顺势而为:MMORPG需要改变。
几个经典的MMORPG模式,如:
副本PVE类,如:《WOW》、《剑侠情缘3》;
基于仇恨的野外PVP类、如:《传奇》;
国战类,如:《征途》、《御龙在天》;
社区类,如:《梦幻西游》、《天龙八部》。
或许仍有生存空间,但已经难免“小众”。移动端的MMORPG,也是较低DAU,较高付费的品类。所以,若仍有机会做新的端游MMORPG,且不希望是一个细分领域小众产品。若现有的MMORPG仍想持续运营,并想稳健扩大用户规模。
应该怎么办?
总之,应该正视目前行业的变化,用户的变化,“顺势而为”。个人觉得,可以在包括但不限于的以下几个方面,做出在结构性或者项目策略方面的选择或改变。仅谈结构和理念,不涉细节。
1、内容规划:先单机,后互动。
前面说到,随着人口红利的消失,用户的迁徙,诉求的改变,等等原因,端游MMORPG沉淀下来的用户,大多是成熟度用户,对游戏品质的要求不断提高。以及,当年用户进入游戏伊始的“陌生人交互”的模式,也更多的被“熟人交互模式”+“高冷模式”所替代。
因此,一个优秀的MMORPG,作为一款单机游戏,也应该是“人民群众喜闻乐见的”。
这里至少应包含以下几个方面:
1、单机游戏的高品质表现,通过端游的画面表现优势,吸引用户的关注和高下载门槛进入游戏。
2、游戏的体验,尤其是早期体验,应该先有一个精彩的可单人成长的体验过程(但,不能封闭和杜绝玩家交互的可能)。然后,在社交、多人转化的过程中,保留单人可以顺畅玩下去的可能。现在的用户,不再是看到“满屏幕的其他玩家”就能兴奋半天的用户了。他们更多的先自己玩开心了,再会逐步把注意力转移到社交互动上。
3、在成长资源投放、经济系统数值规划方面,绑定投放的资源部分,应该优先设计规划,再考虑流通和商业化的部分。面对越来越“衣来伸手,饭来张口”的大量泛用户,基本保障的资源部分必须优先确保投放到位,才能保障早期留存,逐步转化为中长期留存。
2、交互规划:先互动,后游戏。
几个仍有不错表现的老端游MMORPG,充分展现了社交互动的长期生命力。
就如同《梦幻西游》手游团队的理念:任何一个用户能够长期沉淀下来的游戏,其本质都是社交软件。
因此,或许可以考虑换一个思路来看待MMORPG的规划和设计,以“规划一个互动平台/软件/世界”的思路来规划一个产品,然后再融入“游戏应有的内容/理念”,并且“后者为前者服务”。
降低游戏设计各种对用户造成的门槛,RPG的扮演和适度成长感维系追求,让用户在游戏中获得交互软件/社区的体验感受,外围包装主流用户接受度高游戏的主题虚拟世界/文化设定……
与“先游戏,后互动”的一般设计理念,交替印证,可以获得更包容的游戏体验。
3、成长规划:中度螺旋VS重度积累。
所谓“重度积累”,指的是传统MMORPG无限积累的模式。虽然,很多游戏都设计了很多类似“计划投放”、“等级封印”、“后进******徒系统”、“回流系统”等诸多模式来改善因为“重度积累”带来的“用户差距过大”、“新用户无法追赶”等诸多问题,但是,大多治标不治本,在低端用户留存,新近用户留存,回流用户留存方面,存在诸多门槛。
典型如:《梦幻西游》(回合制、PVE游戏,在这方面的包容性会更强)。
而“中度螺旋”模式,则指的是:
1、首先控制在一个版本周期内用户的等级和能力差距。尤其是等级差距不大(满级模式);尽量不设计无限积累的线性追求玩法。
2、通过版本更替的方式,阶段性的让不同水平和差距的用户螺旋前进(抹平差距,重新开始)。
典型如:《魔兽世界》、《剑侠情缘3》。其中,《剑侠情缘3》已经做到了极致(有其历史原因和用户构成的原因,勿轻率学习)。
《剑侠情缘3》我个人称之为:一款单局时间为半年的《英雄联盟》(半年,是因为《剑侠情缘3》大概半年左右一个资料片,开放新等级;而《英雄联盟》类比的是他的游戏和体验规划模式)。《剑侠情缘3》提供三种游戏模式:PVP战场模式、PVE副本模式、休闲体验模式,每个模式都可以独立成长获取资源、乐趣和交互;而每一次的资料片更新,新等级开放,则在模式不变的情况下新一局体验开始,替换内容。大家回到同一起跑线,重新成长……
“重度积累”模式,能够在商业化方面带来更好的短期回报。但,最好配合分层体验设计,让不同成长水平的用户一起体验,减少不同层次用户的对抗和矛盾。或者形成利益共同体(国家/阵营),以缓解能力差距带来的压力和流失。
而我个人倾向于“中低度螺旋”成长和体验模式,更适合未来追求更大众化的MMORPG游戏设计。但是,这一模式同样有其弊端,需要注意几点:
1、“中低度螺旋”模式,由于阶段性的重置投入或追求(系统强制缩小差距),因此,也有用户投入不保值、成长动力不足的问题。因此,螺旋前进节奏的快慢,需要把握好;而采用这种模式的游戏,在核心用户乐趣、游戏社区氛围方面,必须要表现出色。
2、商业化设计方面,存在较大压力。《魔兽世界》、《剑侠情缘3》都是月卡/点卡模式(其中,《剑侠情缘3》几乎一半的收入来自于外观)。免费游戏模式,大量收入的来源核心是“差距”。“差距的控制/缩小/重置”,对商业化收入必然带来冲击。
那么可以匹配的“免费游戏”策略是:
优秀的游戏美术表现,在外观商业化方面持续挖掘。《剑侠情缘3》、《暖暖环游世界》等外观高收入,是值得高兴的一件事情。说明用户”为外观买单”的可能性越来越高,可以缓解“能力售卖的需求”。而在《天涯明月刀ol》中,外观也获得了用户喜爱。
在游戏模式规划中,将“差距的控制”和“螺旋前进”的部分,更多的限定在PVE玩法的部分(含,PVE战斗能力的差距控制和更多非战斗的互动+休闲乐趣玩法设计),让更多的用户可以在PVE层面群聚体验;而PVP方面,以有序PK为主(缓解生存和对抗压力),可以挖掘和设计更多的深度和用户差距,以支撑必要的收入构成。
4、体验设计:弱日常,伪自由,多选择,开放式互动乐趣,用户体验分类规划。
新的端游MMORPG,需要弱化重复、枯燥、长耗时的强课程表、日常体验。
此类体验,面对新的用户属性,愈发的不被认可和接受。
但是,与此同时,过于自由度高的游戏设计,也会导致大量泛用户的无所适从。
因此,在体验规划方面,需要“伪自由”、“多选择”的方式缓解“日常重复感、枯燥感”。
包括但不限于,如:
更长的更自由的可完成周期,如:“周长”。
适度随机性的体验,如:”随机副本“模式,随机玩法。
更多的选择,如:多通道可替代的玩法选择(需要注意保持适度的群聚性)。
……
同时,寻找更多更开放互动乐趣玩法(简单粗暴的5人组队模式,同样会带来高门槛,面对现有的用户群特点,不能再作为唯一的交互构建解决方案)。
而提供不同纬度的乐趣,满足不同用户的体验和成长需求,则是强用户包容***所必要的。就算是《英雄联盟》也需要提供多游戏模式,满足不同用户诉求。
我们在分析一款成功的MMORPG产品或者在自己设计一款MMORPG产品的时候,很容易把注意力放在他“核心玩法”的部分(甚至去强行提炼可能并不存在的所谓“核心玩法”),而很少会去注意这款产品在用户包容性方面所做的和应该做的努力。
细分,只做一个核心乐趣,以MMORPG的重度化属性,最终难免小众。
5、体验情景:双端互通,迎合用户习惯,击破体验情景壁垒。
移动大潮,势不可挡。
不仅仅是游戏体验,用户获取资讯、消费内容的主要渠道,也变成了移动端。
因此,双端互通,是端游MMORPG应该坚持的方向。
试想一下:
通过移动端,可以随身,完成一些重复的、日常的、枯燥度游戏体验,维系和保持RPG游戏成长体验粘度,同时推送游戏内容、资讯。
而回到客户端前,则把主要的时间和精力,投入到高品质的互动、乐趣、对抗体验中去。
毕竟端游平台,在操控、表现力、人数规模、感官体验等各方面,有着优势。
《天涯明月刀ol》的APP助手,通过一些游戏体验内容的联动,有着不错的效果,未来也会持续开发和投入。
6、付费设计:付费结构更健康。
让公平回归,更多用户认可的基准。
更合理的付费结构设计,必然是更包容、更长青的策略。
7、运营模式:OGC+PGC+UGC,立体营销和体验情景构建。
所有现象级的文化、IP产品,都是立体的。
端游MMORPG因为其游戏体量、游戏类型、游戏特点、行业地位等多方面的原因,使其具备酝酿IP的可能。
而游戏在IP方面的更多的投入(剧情、设定、美术、人物刻画等)。
官方素材引发用户认同。
OGC(职业产生内容)作为**。
PGC(专业产生内容)作为示范和营销传播。
UGC(用户产生内容)作为衍生和自传播。
……
将构建强大的用户情感认同和口碑传播效应。
一方面缓解了传统营销策略愈发乏力带来的高用户引入成本,同时,也能够通过IP衍生文化圈子和内容的打造,使得游戏用户的忠诚度和活跃度提升。
PGC+UGC模式,可以将端游MMORPG演变成“同好圈”(共同爱好者圈子,参考:“二次元圈”)。而同好的互动和友谊,是长期而稳健的。而高品质武侠、仙侠等,在这一方面则具有更多的品类优势。
这一模式可能最大的问题是“见效较慢”。
**游戏行业已经急功近利了多年,多一些耐心也是应该的。
8、经典延续:一些MMORPG的特质也不能放弃。
最后,MMORPG一些经典的特职业不应放弃:
完整的大世界感。
高品质美术带来的极致感官体验。
剧情、设定带来的文化认同和代入感。
角色可视化的多人社区和群聚感受。