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天刀主策划谈端游 困局中该如何求突破

时间:2016-04-11 10:45 作者:cateryang(猫叔) 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
天刀主策划谈端游 困局中该如何求突破

那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”?

1、用户变了,用户老了,传统端游MMORPG不再不可替代。

端游MMORPG经历十几年的变迁,几次行业冲击之后,大量的用户真的已经变了。

第一代的MMORPG用户,已经老了。

因为种种原因,他们不再能够继续投入精力在一款耗时很长的传统MMORPG中(怀旧或许可以支撑他们,而新的换汤不换药的游戏体验,则毫无兴趣)。

《天涯明月刀ol》中,沉淀下来的用户,有七成是90后用户,80后用户则只占三成。当年,大学生是MMORPG的主要人群,现在依然是。不过,换了一代年轻人。

新一代的MMORPG用户,变化巨大。

体验场景的变化:移动端兴起、笔记本拥有量,网吧的没落……

娱乐模式的丰富:竞技游戏、移动游戏、视频、直播、自媒体、线上/线下“同好圈”……

用户心态的变化:当年游戏中充满乐趣的“陌生人虚拟交互”,到现在的线上已经通过多平台稳固形成的“熟人圈”……

对端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鲜感”等综合诉求的全面减弱……

对端游MMORPG:“疲劳度、重复度、黑心度、高门槛”等负面感受的持续增强……

对于玩家来说,传统端游MMORPG的体验模式或者形式,需要改变。

2、审美疲劳VS叶公好龙。

如何改变?行业探讨了多年,从次世代、真·创新、沙盒模式……并无“新的神作拯救世界“。

端游MMORPG曾经的梦想:道法自然,虚拟世界……

在泛用户期待感、想象力和需求度减弱之后,不再成为吸引力。况且真正的虚拟世界本身,也设计难度巨大,且短期来看,似乎也并不是用户所要的。

我们会发现一方面,游戏用户对“纯粹的游戏乐趣”仍能保持兴趣。

而对于端游MMORPG来说,更多的用户想要的可能只是一个社交的场景。

一方面,老端游用户,对端游MMORPG的体验模式“审美疲劳”。

另一方面,用户变迁,诉求改变,然而,行业、用户、研发者都容易有些“叶公好龙”。少量核心、传统端游MMORPG用户的声音,也愈发无法代表大众。

这一点在武侠游戏题材的MMORPG中,尤其显著,武侠总是可以有无尽的YY空间。

追随这样的YY空间,需要巨大的勇气,且不一定真的能够满足主流的用户诉求。

毕竟,我们探讨的不是细分领域的小众产品打磨,而是寻求MMORPG品类重现“大用户群覆盖”的辉煌的可能。

3、公平的困局。

而“公平的准则”则是另一个困局。

MMORPG设计之初,设计者考量用户公平的标准是:时间(月卡代表的包月时间、点卡代表的自然时间)。如果不考虑”打钱工作室“、”线下交易“、”外挂“……MMORPG是一个独立的公平的世界,用户用技术和时间换取游戏地位。

而免费模式,带来了游戏行业在商业回报方面的辉煌,从端游、页游、乃至现在的手游。

我还记得当年还在金山的时候,应该是06年。雷军,雷老板还在主抓金山游戏的业务,向全公司的核心策划们宣讲“免费模式才是真正的公平”,呼吁有些抵触免费模式的策划们,拥抱变革(我承认,当时我也是有些抵触的;毕竟当年因爱入行,且还年轻……)。

“免费模式才是真正公平”的逻辑是:没钱的玩家用时间换取游戏地位,而有钱的玩家用金钱来换取游戏地位。逻辑并没有问题,然而,时间和金钱的公平占比,却在免费模式巨大的商业回报面前,不断倾斜。

公平的衡量标准,变成了:金钱(氪!)。

“成也免费模式,败也免费模式”,曾经行业媒体也有过一些痛心疾首的对行业的“灵魂控诉”。另一方面,则是泛MMORPG用户对免费游戏“太黑”的各种吐槽和段子。

大量MMORPG用户,对新游戏“付费公平性”的诉求变得日趋强烈;而与此同时,“点卡/月卡模式”的高用户进入门槛,似乎并未减弱多少。

于是,我们通过对用户的观察,发现很多的用户,对于游戏公平的诉求甚至已经转变成:躺赢——躺着我也要赢!

要黑钱?不玩!

太耗时?不玩!

追不上?不玩!

差距大?不玩!

打不过?不玩!

组队难?不玩!

……

事实上,更“良心”的国外市场,端游MMORPG也难挡颓势。

4、传统端游MMORPG的一些优势理念,反而成为端游MMORPG做大的原因。

持续的成长与追求:积累的负担,追不上,落后,打不过……

沉浸感高投入体验:累,强度太大,疲劳度高,没时间……

强制组队互动体验:组不到上人,门槛高,不能自己想玩就玩……

对抗与争夺的激情:累,操作不好,差距不满……

日常课程表模式:枯燥、重复、乏味、没新意、无聊……

……

MMORPG的很多传统的设计概念,使得它变得“小众”起来!

越来越多的泛用户无法忍耐重度、简单的重复、差距的压力、高操作、强交互的高门槛。

对MMORPG的社会阶级属性(用户差距)和游戏门槛耐受力的下降,让MMORPG的用户包容性变得极弱。

5、最大的困局:性价比太低。

面对端游MMORPG的遇到的种种问题。

在相比手游高速发展期的高性价比,还有哪个厂商愿意继续投入全新端游MMORPG,甚至其他品类的开发?!(感谢公司,对《天涯明月刀ol》的持续投入)。

若无人愿意投入,端游MMORPG甚至都失去了“探索的机会“。

恩,这影响和冲击到的还不仅仅是端游MMORPG,行业内,“冥顽不灵”的大概只剩下好不容易才出了个手机版炉石,公开表示“面对移动大潮,我们还没准备好”的Blizzard了吧?!(真是令移动端玩家遗憾,行业中对手安心的表态……)


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