那么对于PVE的玩家心理,大多都是与副本的玩法,与参与副本玩法所获得的利益相关的。做以下分类:副本的趣味性,挑战难度的合理程度,玩家的配合与个人价值实现的平衡,副本的掉落属性、外观等。以下逐条分析如何丰富玩法,又如何简化玩家达到最优方案的过程:
副本的趣味性:
丰富副本的趣味性可以通过将部分关卡或者BOSS一成不变的打BOSS模式改掉,改成其他实现方式,例如琴棋书画,追击,逃脱,或者使用其他道具打击BOSS之类的来实现。具体细节,比如,跟BOSS对弈,规定完成时间,时间内胜利的通过,否则失败。设置不同的挑战成就(比如耗时挂钩,成败程度挂钩)跟关卡掉落作为奖励。比如追击,规定场地规定时间范围内,玩家需要找到一些规律追击BOSS,追上的判定成功,时间范围内没追上,甚至让BOSS**的判定失败。比如逃脱,与追击相反,规定场地规定时间范围内,玩家需要找到一些规律或者借助规定场景内的一些道具躲闪BOSS的追击,时间范围内不被追上算成功,被追上,或者被击杀算失败,如果BOSS可击杀玩家,也就是BOSS红名状态下,BOSS需无敌。再比如使用其他道具,玩家只能通过拾取规定场地内的一些道具来对BOSS造成大量伤害,玩家自身招式对BOSS伤害极低。BOSS可对玩家造成大量伤害,需要玩家自行躲闪,自行加血,或者在规定场地范围内方便的获取并使用规避BOSS伤害的道具,或者获取并使用治疗队友的道具。
简化玩家达到最优方案的过程可以通过减少或者减短副本中的剧重复剧情,减少或者大幅度简化开启BOSS的机制,但是可以增强开启BOSS机制的趣味性。比如,有些副本是周常,或者日常,每周或者每天都会刷的话,那些剧情就会每天被看到,再怎么剧情控的人,也受不了每天来一遍,每周来一遍的痛苦,可以适当减少或者缩短。有的游戏开启一个BOSS很复杂,有时候比打这个BOSS还麻烦。这完全就失去了玩副本的乐趣。比如,副本里大量清小怪,或者需要队友协同开启一堆的机关,或者规避一堆机关,才能达到某个BOSS面前,或者触发某个BOSS刷新。这样会大大增长玩家挑战副本的时间,次数多了就会觉得厌倦。所以,通过控制副本通关时间,与突出副本BOSS玩法,弱化开启BOSS的玩法来简化玩家达到最优方案的过程将会有更好的效果。
挑战难度的合理程度:
挑战难度,始终不是越难越好玩,这个需要权衡,难度让大部分人适应是最合适的。少部分人可以通过更严苛的通关方式来达到追求难度上的成就感,而不是让大多数人都被挡在副本外,只有少数属性很好、操作意识很不错的人才能进。也不是全民无脑都能过。难度合适才是最丰富的玩法。
玩家的配合与个人价值实现的平衡:
副本也需要有一定的玩家协作,同时也应该有个人的价值体现。作为武侠游戏,这两者兼顾的同时,应该个人的价值体现更大才对。不然武侠味道太淡。
副本的掉落属性:
这一点,暂时天刀做的非常好,副本掉落的装备属性,并不多样化,玩家选择比较统一。其实对于属性的追求,玩家的注意力向来是放在对更好属性的追求上,而不是放在如何配装才能达到最好的属性上。也就是说,追求属性的玩家,是因为这个副本掉落更好的属性所以才来打这个本。而同等档次的副本,这个副本的掉落属性,跟哪个副本的掉落属性比较,选哪个更好,这种怎么选的问题,玩家并不关心。所以,副本的掉落属性尽量单一,或者装备系统不会导致太多的配装问题才是玩家更想要的。当然还有强化问题,目前天刀有装备等级强化与装备属性附魔两种强化方式。如果出更多的强化方式,例如装备插孔,属性转换,那么属性系统将会愈来愈臃肿复杂,玩家将越来越反感。
外观:
装备外观、挂件外观、天刀的部分纯时装外观,都可以从副本掉落,这样外观党的玩家可以通过副本关卡来获取外观,但是一味的调低爆率也是让坚持追求外观的玩家郁闷的,适当的在副本过时,或者大版本更新的时候,推出一些游戏道具换取,或者商城购买的形式获取对应的副本外观也是不错的选择,让坚持游戏中获得的人通过努力也能100%拿到,只是需要花时间,让不想在游戏里通过努力的人也能获得外观,只需要花金钱。
对于问题2:是个纯疑问性质的问题,不做建议。
对于问题3:
可能是三测的一些印象,让我觉得天刀是个主PVP的游戏,PVE为辅。我是个PVE党,但是我觉得这个模式还是很不错的。让玩家的装备单一,但是同时竞争也激烈,除了武器,所有装备全职业通用。简化了达成最优方案的过程,又不失竞争性。给我的感觉就是,天刀是通过PVE跟生活技能来获取人物需要的各种属性,以此为基础,参与PVE跟PVP玩法。PVE通过增加PVE内容与趣味性来巩固PVE玩家群体;PVP通过简化获取装备的方式(只需要参与简单的PVE活动跟生活技能就可以轻松拿到平民装备)可以让PVP玩家更专注于野外遭遇、竞技场等等主流PVP活动。如果这是官方设计的初衷,个人觉得很不错,希望坚持下去。
对于问题4:
传统的MMORPG游戏里的玩法,最终都会被玩家趋于刷刷刷,谁的玩法利益最大,就去玩;谁的玩法获得利益最快,就去玩。这样难免会让一个玩法逐渐失去乐趣。玩家到最后可能并不关心这个玩法到底有多么乐趣,但是,玩家会在乎选择了最优方案后,用这个最优方案来反复参与这个玩法有多无聊。。。这里我非常期待建造系统这个全新的玩法上线,期待给玩家前所未有的新鲜感与乐趣。同时,我个人提出愚见就是,玩家一旦找到最优方案来反复参与这个玩法的时候,尽量设计的这种方案不要太繁琐,或者不要太枯燥。因为很多时候,玩家的选择并不是策划预期的多种玩法,千人千面。不管怎样,还是很期待这个建造系统的呈现!