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玩家用心建议 从单人及多人PVP说起

时间:2015-04-10 00:19 作者:公子时 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
战斗分为PVP和PVE,PVP又分为单人和多人,单人又可以分为切磋、竞技场和野外遭遇,多人又可以分为野外和攻防等等,我一个一个来吧。   考虑到游戏到了这会,大体的都做的差不多了,所以我的意见都会在我三测的认知及在方便改动的基础上提出。

战斗分为PVP和PVE,PVP又分为单人和多人,单人又可以分为切磋、竞技场和野外遭遇,多人又可以分为野外和攻防等等,我一个一个来吧。

考虑到游戏到了这会,大体的都做的差不多了,所以我的意见都会在我三测的认知及在方便改动的基础上提出。

先说单人的,天刀在这方面细化成了切磋、竞技场和野外遭遇三块,其实蛮不错的,三者各有不同的开局。

切磋发起后,是可以移动来贴近对方,对近战门派有一定的优势,也颇有无赖的地方;竞技场在这方面刚好限制了双方的准备距离,所以我认为,部分切磋中近战门派的高手,在竞技场里面实力会下降,而真正的高手,应该也会在切磋的时候约束自己不贴近对手,从而来锻炼自己;

野外遭遇更是可以无所不用其极,但是上测给我印象深刻的有三点:

一是跑地图边缘空气墙里躲暗杀;

二是神威泡水无惧暗杀;

三是无执心法脱无念被动是无效的;

以上三点老实说,让人感觉很不舒服,游戏体验很差。

所以请问,下测空气墙能不能改好点?水中战斗一块能不能设计好点?无执心法实装了没?

或者,暗杀可以在一定范围发动,反正本身暗杀就是无地形无时限的无念,这样的话,也可以一定程度规避空气墙和泡水;而无执实装后可以考虑在暗杀中使用,这样更是可以让玩法多样化(无执实装后,其实可以考虑怒气系统的怒气衰减,这样对于无念和大招,能有更灵活的玩法,不然人人出野外都憋着怒气,岂不是和千人千面不符?)

然后顺带的来说说水中战斗和比拼内力这两块,水中战斗现在你们怎么设计,现在怎么改了,我不清楚,这方面动起来也比较复杂,有不小的工作量,所以我只是针对上测的情况说下。

拼功力虽然是功力高的那方造成的伤害多,但是不会说差距太离谱,而且中间可以嗑药,那么本身血厚的神威就有了得天独厚的优势,

请问,下测拼功力的时候能不能限制不能嗑药,高手内力比拼的时候,有见过伸出一手从怀里掏出丹药嗑的?搞笑么?

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