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飞翔谈三测系列特别篇:“六问天刀”解读

时间:2014-11-14 14:14 作者:飞翔de羽 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
17173于本周放出了对游戏制作人的专访:“天刀六问”小编在这里提出自己对这次访谈的解读,带大家一起来分析制作组的方向并指出一些忽略的地方。

本文由17173天涯明月刀专区特约作者[飞翔de羽]原创提供,未经许可禁止转载。】

自从三测结束后,众多望眼欲穿的小伙伴们都盼星星盼月亮般的每天刷新着各大媒体的网页,等待着天刀的最新消息。而随着TGC的临近,小伙伴们的心情也越发的躁动起来,似乎恨不得提起刀枪杀向嘉年华去亲自拷问我们的各位策划大大们。

为了缓解大家亢奋的情绪,(望梅止渴?)17173于本周放出了对游戏制作人的专访。“天刀六问”仿佛如一颗石子般打破了所有的平静。关于游戏未来的畅想一下子成为了小伙伴之间最热的话题。小编也在这里提出自己对这次访谈的解读,带大家一起来分析制作组的方向并指出一些忽略的地方。

天刀六问之第一问:剧情是否只是看上去很美?

(此处无新爆料,只是肯定了自己做剧情的态度和发展方向)

关于这里,提问者和制作人就网络游戏是否该有剧情做了探讨。小编不得不说,这第一个问题实在提的太水。这是MMORPG游戏,不是休闲小游戏。而且现在已经不是当年传奇只靠杀怪升级就能抢占市场的时代了。自从WOW成功引入中国以后,剧情性就已经成为MMORPG考量的重要指标,甚至连泡菜网游最大出版商韩国都在WOW出现之后开始思考去设计更多的任务和剧情来提升自己的市场竞争力。

而剑网三之所以能在五年前取得成功,并在众多新武侠类网游层出不穷的情况下一直保持到今天,丰富的剧情和不断发展的 世界观功不可没。正如那句俗话所说,天刀看画面,九阴看玩法,剑三看剧情。

也许玩家在练级的过程中可能会跳过甚至ESC掉一些剧情,但是不代表他真的不关心,也许不久后他就会在世界频道问大家刚才杀掉的那XXX是谁?或者当他不会做任务找不到地方的时候会在世界向众人求助,然后会有很多人去热心的告诉他去讲解剧情。玩家间的互动和交流就此诞生。剧情和任务恰恰是大型社交类网游所必不可少的一部分。因为他能给人们的交流提供谈资。

(天香谷花海浮灯剧情)

小编对于海鹏大大的这句话非常支持。

在剧情方面,我们依然会坚持的做剧情,做世界观的营造,如果玩家的接受度不高,那我们就尽力去提高品质。我们相信,我们的努力总能让更多的玩家看到和认可。

虽然还有许多不妥和要完善的地方,但是只要有心去做,努力去做。丰富的任务和良好的剧情所能带来的不仅仅只是口碑上的支持,更是玩家们的认可和热爱。

天刀六问之第二问:在玩法上能不能更上一层楼?

(此问依旧无新爆料,出海版本以前就爆料过,肯定了现有的见闻模式)

其实这是很多天刀玩家们最关心的话题,因为看过大部分评测文章都说天刀玩法太少且比较单调。可惜似乎这个话题从一开始就被提问者带跑题了。

关于出海问题,其实当初版本刚出的时候官方就已经说过这个玩法只是技术测试用的替代办法。所以船上是肯定有玩法的,可惜该刨根问底追寻大概玩法的机会却被于大大一个太极轻松化解。转而宣传起了海上风光和模拟系统……

关于见闻的问题,制作方明显已经看到了玩家们的反馈,关于体验感不强和代入感不强的问题。不过制作方究竟是怎么改善的,暂时却没有得到任何实质答案。作为世界观的补足手段,见闻支线剧情显然也是多多益善的。(打个例子,如果没做过杭州见闻的玩家对于白云轩的了解渠道可能很少很少,大部分也仅限于天香门派任务,但是却没有体会到白云轩在处理新月山庄事件时复杂细腻的情感变化。以后如果面对这个BOSS时,可能心里就觉得毫无感触。)但是不要和冲穴点这种强制性东西绑定在一起,很容易让玩家产生负面情绪(很多玩家的心思只是怎么凑够冲穴点,至于做了什么根本没注意)可以改成给予历练、修为、阅历的方式(建议随机给一种),让有余力的玩家能一个轻松的心态去认真做见闻。

其实小编一直想说,既然谈到了玩法,为何只字不提身份系统?从三测的反馈来看,绝大多数玩家对现有的身份系统都评价不高,一个是没有让人真正看到身份的必要性,学不学身份的差距很小,而即使有了身份平常能用到的时候也极少,更因为身份没有什么剧情和专属任务而让人缺乏一种真正的体验感和代入感。(日常多抄两本书有啥体验感?)千人千面,应该做到每一面都有自己的精彩,而不是每一面都平淡无奇。

(千人千面的身份系统)

天刀六问之第三问:技能和PVP平衡如何做得更好?

(此问依旧无新爆料,但是肯定了精简技能的正确性和PVP平衡的难度)

关于技能和PVP平衡问题,小编也赞同制作人所说的发展方向。毕竟连魔兽都开始在不断的在精简技能和天赋树(但是要吐槽一句,精简的应该是战斗技能,而功能性和娱乐性技能被精简已经引起了很多玩家的不满,毕竟还是有休闲玩家这个群体存在的)技能制作在于精而不是数量,如何引导玩家让玩家更好的利用现有资源并实现丰富套路变化才是未来发展之路。而PVP平衡更是一项艰苦而长期的工作。

不过小编还是有些话要说,既然设定为武侠游戏,那么例如天香捆人这样玄幻的招数是否应该改改效果?(原先设定不是天香武器有长绫么?用长绫捆人总比现在这样科学而武侠的多吧?从地上钻出来丝是怎么回事?)与此类似的还有真武的各种驱影打击……(至少还没见过哪部武侠小说里有人是用自己影子做攻击的)

(什么时候才有小编所期望的水上轻功战斗呢?)

而这次提问也完全没提到轻功在测试中所体现出来的弊端,比如战斗技能和轻功技能完全无法结合和相互脱节的问题。现在这种从高处落下时手像被绑住一样的感觉实在让人不爽。大侠们不都是边跳边打的么?

天刀六问之第四问:怎样才能把PVE做的更有趣?

(这段倒是可挖掘的料很多。关于BOSS战修改方向的思路也是正确的。)

关于摆脱战法牧模式,小编倒觉得如果真想不落人口实,请把天香的加血技删了吧,反正没有天香加血,副本该过的还是能过,但是天香加血却反而造成了PVP中出现肾斗士门派这样的问题。

第二个问题小编不得不又要喷提问者了。魔兽是魔幻类游戏,自然想怎么做怎么做,而且也要看受众者。美国大片靠什么吸引人,就是震撼的场面,自然BOSS要狂霸酷拽一些。但天刀是写实类武侠网游,是国产风,你看哪个武侠电影是靠几百人群殴的大场面来吸引观众的?都是通过突出人物性格、语言、行为,和内心情感变化来让人印象深刻吸引观众的。

小编很赞同制作人说的这句话:接下来我们将在不违背游戏世界观的前提下,尽量的去突出Boss的形象,让他的形象,动作,台词乃至技能都更加的令人印象深刻。”伊利丹为什么会成为辉煌TBC的象征?难道他长的很狂霸酷拽?不,那句“你们这是自寻死路!”才是所有WOWER最深的记忆。

如果以后要打白云轩,我对她的记忆宁愿是西湖月下那孤单的背影和对往事的无奈与追忆,而不是她在BOSS战穿了多么华丽的服装。至于身高3米的白云轩?对不起……还是PASS掉吧……

至于话本,次数限制、话本四人制引起的门派歧视、一大波一大波让人枯燥的无双小怪模式(难道解迷模式以及各种小游戏关卡模式过度就不能用用么?)在这次访谈中都没有探讨……(不会是项目组对这个满意了吧?我记得很多玩家都提过这些问题)

天刀六问之第五问:社交玩法真的是玩家需要的吗?

(纯探讨社交玩法的问题并提出将增加盟会系统的引导指引)

小编忍不住了,到底是谁起的这种标题?没有社交玩法那还开发网游作甚?和烛龙一起去拯救国产单机不是更好?

至于相关社交的探索和反思,制作人说的三个原因都不错。但是却没说解决办法。

不过小编还是有话要说,玩家懒是懒,但不是低智商,再难的设定一样有人能通关。而且越是有难度的东西才越引发人去攻克的欲望(当然不能让人一看就觉得没希望的那种难度)。暴雪那句易于上手,难于精通才是做游戏不变的真理。毕业的越快,AFK的越快,因为玩家始终要保持对游戏的新鲜感才会继续玩下去。游戏设置的难度低,初看是照顾新人,实质是在压榨自己。

天刀六问之第六问:游戏画面能否继续提升?

(游戏美工的工作重心目前已经放在了对游戏效果的提升和对低配机器的优化上)

虽说顶配画面的问题和低配机器匹配度问题也是很多人所关注的。但是根据木桶原理,在优势项目上继续提升的确能确保在相关领域的领先地位,却远不如补齐一个短板所带来的效益更大。

天刀的画面也许暂时看来没什么问题,但是却并不代表完美无缺,有几处几乎是BUG般的存在。比如天刀的模型问题,人物和道具的比例不科学很多人都说过。人物太油泛光太高所导致的与场景脱节的问题目前看来也无人问津。至于水体效果的制作,也期望美工组大大们能多加努力。还有,请让城市看起来充满生活气息,而不是一座只有寥寥几个NPC的空城。另外请别忘了扩建开封那个可怜而磕碜的皇宫。

好吧,六个问题说完了,难道真的没有别的问题了?我相信很多玩家心中还有千百个问题在渴求答案,最迫切的肯定是下测什么时候,关于收费模式也是很多玩家的关注热点,其他诸如战场啊、装备更新速度贬值过快啊、JJC模式啊还有很多很多。

小编自己也曾经写过一篇文章专门探讨三测的问题和建议。(天涯 路在何方?三测后对天刀的几点建议)所以对于目前所得到的这些信息来说,显然离期望值还是有一定距离的。这也是为什么小编会在微博上跟天刀吧主页君说这次爆料实质性内容有限的结论来,因为大部分内容都是关于肯定自己制作方向的话题。当然考虑到主页君说这是制作人访谈而不是主策划访谈的原因,确实只能给些大方向上的东西,实质的修改可能他也说不出来。

不久前,暴雪嘉年华上,《守望先锋》的推出让所有人眼前一亮。当然更让小编关注的还是关于梅森老爷的访谈。在访谈中,梅森老爷有这样一段话深深让人吸引。

(守望先锋)

“第三个讲到心理学转换,也许你听起来这很怪,我们在做《守望先锋》其实是有层次希望改变心理上的想法。世界上大部分射击游戏都是没有错误空间的,因为游戏都要求你要在最短时间制造最大伤害输出,要真实、要很致命,所以玩家在游戏中玩了态度会比较残酷,在开放聊天时也可以看到玩家因为射击游戏的真实性,讲话态度变得很不友善,如果你只是一般程度或是中等程度的玩家,一开始没两秒就倒地一次,将会经历不可思议的挫折。在这些前提下,市面上许多多人射击游戏基本上传达出不友善精神,但我们想要做完全不同射击游戏,希望给玩家更多选择,我们想要创造出何种精神?就是强调英雄主义、合作,《守望先锋》虽然是建构在虚构故事上,但我们希望带给玩家的价值观是希望、服务与团队合作,能够带给玩家启发性,所谓英雄主义是成为朋友的英雄,而不是尖酸刻薄的射击游戏,这种市面上已经有太多选择了。我们想做出令我们很骄傲、可以让我们孩子玩的射击游戏,他们在游戏中不是玩了心态变得比较不好,而是希望成为别人的英雄。”

这就是暴雪为什么会成为暴雪,为什么总能开发出改变整个游戏领域的作品的原因。虽然暴雪也在借鉴别人,也会听取各方的意见,但是暴雪从来不随波逐流,去开发跟别人同质化的产品,暴雪始终有自己的思考,有信心去开辟一个属于自己的时代,让所有玩家改变自己固有思路去接纳他们设定的时代

在这一点上,国内的游戏制作人们还显得缺乏霸气,没有开创自己时代的勇气和想法,过于担心产品的失败也导致了国产网游市场上充斥着大量平庸且短寿的作品。

“魔兽第一,剑三第二”这是当年剑三公测时的宣传口号,势要做中国武侠网游届的“WOW”使得西山居人一直在不断努力去创造一个属于自己的行业品牌,并最终收获了成功。

而对于天刀,小编所希望的是在能不断完善自身的情况下,去开创属于自己的特色和游戏风格,因为技术上你终将要落后于后来者,但是自身的文化品牌和游戏特色将是你永远的竞争力。这也是2004年的魔兽为什么能在面对一个又一个后起之秀的强烈挑战下始终屹立不倒的原因。

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