之前一直欣慰天刀没有落入传统3DMMRPG的战斗俗套(战法牧)模式。但就天香门派的问世以后,以及各个职业的改动,策划们似乎渐渐怀疑起自己所做的尝试,开始向战法牧游戏的边缘撤退。如果说之前的心法(调戏、龟息、灵素什么的)设置只是有一点战法牧的影子,但如今天香门派的问世无疑是国产游戏独立创新的彻底沦陷。
不可否认战法牧是一种比较科学的战斗合作模式,但真就无法替代了吗?我看倒未必。也玩了这么久天刀了,现在我就游戏内自身的一些设计举例,来说明我的思路。
一、阵法系统可运用于玩家
打过副本的都知道龙首信娘和咒哥拥有“合击技”,血衣楼冶儿拥有大范围定力破坏阵(类似地刺,玩家在区域内移动将受到大量定力伤害)以及郡王府老二的“枪阵”,还有郡王府老三的“单挑模式”。加之每个boss都会“拼内力”,完了会有“虚弱”与“狂暴”之分。
如此之多的副本表现不就是最好的证明么,证明什么?阵法系统的可行信。我们为什么不能将BOSS的技能表现运用到玩家身上呢?
玩家大可不必分为战法牧职业,就以天刀的现有设置为基准(天刀现有设置比较适合单人PVP)。而群战和PVE我们交给阵法系统。阵法也可以有被动和主动之分。
⑴ 合击(双人阵)
合击可根据不同身份职业(后面我会讲到)而有所不同,江湖秘籍也可少量给予。
在这里我们阵型的依据依然是“战法牧”。所以阵法主要分为攻击、防御、治疗三个主要方向,而后可延伸为高攻高爆(攻攻)、攻守兼备(攻防)、高防高血(防防)、可攻可疗(攻疗)、可防可疗(防疗)、瞬疗复活(疗疗)。
合击发动需要一定条件,满杀意或者单独出一个合击值(固定CD,可用阵法升级减少CD)。
玩家发动合击后需一名队友响应,响应后由发起人选择目标(敌人或队友)并以阵法特定技能(类似打坐一样的键)发动合击。
合击阵为初级阵型,多为攻击阵型。
⑵ 三人阵
与双人阵类似,由发起人发动,队友响应,之后由发起人发动。三人阵多用于“气场”类阵型(即给每个队友一个Buff,比如每人脚下一个范围圆圈标示,三个人一个脚下为绿色圈<携带此圈的玩家缓慢回血>,一个脚下为红色圈<携带此圈玩家攻击或暴击加成>,另一个为黄色圈<携带此圈的玩家防御血量加成>,不同颜色的两个玩家互相靠近时将交换颜色<5秒冷却时间>)
三人阵为中级阵型