一、关于游戏核心。
这里说的主要是文化核心“武侠”。
不论什么事物,尝试过后有回味,才算是好东西。
对天刀来说,一定要有处处能体现“武侠”这个核心的系统。
就好像LOL中的公平系统,只要一谈到LOL,给人的印象就是这个游戏“公平”。
既然主打武侠文化,就应该处处引导大家走上大侠的道路。
强烈批评玩家劫镖玩法。明显是勾引大家走上邪路。让大家结仇。用心不良。
做的好的武侠系统应该在各种细节上引导大家走正路。这个真理不能破。
因为正道,就是这种既要脸,也要钱的道路。
“抢劫”明显就是不要脸了。
何为武侠,就是在符合正道规则的前提下,用势力和武功争斗的人,任何情况都不能突破规则。
尊师重道要有吧!同门派不能开红名pk,不能骂人。(重罚)
兄弟情义要有吧!同帮派不能开红名pk,不能骂人。(重罚)
行侠仗义要有吧!有违道德的事不做。
大把的金子要有吧!帮战、盟战就是为了“钱”,没什么不好意思的。
武侠游戏的合理性。
在游戏里任何系统,都应该有合理性,不求在书里能有一一对应,起码不要离谱让人吐槽。费脑子想点马甲,总比赤果果让人喷好。
二、技能平衡。
1、建议:技能系统使用FB技能和竞技技能双轨制。
因为做FB大家都要打得快,输出高的玩家组队,鄙视伤害低的职业。但是pk时大家都仇视输出高的职业。
所以,把技能做成FB中的通关技能,与野外pk、切磋竞技技能区分开来。
打副本求的是收益,竞速。
竞技PK求的是智力,实力的较量。
完全是两回事。
这样做任何调整的时候,都不会引起巨大的动荡,灵活性也会很好。
2、建议:对于武侠中的巨型boss。
设计专门对抗巨大体形的技能,提升合理性。
按照武侠概念设计,如《风云》在后期主角真气外放远程攻击,龙凤巨型BOSS才登场。
三、经济平衡
1、建议:收益越大,复杂性越高。(注:是依靠智力和时间生成的难度,与战斗力属性无关)
游戏经济原则:
游戏的前期应该金钱收益少,但便利。中期金钱收益高,但复杂。后期金钱不变增加高级材料收益几率,增加难度。
经济的平衡,总的来说就是系统,工作室和玩家,三个方面的平衡。
抑制工作室泛滥的方法,就是和多开挂比智力。
多开,脚本,最忌讳的就是选择性的难度。
工作室最喜欢的活动特性,就是定时间,定模式,定队伍,定收益。
因为这是收益最高的。也是策划最喜欢弄得。(他们想到一起去了)
解决办法:
1、重要奖励金钱的任务先个人随机,再组队,收益独立化。
第一种方法:在重要的获取金币的来源方式上进行随机抽取不同任务和有时间限制的方式。这个方法的优点是可以防止工作室利用脚本大量开号同时进行同样的任务。
2、重要奖励活动没有自动寻路任务目标随机。
第二种方式,取消重要奖励活动或任务的自动寻路。因为工作室破坏游戏经济的方式就超大量开号,用脚本完成同样的有奖励活动。