武功技能建议:
1、现在的天刀武学技能,总体而言,太过稀少,可能策划想要坐的是偏向竞技的游戏,但问题是,现在玩竞技不如去DOTA2,或者LOL。天刀的定位应该是充分发挥一款武侠游戏的多变性、丰富性与挑战性。
2、门派武学普通套路、绝学套路镇派武学,这话像是玩多九阴说的,但其实九阴当初有这些设计还不是靠的我们这些金庸OL遗老的建议...而且该设计,不是设计套路,而只是增加单个技能,毕竟如果制作套路,工程量太大,不现实。昔日金庸OL说是武学不同,但其实也就是一个技能而已,没有套路的说法。
(1)普通武学,按照等级提升就可以给予。
(2)绝学武学,则以门派做为单位,完成大型任务才可以学习。
(3)镇派武学,则作为巨型个人任务进行发布。
试炼与江湖绝学建议:
1、挑战试炼放置在每张地图的野外风景美好的地方。该地点,需要使用轻功登上。且也能让充分让玩家体验风景的美丽地点,不辜负美工、程序员们的辛苦...
2、试炼奖励增加每日任务,挑战完成给予一个牌子,若干牌子可以兑换一种江湖绝学的任务卷轴,该卷轴能开启一种江湖绝学的巨型连环任务。
3、江湖绝学,可以由游侠挖宝获得碎片合成获得。也可以由副本微弱几率掉落完整技能。
全新设计建议——八荒斗剑,十万玩家攻真武...
每周周末开启该巨型活动,所有门派分成两个阵营参与攻防门派战。
1、门派玩家最多的门派成为防御门派,随机一个门派成为协助防御门派。其他门派成为攻击方。
2、防守门派设置若三道山门,攻山玩家需要从上到下依次攻陷山门,才能攻击下一道山门。每次山门失守,则需要在5分钟之后,才能开启下一次山门攻守。所有山门失守后,解除防御门派掌门NPC的无敌效果。
若门派掌门阵亡,则防御门派玩家被视作灭门,所有参与防守的玩家获得72小时DEBUFF(综合属性减少5%),且该门派发布复兴任务,该门派玩家在完成复兴之前打坐获得修为减少15%。协助防御门派打坐修为减少30%(72小时)。攻山玩家获得48小时BUFF(综合属性增加5%,打坐修为增加30%)。并且获得心法奖励、中量金钱奖励。
若攻山玩家在2小时内没有击杀防御门派掌门,或者负责攻山门派的掌门NPC任意一人阵亡,则视为失败,全体攻山门派玩家获得48小时DEBUFF(综合属性减少5%),打坐修为减少10%。全体守山玩家获得72小时BUFF(综合属性增加10%,打坐修为增加50%)。并且获得心法奖励、大量金钱奖励。
一个玩家的话:
我提的建议其实都是深度玩法的建议,但我喜欢天刀其实是因为其轻度玩法。但总体而言,我觉得日常累积,一次清完的设计非常人性化。直接发放不用跑图接任务也是非常体谅、节约时间的设计,我希望天刀继续行走在轻度MMO的道路上,只是为了天刀能长远运营,所以我提了这些玩法的建议。
其实我觉得重度、轻度都不该被局限,重要在于选择与公平——重度玩家天天完成深度玩法,浅度玩家十天才能获得的东西,他们七天就获得了,然而在最后,他们终究都会获得,这样的设计,是非常美丽的,非常人性,可以获得玩家粘粘度的。而天刀在三测的时候,其设计其实也就是这样,到最后,所有玩家都可以全套紫,一两件金装。当然深度玩家可能要多上两三件,但也是荣耀大过实际意义。我希望天刀继续保持这样的设计理念,OVER。