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天刀最新动态在这里!制作人于海鹏访谈

时间:2014-11-12 17:51 作者:17173新闻中心 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
"你想要的,必将实现。"经历数年研发、三次测试的《天涯明月刀》为这句承诺,几近偏执地将电影级过场、灵动人物表情及拟真环境变化逐步引入游戏中,也因而收获了大批死忠。

三:技能和PVP平衡如何做得更好?

17173:技能设计是游戏的一个重要组成部分,您是如何评价现在市面上的网游常见的一些技能设计的?《天涯明月刀》在这方面是如何去设计的?

于海鹏:有三种通常的技能做法:1.多技能式,比如九阴,但这种做法是不可能有平衡的,事实上也的确新99武学秒所有之前的武学,我不希望用这个做法。 2.技能库式,比如激战2,这种是很容易出现最强搭配的,而且是"必然会出现"的。一旦出现,你的库有多大已经不重要了。 3.少技能式,我们就是这样的,我们希望在现在的技能总数下让玩家熟悉,并深入了解。 我们在少技能体系下,是通过天赋来变化技能,之后在天赋变化上我们会做的更好。

17173:职业技能方面,玩家总是觉得技能越多越好,但实际上无论做多少技能,最终使用的往往只有一套,您怎么看这样的情况?

于海鹏:职业技能的多样性设计是一种思路,《上古世纪》和《激战2》都拥有比天刀更多技能,这要看制作方想给玩家提供怎样一种战斗乐趣,并不是多就是好。多技能体系下,玩家最终还是会很快归纳出一套或者很少的几套最有选择策略,绝不会真如宣传那样"几万套自由组合招式让你自由发挥",但这种尝试真的有意义么?在期望玩家"尝个新鲜就走"和"深度挖掘技能策略细节"之间,我们肯定是倾向于后者。

17173:《天涯明月刀》在职业技能的设计上如何做出不同?

于海鹏:我们的技能也绝不止看起来的数量,且不说相互之间的连招组合,我们的门派心法就提供了技能修正的玩法,这当中的乐趣和变化,是值得深度玩家沉下心来去研究和摸索的。我甚至可以承认,我们自己身为制作者都不敢说完全摸清了这些变化,测试过程中时不时就会有玩家摸索出我们之前没有想到的组合和变化,这证明了,游戏战斗设计和平衡性设计需要玩家一起参与的必要性。

17173:您是怎么看在《天涯明月刀》在职业平衡方面的问题的??

于海鹏:职业平衡性几乎是所有有对抗因素的游戏的共同难题,实际可以奏效的解决方案,也往往比想象中的难。以游戏开发界的顶尖公司暴雪为例,魔兽世界的职业平衡性也一直存在这样那样不尽如人意的地方。 即便如此,我们天刀的战斗开发组也一直在积极努力的做平衡,几乎每天的补丁里都有平衡性相关的改动,但依然存在一些不合理和不平衡之处。

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