三、效果
拓扑结构的设计要求是预想到足够多的反应,没定义到的动作就不会存在。从视频来看,天刀连人招架时会因为冲力后退这种小细节都想到了,动作只会多不会少。
打击感
战斗打击感肯定不会差。可以看到冲撞时人物后退,火星迸溅,连衣服摆动都十分符合逻辑。动作多的好处不是盖的。
攻击判定
什么是攻击判定?即角色出招时或被对手击中时,能够给对方造成伤害的有效范围。
拓扑状态不仅能让系统根据玩家本人的状态作出动作调整,还能根据敌对玩家的状态对本人动作作出调整。范例如下:
敌对方在左侧时使用左手攻击
敌对方在右侧时使用右手攻击
我在拓扑图上还看见了无敌,浮空状态,也就是说在不同的状态之下,判定也会不一样。不知道一个招式伤害会不会随着判定不同而变化。
现在因为人物状态分得十分细,定义多,让系统能更精确的检测玩家状态并作出判定。这会让打击效果更符合玩家预想,让玩家感到“真实感”,但是“准”呢?关于距离的测定呢?不得不说首测攻击范围十分大,完全谈不上“准”。
总结
这个TSD理论上来说是刁炸天,但是我比较担心系统运算问题。感觉运算量特别大,在很多玩家同屏的时候,不知道我的电脑,网络,是否能支撑下去。还是那句话,有得有失啊...