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论RPG网游的核心 浅谈天刀剧情任务篇

时间:2014-09-14 11:13 作者:佚名 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
天涯明月刀论RPG网游的核心 浅谈天刀剧情任务篇

其次是强调选项。攻破一个寨可以正面杀入也可以放火烧寨,奇袭主力。大结果虽是不可改变的,但是可以通过声望,奖励,好恶值给不同的选择不同的反馈。这里不必顾虑选项造成设计的浪费。WOW一个阶段的练级能设计几块大陆,无数的剧情。主线任务里穿插点分支又有什么呢?总有玩家会选择。既然有选项所以要强调权衡。

语言措辞上要点明区别或者利弊的体现。如攻寨里的对话就要说明:正面进攻敌方兵力太强,必有硬仗,你怎么看?选项中可以:1、无妨,鼠辈不值一提。2、兄台有何高招?再比如奇袭,游戏里的奇袭多半会给特写,特写过后就是直接上去杀。其实只要几个步骤能让奇袭的“奇,袭”体现出来。这里不必给特写,让NPC出现并走动。要求玩家躲在草丛后,随后即可设一个选项(或提示,形式不重要)。

由玩家选择不同时机节点切入,在不同节点切入战况不同。这样,比假借偷袭实际上还是123波兵加头目的枯燥套路要生动的太多太多。偷袭就是偷袭,进攻就是进攻。总而言之,让玩家在开动脑筋的过程中(难度酌情)融入剧情融入游戏,最终引导玩家养成在游戏中阅读,思索的习惯。 之后要考虑到主副任务的分布。我建议一个区域应该有一系列区域的主线伴随部分支线进行。世界这么大,不应该也不可能只有孔雀翎这么一件大事。各地也应该有各自的历史,各自的秘密和各自的故事。所以不建议主线穿插全地图和练级的全程,至少要留相当部分剧情空间留给本地势力。这节地理环境本身很重要,这在之后的地理与轻功篇中细述。

上面主要讲单机剧情任务的设计。而作为一个网游我们必须关注的一点就是互动。

如果故事是整个游戏的根本、血肉,那互动就是这个游戏的血液与活力。是必须贯穿于整个游戏的重中之重。而任务这块我建议大量增加双人任务。为什么是双人而不是多人甚至团队呢?道理很简单,这是因为中国玩家普遍心态浮躁。副本也好,莲花也好,大家脑子里就一个字,刷。根据条件选人的效率队,速刷队比比皆是。其结果就是刷完走人,再无交集。这是个不良却无可否认的现状。所以要让大部分玩家们都能有效的“交上朋友”和真正的融入剧情融入文化,我认为只有双人任务做引导结合副本等才能发挥作用。

剑灵设计的连携系统就非常有新意。不过,满世界喊做双人任务那显然是很不靠谱也是很煞风景的事,于是我们必须有个匹配平台。以前有款X阴真经的大型网游号称要建立游戏社区。(作为第一批VIP玩上手3个礼拜发现自己跳进了X牛一手策划的游戏金融的巨大天坑后我毅然滚球。)至于这个社区现状不做评论,但是这个理念是非常可取的。所以,这里要求设置匹配平台。

匹配可以设计选项由玩家选择,根据等级,是否完成该任务,性别,甚至IP区域(这个平台完全可以具备目前流行的交友聊天工具的功能)有一个网络到现实的平台在网游中会是一个里程碑式的突破。此外,游戏内传送是必须的。至于这块关卡的设计非常关键,一定是尽可能让玩家融入游戏的环节且要求两人相互配合完成,所谓共患难同生死……剧情在这里的作用很明显,所以要到位。至于双人任务的长度,不能太长也不能太短。太长可能因为上线时间匹配问题受限。太短呢,发挥不了作用。这里不建议设置日常,会造成一边玩家迫着另一边天天上线,怠倦。

除了有好的剧情,还要有好的表达方式。简单的方框文字任务对话已经落伍了。这里强调对话框文字的显示。很多玩家做任务不爱看文字,这种不良的习性应该由开发组帮忙引导矫正。建议优化,美化整个任务界面,放大对话框文字字体,设在明显的位置加其他的美工方式。此外,任务指引的关键性字眼应当显著标识。目前流行的是类似剑灵,X阴之类的对话界面。希望天刀这块能有些创意。关于任务系统其他的细节问题我在以前的文章中就有。


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