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花式聊天刀系列第三期:城镇布局及社交构建

时间:2015-05-05 09:01 作者:北辰不归 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
对于天刀的城镇,我们不能单纯把他看成只是一个资源交汇变换的中转站。它也是一个武侠文化的集中表现和千人千面最为直观的一个部分,从一片瓦到一条熙熙攘攘的街道

城镇布局:这一块老实说,天刀做得很差,问题很多,所以小编只能挑重点部分说说。

不知道北极熊是不是时间很赶,还是为了优化。在城镇场景构建上很少在一些场景元素添置上下功夫。举个例子,大路上空荡荡,什么都没有。你要是加个算命摊,加个荡秋千在路边,加几个嬉戏的小孩。那感觉是不是又不一样了?但是时间赶归时间赶,游戏体验得保证吧。何不花点时间,好好地、仔细地在一些场景细节上用心。也不要那么刻意,随意才真实。或者也可以利用广大玩家的创意,把城镇基本框架分割成若干部分,放出来供玩家自己DIY,然后收集再在游戏里添置这些元素。



在场景元素添置上,也牵涉到另一个问题,建筑模型太新。的确,如果建筑太新,那么就会给人感觉很假,这是直观感受,也不去扯什么专业性的问题。把建筑做老肯定没有做新建筑那么容易,这里也是一个工作量的问题,所以如果细心的同学会发现,有些地方北极熊做得很用心的。又想起了小编的真武门派地图,整个就一赶工作品,泪流满面。


除了上述的场景元素添置,人流引导也是一个大问题(人流引导这几个字怎么看怎么不对什么是人流引导?也就是在城镇内,把密集的人流进行合理的引导。这样可以把场景资源充分利用,并且也给人很热闹的感觉。(但是对于人流引导,现在的大多游戏为了不让玩家跑那么远的路,往往把人流规划集中到城镇的某一块区域,这也造成城镇的场景资源浪费了)天刀前几次测试也是把城镇的人流引导规划到某一块集中区域,把城镇的功能性配套(也就是各个提供功能的NPC或者地点)全部划到一起了。这样就会使得一片区域空荡荡,一片区域黑压压。

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