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柳飞絮全方位建议 谈身份PK保护及摆摊

时间:2015-04-23 10:18 作者:0柳飞絮0 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
六答天刀中提到期望将玩家从机械的课程表和严苛的经济系统中解放出来,让玩游戏真正成为一种乐趣导向的体验。我觉得在当前市场环境下,敢于回归乐趣导向是非常难得的,这些年来我也追过很多MMO,最后发现唯有天刀才是真爱,我想正是源于策划对乐趣的坚持。

你最希望策划以什么形式与玩家沟通:向鲤鱼汤学习,明里正式在论坛发帖,探讨未来开发计划,暗中卧底到玩家内部,与玩家一起游戏。四处收集情报的事就交给寒江城的UE人员吧。

对天刀不删档的各种疑问/建议:

问题1:天刀期望将玩家从机械的课程表和严苛的经济系统中解放出来,自主的选择游戏之路。那么在天刀的后期内容中,预期玩家会有哪几种大的走向?后期主要玩的是什么?

问题2:天刀中把玩家每日成长必须的体验时长缩减到最短,使玩家非常自由,但从另一方面看,过于自由可能也意味着不知道该干什么。想必很多传统网游玩家会遇到这个烦恼,那么天刀打算如何填充传统网游玩家的时间呢?

问题3:六答天刀中爆料了身份在PVE和PVP中的功能运用,这些应用似乎也会影响到玩家的身份选择。那么在不删档测试中,是否提倡玩家将身份的功能运用作为选择身份的主要依据?如何规避天香+乐伶这样看上去最优的组合。

【建议】体验型玩家眼中的天刀身份玩法

六答天刀中提到期望将玩家从机械的课程表和严苛的经济系统中解放出来,让玩游戏真正成为一种乐趣导向的体验。我觉得在当前市场环境下,敢于回归乐趣导向是非常难得的,这些年来我也追过很多MMO,最后发现唯有天刀才是真爱,我想正是源于策划对乐趣的坚持。今日我就作为一个崇尚乐趣的体验型玩家,谈谈天刀的玩法。

一、玩法分布:兼顾不同类型的玩家

虽然我们希望解放玩家,让游戏回归乐趣导向的体验,但还是会有很多传统网游的玩家进来。每个人都有自己的游戏习惯,天刀中将每日成长必须的时长缩减到最短,让玩家自主选择游戏之路,但这可能也会让习惯了课程表的玩家感到无所适从。在和小伙伴们反复交流后,越来越觉得大家想要的玩法都是不一样的,一些典型的代表是:

体验型玩家:更多考虑玩法本身的乐趣,觉得有意思就玩,需要有一定深度、适合重复体验的玩法;

数值型玩家:权衡玩法的耗时和收益来选择参与,其中时间多的玩家可能确实需要一些刷刷刷的玩法来填充时间;

社交型玩家:比起玩法本身更注重玩法中的交互,更希望与朋友一起游戏并有所交流;

既然各类玩家想法都不同,最终我们要做的就是:设计一个兼顾不同类型玩家的玩法分布,让每个类型的玩家都能找到自己想要的玩法,同时又可以过滤掉不适合的玩法。

比如我个人作为体验型玩家,之前参与最多的就是逍遥答题、答题、身份日常等,而缉拿+怜花基本就没做过,因为一看就是偏向刷刷刷的玩法,知道肯定不适合我(好在奖励上也没有做强限定)。天下镖、出海等玩法出来时也都是有去体验的,由于参与简便奖励丰厚,目前也都是可以接受的,之后会根据乐趣选择是否继续参与。如果大家都能找到自己想参与的玩法,并且不会其他奖励所困扰就好了。这种玩法选择是两方面的,一方面是看体验上是否适合自己,要每个人自己体会;另一方面则是奖励上是否有限定,如果奖励不是我必须的,可以从我更喜欢的玩法中获取资源,那么我就可以选择参与喜欢的玩法,或者这就是天刀的:自由、自主、分工、协作。

概括起来,理想情况就是:

玩法内容上重点照顾目标群体的需求来设计,让他们得到想要的乐趣;(并尽量减轻对非目标群体的影响)

奖励投放上,除必须的成长内容外,不做强限定,并且根据参与时长呈收益递减。

当然具体做起来要考虑的问题很多,我想这也是设计玩法的难点所在。本想继续这个话题,但我觉得对其他类型的玩家理解还不够,与其揣测别人的喜好,还不如从自己的角度把想法说出来,供策划参考。所以下面就从体验型玩家的角度进行分析。

二、身份初体验:尽快接触身份核心玩法

天刀中围绕身份做了很多玩法,前期进行身份扮演的过程中可以体会到不少乐趣,比如狩猎玩法中做出了怪物的生态,骑射神马的很带感。很多玩法虽然指引上有一些问题,但总体而言体验是比较好的。但也有一些身份初期体验有一些问题,以下具体分析:

1.乐伶初体验(含文士演奏部分)

三测中乐伶上来是比较坑的,记得刚开始是连琴都摸不到,有琴了之后也弹不到曲子,不能自由体验。第一首回血的曲子虽然在之后看起来有一定作用,但在刚刚学到身份时觉得很坑。真正接触到乐伶和核心玩法是在一次门派打坐中,偶然听到有**迴梦游仙,然后才明白乐伶还可以这么玩。这就说到乐伶的核心玩法——自由演奏了,这是个很有潜力的玩法,想必有不少玩家已经提过了自编曲谱、传播曲谱、或是开通类似音乐游戏的演奏玩法,如果已经做了这方面的扩充,就可以直接给玩家完整的曲谱来学习演奏了。

关于乐伶演奏的设想

曲谱演奏玩法:类似音乐游戏的演奏玩法,音符分成七条线,每条线上音符从上向下移动,到指定位置时玩家按键进行弹奏,这种模式可以让普通玩家更容易完成演奏(之前我都是自己在纸上记下按键,囧……)

曲谱说明:曲谱可以是系统预设的(比如四萌主题曲)也可以是玩家自编的;简易曲谱中只记录什么时候出现什么音符;完整曲谱除了记录音符还可以附带伴奏和演唱,以提供更好的体验

自编曲谱和保存:玩家可以将自由演奏模式下的演奏保存下来,并分享给其他玩家,也许是通过游戏外的途径分享

2.杀手初体验

暗杀神马的本身很带感,可问题是前期玩杀手的人多,暗杀的单太少,小伙伴们兴致勃勃的选了杀手,结果发现根本无人可杀,好不容易抢了个单根本打不过,于是非常郁闷。

关于暗杀APC的设想

与悬赏的npc不同,暗杀APC有更高的智能,并模拟玩家进行一定地图移动。在初期暗杀单不足的情况下,可以用APC来填补,APC和玩家混在一起,接单的时候并不能确定接的是什么。

其实APC也不必过于智能,毕竟还是要让玩家经过努力可以打过。在战斗上,APC可以直接做成八荒弟子,用八荒的技能,就是说有一点PVP教学向;在地图移动上也不必太复杂,在同一地图阶段性的寻路移动就可以了。

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