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写在海阔天空之前 对天刀的吐槽和小建议

时间:2015-12-31 15:06 作者:受桑 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
这是一个玩家对当前天涯明月刀游戏存在的比较明显的问题的一些吐槽,当然也有他的建议。

记得刚接触天刀的时候感觉眼前一亮,不论是画面、美术、武术动作等等可以说是一流的。千人千面的概念,江湖的构建等等,都让人充满期待,可以说是市面上制作最精良、最具正统武侠感的游戏。

一直想要一部可以玩十年的游戏养老,然而现在的天刀让人大失所望,天刀完全不是一款适合养老的游戏,而是变成了一款浮躁快餐的游戏。相信制作组在创作的时候也是充满热血的,想要打造一款心目中的精品。抱着希望天刀能越来越好的心态,这里发一些个人的吐槽。

问题1:无阶段性的超长周期半无限成长

这点是我目前感受最深的问题,天刀里的人物属性养成有几个方面:经脉,帮派技能,心法,装备精工、金装升级。需要的资源有金币(可交易)、帮贡(限定)、修为(限定)、精要(限定)/金铺(可交易)、砭石(可交易)。

先说心法,大量修为、砭石,每本心法每个属性都可以潜修到100级;

帮派技能,消耗大量帮贡和金币;

经脉,消耗大量修为,砭石;

装备精工,消耗大量金币和材料(相比之下是四个成长系统里最简单的一个了,土豪砸钱可以直接到位);

金装升级,消耗大量的精要(土豪购买金铺和材料可以直接到位)。

可以发现,每天可以获取的有限资源,根本无法填补这几个系统的无底洞,所有玩家每天都在持续的成长,一直到下个版本也不会进入所谓的“平台期”。引起的结果是:

(1)新人和小号根本无法跟上大部队,新人玩家就算是土豪,也无法跟上大部队,因为有大量每日限定资源的差距,新人和小号对游戏望而却步不敢加入游戏;

(2)老玩家在每日跟随大部队的成长机制下疲于奔命,错过了活动或者礼包,或者一段时间的AFK,都意味着硬生生的差距,导致大量玩家陆陆续续弃坑。

(3)在遥远的将来,部分玩家打成了这种半无限成长的上限进入平台期之后,更多玩家是在这个超长的成长周期的中段,官方是开放新的上限,还是延长平台期,是一个很大的问题。

我的建议是:采取更短的成长周期,和更多的阶段性成长,设置成长的平台期,让大家从容的玩游戏,有精力玩小号,吸引新人玩家,这样引来了新人玩家和小号的消费,也留住了老玩家,何乐而不为。

 问题2:玩法的重复性高可玩性低

官方延长成长周期的意图,大概是想引导玩家去玩游戏内的各种玩法。但是玩法确是高重复性低可玩性,这种强迫你玩只能用每天的限定资源获取来绑定玩家,玩家就算不想玩,但是为了每天限定的“低保”也不得不玩。

例如日常玩法,打坐(日常挂机)行会(日常押假镖、日常义务缉拿、日常钱王挖空箱子)、荡寇(日常吃牌子or组队定点割草)、补充(可以算作补充玩法的玩法太少了)、论剑(日常自绝/不公平的PK)、盟会(日常找人/杀人/挂机)

这些收益最高日常都是机械性的简单重复,全部做完只需要半个小时左右。有人说天刀玩起来很轻松,完成日常就可以下线洗洗睡了,但是可玩性真的很低!

而其他玩法,身份玩法不像是玩法,而是变成了机械的搬砖活动,其中最为代表的就是押镖;喜欢PVE的玩家,面对的是只有7个副本5个挑战本,其中大部分都因为等级过低,变成碾压失去乐趣,不喜欢团本的玩家,功力不够的玩家,无法参加pve活动。

我的建议是:日常玩法整合,变成类似补充玩法一样,在游戏中不论是打坐、荡寇、身份玩法、刷本、论剑等等,都可以获得日常奖励。盟会和论剑日常可以累积更多天数,并且开放减负。身份玩法增加难度,并有特殊的奇遇。增加每个副本的高难度版本,给玩家有挑战性,开放低难度的单人版本,加快新副本的研发速度(如果资金充足的话)。

 问题3:日常玩法以外的玩法收益极低

日常玩法是游戏中玩家的“低保”,除此之外的玩法收益太低。分析几个目前大家最常玩的玩法。

论剑PVP,日常完成、胜利五次之后,收益为零,只能提升段位,论剑币可以兑换的东西过于寒酸;

盟会PVP,几乎只有声望和少量的修为帮贡;

副本PVE,保底的精要,15个人抢一两个RP物;

身份玩法,少量碎银,各种土特产材料

我的建议是:论剑币收益边际效益递减,场次越多收益越少,增加每日获得论剑币的上限,增加论剑商店的商品;盟会玩法增加帮贡和声望的奖励(前提是有问题1里的平台期);增加高难度副本和单人副本,副本增加产量;兵器谱难度增强,奖励增加;身份玩法增加难度,增加收益,增加奇遇的系统,和奇遇的收益(取消每日可玩次数上限,可以改为消耗活力值之类的)。

其他的一点期待

公平论剑:PVP和PVE分离,只有有了公平PKC,才能算真正的竞技,剑荡八荒的比赛看的确实很热血,但是这种全服性质的竞技性大赛,出现代练和功力压制是很病态的,结果就是没有竞技性。

丰富善恶系统:曾经有过一段时间劫匪抢宝的猖狂时期,后来某一次更新,捕快可以抓捕劫匪之后,杭州出现了**大队,他们只拿到少量的收益,却路见不平拔刀相助,让我第一次感觉这才是江湖。这个设计是很好的,不但增加了玩家在江湖中的代入感,而且让玩家有了更多的互动和对抗。面对劫匪的问题,不应该单纯的减少收益。增加独特的善恶系统可以说是很好的选择,当然这个系统不是随口说一下就可以完成,还需要更多的调研。

丰富心法搭配:心法潜修共用潜修值,心法的选择和搭配原本是一个很有趣的系统,但是紫色心法的相生系统只能用简陋来形容,心法技能的搭配也是很有个性和创意的,应该发扬这一点,让玩家有自己的技能搭配,从而增加可玩性。其次,如果心法潜修可以共用潜修值,这样就减少了不同心法之间潜修难度的不公平的问题,同时也消耗了产出的多余的心法残页。

其他想到想不到的期待还有很多,就不赘述了。


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