玩了将近2个月的天刀,算不上资深玩家。但在游戏行业摸爬滚打了3年,运营过三四线的“无良”端游,也运营过月流水过亿的手游。也接触了各种各样的研发厂商,带着有色眼镜,谈谈天刀。供玩家讨论,供策划参考。
本先整理多一些想法,但顾虑可能得不到关注就不浪费这么多时间了,本期大家谈谈“游戏减负”,如果能抛砖引玉,日后再谈谈“团战PK”、“游戏环境”、“商业代工”等。
自从官方推出了“上班族减负礼包”,游戏任务减负就被正式的被摆在台面上讨论。于是大家有了不同的唿声,支持与反对。先看看媒体的调查结果吧:
可见,玩家对于减负这件事更多的是支持的。但是,如同我们在学生时代,教育部与学校大张旗鼓的宣传减负,学生真正减负了吗?我想大部分童鞋并没有,他们只是把课堂上的时间转移到了家教、培训班上。
所以,个人认为,减负这件事是没错的,但是方法还是大有学问。先说说现状,官方推出了“减负令牌”,相信这道具是受大家欢迎的,价格实惠,省时省力,玩家通过金币兑换点劵可以购买,增加了点劵的价值和流动性。而对于 “减负礼包”,大家的态度开始产生分叉,我个人虽然也不太认同,但也接受。“减负礼包”的推出,代表着商城出售游戏属性道具的开始,即同等付出同等系统产出的情况下,花费RMB的玩家开始获得了额外产出,这一条打破了游戏之前的平衡。但也有好处,点劵的价值增加了,系统内金币兑换点劵的比例开始推高,玩家在系统内安全兑换金币或点劵的比例与第三方交易平台差距缩小,是有利于打击工作室的(工作室要的是RMB而不是点劵,对于买金的玩家,商城无疑是安全且便捷的方式)。
以上是现状,但真正做到减负了么?我想还差得远。以日常阅历任务的耗时来看。做完前三个任务的耗时大致在30~50分钟。可是所获得的回报是否能够让一个玩家畅快继续游戏下去?答案必然是否定的。想必大家都有同感,天刀的压力来自于金钱、功力,而对应产出相应资源的玩法来自身份玩法、副本、修为。先说身份玩法,白手起家的缉拿玩法,耗时30~60分钟,产出的资源平均在20~30J左右(大部分时候更低);杀手玩法6分钟CD,极限速度全部做完需要1.5个小时,平均收益在生死签成本的3~4倍左右(抱歉,只针对老区);押镖15次,耗时与杀手差不多,收益平均每次6J(考虑到红货与被劫)。假设上班族玩家A想要获取金钱,通过以上玩法。就需要3~4个小时了,加上做日常的时间,抱歉一天的游戏时间结束了,哪还有时间刷副本,参加活动?真正该减的,正是这些时间冗长,玩法单一的玩法。押镖、杀手15次,挖宝30次……每次的游戏体验(乐趣)都一样,有必要耗时这么长吗?缩短到10次、8次,总收益不变,不是挺好的么。另外缉拿作为工作室参与难度最大的玩法,居然是最少的资源产出(金谱什么的就算了吧,想想就好),有些令人不解。
综上,希望官方能在玩法单一却又是重要资源产出的系统上为大家减轻负担,让玩家把更多的时间投入到游戏的核心玩法(战斗,组队挑战、小队PK、城市巷战等;趣味休闲玩法,钓鱼、休闲副本、更多帮派活动等)上。