态,都带有一套独有的反应动作。
我对这套系统的理解是,在相同一个事件中(比如遭受打击),在不同子状态下反应动作都是不一样的。
在这种设计中,玩家在打坐时被打击,不会像传统网游那样,立马站起,然后跟站着被打一样摇晃一下,而是会直接被打趴下。
而这种触发式动作设计不仅仅是运用在非战斗状态下,每个招式都会有一套拓扑状态分类,直接避免了类似空中使用技能凭空造出一片地的雷囧事件。
真实感!真实感!真实感!
三、效果
拓扑结构的设计要求是预想到足够多的反应,没定义到的动作就不会存在。从视频来看,天刀连人招架时会因为冲力后退这种小细节都想到了,动作只会多不会少。
打击感
战斗打击感肯定不会差。可以看到冲撞时人物后退,火星迸溅,连衣服摆动都十分符合逻辑。动作多的好处不是盖的。
攻击判定
什么是攻击判定?即角色出招时或被对手击中时,能够给对方造成伤害的有效范围。
拓扑状态不仅能让系统根据玩家本人的状态作出动作调整,还能根据敌对玩家的状态对本人动作作出调整。范例如下:
敌对方在左侧时使用左手攻击
敌对方在右侧时使用右手攻击
我在拓扑图上还看见了无敌,浮空状态,也就是说在不同的状态之下,判定也会不一样。不知道一个招式伤害会不会随着判定不同而变化。
现在因为人物状态分得十分细,定义多,让系统能更精确的检测玩家状态并作出判定。这会让打击效果更符合玩家预想,让玩家感到“真实感”,但是“准”呢?关于距离的测定呢?不得不说首测攻击范围十分大,完全谈不上“准”。
总结
这个TSD理论上来说是刁炸天,但是我比较担心系统运算问题。感觉运算量特别大,在很多玩家同屏的时候,不知道我的电脑,网络,是否能支撑下去。还是那句话,有得有失啊...