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玩家优秀建议 唐龑谈天涯明月刀不删档

时间:2015-04-09 00:11 作者:Vincent唐龑 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
一直以来,各位都在努力调整平衡性,但是一直都是数值方面,这边增加那边砍,难以取得成效还丧失了各门派的特色,在下觉得,既然游戏有加入动作元素,不如也将动作游戏的平衡性调整方法加入,由动作结合数值来取得平衡。

一 动作平衡性

一直以来,各位都在努力调整平衡性,但是一直都是数值方面,这边增加那边砍,难以取得成效还丧失了各门派的特色,在下觉得,既然游戏有加入动作元素,不如也将动作游戏的平衡性调整方法加入,由动作结合数值来取得平衡。

1.闪避惩罚

尽管天刀的闪避有内息消耗这个基本惩罚,但是天刀的闪避仍然过于强大,天刀的翻滚闪避没有硬直,而且可以取消部分技能硬直,甚至导致出现通过连续翻滚来拉开距离的朋友,看着人在地上咕噜咕噜的滚来滚去,实在可笑。

在下认为应该加入闪避硬直:闪避过程应该分为,起>避>收,起为起手,收为收招,起无硬直但是也没有无敌效果,收有短暂硬直,没有无敌效果,期间不可释放除了解控技之外的技能,避的这个瞬间获得较高瞬时加速度,同时短暂无敌效果,用来躲开敌方技能,包括锁定远程技能,起>避>收虽然说起来长,但是实则一瞬间的事,经常玩ACT的应该都明白,如在下最爱的忍者龙剑传系列的里风。闪避早了不行,因为无敌不能正好躲到技能,晚了同样也不行,同时,若是滥用闪避,收招状态造成的短暂硬直则可能导致自己陷入被动,被改变战局。

2.内息惩罚

这里牵扯到天刀闪避和轻功等行为后内息恢复问题,内息恢复速率应该是承递增状态来恢复,而不是匀速。

如,内息消耗状态为80%时,恢复较快;为60%时,恢复正常;为40%时,恢复较慢;为20%时,恢复极慢;承递增状态,每恢复到一阶段增加恢复速度,直至恢复满,期间可用轻功消耗,

特殊状态,为0%时,进入红色状态,承递增状态恢复直至恢复满,不可使用轻功。参见高达系列游戏喷射槽的恢复状态。

3.攻击动作惩罚

技能起手硬直和收招硬直均需要有,既然在动作上设置了起手慢这个设定,偏偏可以闪避取消,在没有闪避惩罚的情况下,不知道以前的硬直有多大意义。关于硬直,忍者龙剑传中,有用手里剑和防御这两种方法应对,手里剑属于攻击性,在替换硬直状态之后,可以接续下面的攻击,保证动作流畅,而直接接续防御,较安全,但影响战斗流畅性。但天刀没有手动防御,若加入闪避硬直的话,则能影响到战斗应对取舍,同时,即使是自动防御,也是有定力消耗的,是在有定力的情况下,硬抗攻击,还是选择闪避放弃本次出招都是玩家的应对方式。

另,硬直并不是每个技能都一样,这个相信大家都懂,一些爆发性的重攻击,自然硬直也较大,也即是说,普攻,五连,等等技能,根据情况选择是否要按完,而连续技能中间的每一下动作间均可接入闪避。

如果愿意的话,其实加入心法效果也不是不可,比如某心法能降低某方面的硬直惩罚,或者提高恢复速度,或者以血换气等等,当然心法相应的也要有另一方面的惩罚来获取平衡

二 动作表现性

门派特色

既然已经有了门派轻功,在下认为也可以影响到闪避动作,如今的满地打滚在武侠小说中实在是不得已而为之的动作,当然游戏中也可以设定为不得已而为之,即在敌方及其逼近,难以展开身形之时偶尔翻滚一下,好吧,这不是重点,重点是,不同的门派,通过不同的动作来取得平衡性和表演性,如某门派闪避距离远,但是硬直大;某门派身法灵动,闪避距离短,但是硬直小,接续下一动作快;某门派闪避无敌时间长,但是速度慢等等,如果说更多要求的话,就是面对不同情况有不同闪避动作,参加忍者龙剑传黑之章,面向敌人向后闪避时,是不同于其他动作的单手后翻,如果天刀能做到闪避动作的多样性也是相当期待。

另外是普通攻击的存在感,普通攻击虽然无CD,但是其伤害低,硬直大种种缺陷,让各职业基本不用普攻,为了增强其存在感,可以加入,完整施放一次普通攻击击中敌人后可给自己加上BUFF或者给敌方加上DEBUFF等等,如洛奇英雄传,琳,在通过操作,使用连续技的最后一击击中敌人后可获得落花效果,之后引爆获得大量伤害。而天刀可以通过其来恢复门派资源等等也同样可行。

另外则是技能特效方面,在下一直认为,光效应该是点缀,而不是主体,特效强化,不应该是光效掩盖了动作,即使是强化光效,在下认为也该强化刀剑等武器的拖影。

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