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[分享] 粗谈收费模式以及工作室和刷子

时间:2014-10-18 09:16 作者:jaben 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
看了许多玩家关于收费模式的论调,感觉好多玩家只是为争论而争论,其实并没有太多深刻的思考。

看了许多玩家关于收费模式的论调,感觉好多玩家只是为争论而争论,其实并没有太多深刻的思考。

游戏产业应该是最复杂的文化产业,其收费模式不是玩家能解决和主导的事情。天刀这么大的投资,是一个复杂的人力+物力的系统工程,涵盖金融营销策划制作等方方面面,不管是其融资模式,还是管理模式,制作模式都是极其繁杂的,我们充其量能观冰山一隅。

当然,我们能站在理性的角度,给予充分的分析和建议,是一件很美好的事情,也是一种游戏精神的体现。

很可惜我没有从贵帖中看到作者真实的想法,看来看去,发现作者的重心并其实不在于讨论何种收费模式,而在于对工作室和刷子的讨伐上,或者作者根本没有想好这件事情。

由于刷子和工作室工种一样,只是人数规模上的不同,我就归纳在一起了。

我也曾特别痛恨工作室,但是我发现凡是好的游戏就会有这种形式存在,那么工作室到底是什么?我思考了很久,虽然系统性不是很强,但权当大家参考一二:

1.一个游戏好比一个guojia,玩家在里面不可避免的社会化,由于现实中每个人的个性,条件,环境使然,大家自然的形成分工,有一些人能当指挥,有一些人能当管理,有一些人能当骨干,这些人聚在一起可以组成工会,也有一些人只能休闲,时间充足的就象农民一样守点,而社会上一些游离的资本就把这部份集合到一起,就可以组成工作室,我认为工会 和工作室 都是游戏中生存的公司,都是“社会”不可缺少的一环。

我不知道大家在社会中处于哪个阶层,游戏发展到今天绝对已经不止是一个生活调剂品,一个好的游戏就是要让各种人格在其中生存,才能形成社会气候,否则水太清则无渔。我也曾经看不起刷子,但他们做的事情我发现我们其实还真做不了或者说根本不嗤做之,他们就好比泥土中的蚯蚓,让游戏社会中物产丰富,商品发达,无利不起早,大家都一样,只要大家都遵守共同的合约规定,就不能天生的看不起任何人,否则就是歧视。

这有点象现实中的情况,欧美人永远瞧不起中国Farmer(刷子的意译吧),缺少中国Farmer的游戏看似要纯净素质些,但由于缺少了耕耘,游戏的繁荣和自由度大打折扣,要知道中国Farmer养活了多少个象duowan,5173这样的准上市公司,没有中国人参与的游戏MMO基本都是昙花一现,现在大家都想明白了,中国的游戏市场从来没有象今天这样受到各国的尊重,我想除了消费力的上升,中国社会骨子里的Farmer精神蕴含着巨大的商业潜能。

我认为大家不辨是非的抨击刷子和工作室,其实就是在抨击我们自身民族的天性——他们只是做了我们大家都不耻于做的工作和事情。无利不起早,大家都一样,没有这种分工,大家就会都失去分工,就是最终你喜欢玩的内容也玩不好。

2.工作室其实也是玩家的一部份,他们无非是以游戏为基础进行生存创业的玩家而已。

普遍的玩家为什么对于工作室的误解这么深?要知道中国社会并不是一个与民分享的社会,最重要的资源永远是垄断的,美其名曰国家的,作为一个商人,我深深的苦于各种基础生活资源的昂贵却不能有所作为,打个最简单的比方电话费,中国的信息资费有多昂贵大家都心知肚明了,我曾经做过话费代充,充100块的利润不到1块,近些年还在被压缩,其实我们的运营成本比移动电信高不知多少,却只能自己承担,他们打着国家的名,占着国家的投资,享受99%的收成,我们偶尔收一块钱的手续费,还要被老百姓骂——其实我们也是老百姓,完全没有选择。这里面完全没有公民创业的空间。

我想问的是,我们的游戏公司要不要做成这样的国家,不让玩家创业,不给玩家分成分润的空间?好好的想一下,你要想让人民在这里生存,却不允许人民在这里创业,行吗?更多的人,却是耻于去做这种苟活盈利,这种心态我觉就是80年代的民智未开。

不管是游戏中还是生在社会国家中,我们都要去争取创业的机会,游戏其实跟国家一样,是属于我们自己的,这种创业空间是保证我们生活质量的基础,是繁荣的根本,是一双无形的手,能够带来平衡。

3.到底是什么带来了不平衡,让大家这么讨厌“刷”?

一个最要命的是WG。这种相当于外来的经济侵略,直接能瓦解当前的经济系统,我想不管是工作室,还是普通玩家,用这个都是违法,关键是现在很多工作室自己主动的来设计使用这种致命武器,竭泽而渔,这个问题值得我们深思,所谓魔高一尺,道高一丈,这是一个持久战,这不是一个普通的“刷”的概念。

二是游戏本向的设计平衡缺陷。很多游戏承受不了“刷”之殇,往往是自身的设计问题,说到底,刷也只是游戏的基本操作。这就好比一个国家的金融系统,如果本身的结构不合理,是承受不了巨大的金融冲击的,同样的,如果一个游戏在职业平衡和经济系统的过于肤浅,就承受不了大量的商品产量和货币膨胀。

我觉得游戏的设计者要深刻的来考虑这个问题,一个游戏的设计师首先应该是一个经济大师,首要的问题,你是要市场经济还是计划经济,你是要建立一个**社会还是专X社会,都没有对错,只有合适不合适,社会是一个动态系统,没有永远的真理,我们都不能解决明天的事情,但必须给予今天一个好的开端。

想通了这个问题,就会知道了是时间收费还是卖道具。如果有兴趣,我改天再开文讨论天刀的收费模式,

我觉得最重要的是职业平衡,MMO一定要上手容易精通难,这样让每个人的能力,不依赖RMB和时间堆积,反正我在WOW中没有看到RMB玩家和刷子站在顶端的。  

优秀的游戏总是少不了工作室的参与,官方的态度当然是要看一个度,所谓工作室也不过是一部分以游戏为生的玩家而已,你可以讨厌他们,其实就跟讨厌某些玩家一样,重要的事,他们被社会化了,你做不了他们,他们也做不了你。

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