三:战
武侠网游,战斗系统的打造是重中之重。
照比《刀剑2》执着的格斗追求,以及传统武侠网游对战法牧的拙劣模仿,《天涯明月刀》用自己对武侠的理解,打造出一套属于自己的独特战斗系统。
照比传统RPG类网游的操作,天刀的战斗多了无锁定群攻招式,以及相应的面向操作;在锁定技能上,则放弃了没有战斗代入感"绕背"操作,从根本上提升了打击感;没有了绕背,自然没有了绕背所需求的位移,但是无锁定招式的存在让天刀的战斗位移变得更加考究;轻功系统融于战斗,闪避、受身、浮空调整等操作让战斗变得更有节奏感和武侠味。
战斗规则上,《天涯明月刀》没有脱离RPG战斗的框架,依旧是在技能属性上做文章,但是由于定力值和轻功的加入,战斗策略感大副提升,而且节奏更爽快,更符合古龙小说中对战斗表现的追求。
战斗表现力上,《天涯明月刀》将战斗动作分层,使其表现更加精细,每一招都有对应的力馈效果,无念模式从表现力和创新性上都可称别具一格。但是,虽有快速的节奏和出招速度作为掩盖,一些某些位移滑步和某些动作的不精细依旧拖累了整体的打击感表现,希望以后可以进一步优化。
综上所述,《天涯明月刀》拥有了一套属于自己的战斗系统,具有很高的表现性和操作性,并有很大的发展空间。
至于在2013年还拿"站桩"二字形容游戏战斗系统的玩家,可以拉他们进游戏,多做一些见闻,并多陪他们说说话。
打击感、美感、意境俱佳的战斗表现力
四:游
游戏体验方面,影响玩家好感度的首先是新手友好。
这方面《天涯明月刀》做得很好,操作模式上有三种供玩家选择,切换也很便利;门派招式和轻功有全程的语音解读,新手BOSS战有战斗诀窍的传授;新手级的隐藏的见闻,即使玩家被击杀,也可以就近复活,BOSS不会回血……所有的这些设置,都是为了让玩家能更好的融入游戏。
成长进程上,电影化的追求让玩家身临其境。照比传统网游,玩家所需借取和归还的任务都是少数,且是在节奏较慢的时候进行的,而在快节奏的剧情推进中,主角是随着剧情互动的,任务文本无需接去和归还,节奏快速,代入感足。整体上,《天涯明月刀》并没有提供足够的主线经验让玩家直接满级,而是通过没有自动寻路的见闻任务、灵犀任务、休闲玩法以及离线修炼来提供一些经验,和主线任务结合,以形成总的成长过程。从而控制玩家密集操作的节奏,达到劳逸结合的效果,在体现电影感的同时,满足玩家的探索需求。
交互系统上,《天涯明月刀》中独创的江湖身份系统,是玩家交互的重要手段。游戏中设置了诸如挖宝、捕猎、悬赏、押镖等大世界江湖玩法供玩家自由体验。此外,玩家还可以通过选择江湖身份来强化江湖玩法能力。玩法之间的互相补给和互相消耗以及其所产生的交往和仇恨,成为了构建生态江湖的重要部分。只是目前这个系统方具雏形,还不够明朗,比如没有完整的经济互动循环,以及没有足够的产出消耗比,所以若不想江湖身份系统变得如其他游戏生活系统一样积累,那么制作组还要下很大的功夫。
在游戏的玩法体验上面,由于只体验了一天,所以没有更多更深入的理解,但是就目前的表现来讲,这个框架可以让人看到武侠网游未来的希望。
登高远望,心有灵犀,成长过程中的灵犀一动,让你在欣赏美景的同时获取经验。
五、结
第一天的体验结束了,笔者回味这一天的游戏,只感意犹未尽。《天涯明月刀》的电影化深深吸引着我,在开拓网络游戏的新风格同时,更有着明确的追求;对武侠战斗的表现,有着独特的想法;对于游戏的玩法和江湖生态的塑造,有着清晰的思路。
总的来说,一天的体验过后,游戏给笔者的愉悦感和惊喜是并存的,这不仅取决于游戏本身的素质,更决定于制作者要通过游戏向玩家传达的思想理念和艺术追求。
那就是,一个电影化的江湖,一个真实的世界,天涯,明月,刀。