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论RPG网游的核心 浅谈天刀剧情任务篇

时间:2014-09-14 11:13 作者:佚名 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
天涯明月刀论RPG网游的核心 浅谈天刀剧情任务篇

作为一个RPG大作,天涯明月刀的出现给了武侠迷一个惊喜,一个期待。相信每一个玩家都希望在如此一个美轮美奂的世界里有一番作为。如今内测阶段的天刀,整个世界已经初具规模,但有形尚不够神。如何才能做到有神呢?天刀的口号的是想要的必将实现。了解玩家们的需求是对的,但一部好的作品,并不能一味的去迎合受众的需求。是的,天刀有着美轮美奂的画面,紧凑的战斗,丰富的玩法。但这些不是真正抓住玩家的核心。我认为,对于一个角色扮演的游戏,关键是在于最终要让玩家充分意识到,他们在这个世界里做了什么。或者说,收获了什么。如果一个游戏里体验的仅仅局限于刷本,刷战场,刷生活的各种刷,又或者杀怪,城战,杀人,各种杀,那这个游戏一定不是成功的,至少,天刀这么高规格的大作,不该让玩家因为空虚黯然离场。所以我把玩家在游戏中所应收获的内容用几个关键字来概述:

1、成就。天下霸业,挑战极限,力挽狂澜拯救苍生都可以是成就。每个玩家都应该在游戏中获得成就。

2、探险。江湖这么大,岂能没些奇妙轶事?那些深谷的宝藏,那些不为人知的秘密,翻山越岭也要探上它一探!探索,本身就是一项莫大的乐趣与成就。

3、侠义。武侠,讲的就是那份情怀。

4、情谊。上网的孩子们都是寂寞的。小伙伴们玩的同时,也是来交友的……

5、趣味。游戏,能不好玩么?

这些是玩家体验的关键,也应当开发组开发的初衷和目标。而明确了目标更要抓住根本。那网游的根本是什么呢?根本就在于要充分意识到天刀是一个世界。而这个世界归根结底是由故事组成。有了故事才有情节,通过体验情节,最终玩家能够有所获得。

有的人会说了,说的头头是道。但到头来还不是任务加副本?其实不然。任务和副本只是一种途径,就像于一场球赛中的球或者赛场。怎么比好这场球,得看球员如何踢。 所以我们需要落实到细节。任务是任何游戏都少不了的环节,也是占比相当大的一个环节。天刀在任务这块不能说没下功夫。清晰的主线,丰富的配音,优秀的特效。甚至几个支线都增添了剧情和玩法。但整体来看,天刀的任务,虽然做的较为花哨,但问题颇多。

首先,游戏中我们可以发现,日常,修炼,刷本获得的经验在升级过程中的占比很大。这是否是一种信息代表:制作组想要通过增加其他玩法的比重来削弱任务的分量?倘若是真的,我认为这是舍本求末。再丰富的玩法最终还是重复劳动,没有内涵久做会厌,即使内容再丰富,有趣,少了那份情怀,天刀终究只能是一款生活游戏而不是RPG。网游的续存必须靠新剧情,新等级,更多的任务。所以为什么WOW要一次次的推出不同背景的新资料片,当然,创新玩法他们也从不放弃。那任务到底如何发挥作用?

先说当前,天刀的剧情任务目标单一毫无特色,除了杀还是杀,所有任务都是找各种牵强的理由地让杀一批又一批的杂兵+头目,且叙述上逻辑严谨性也不强。从这方面看,任务系统也不可谓之用心。另一方面,主线剧情上主角的参与度不高。怎么说?小兵杂兵是主角清了,关键剧情的时候,主角沦为纯看戏的,是纯看戏,没有一点思想没有一点戏份,连对话都没有。看完戏后,该被怎么差遣怎么差遣。不痛不养的来几句江湖大事就完事的任务叫剧情?所以剧情任务应该体现主角的价值,且任务关卡上必须在细节上下功夫。这要求剧情本身要够细,然后结合巧妙的关卡。这两天在看神雕侠侣,我就试举一例“李莫愁抢婴儿后和杨过在山洞抵御金轮法王”那段。寻洞,思索(这个环节很关键可以,引发玩家思索,通过探索周边可用的道具,来度过难关。还可以设计几个无用的道具迷惑等等),埋土下针,引诱(打一段具备关键字眼的话或者用远程武器攻击引入陷阱点),光这几部就能分解成多个关卡步骤。包括“杨过提醒李莫愁有针”这个环节还能做为一个选项。这样下来,一个短暂的剧情而玩家的参与度极高,游戏的带入也很自然且有趣味性。

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